Rainbow Skies

Wydane kilka lat temu Rainbow Moon, które nie powalało chociażby fabułą, trafił w niszę taktycznych RPGów w pogodnej, kolorowej stylistyce. Kontynuacja, Rainbow Skies, jednocześnie kusiła i niepokoiła, jak to przystało na kontynuację, jednak okazało się, że tę produkcję dopadł nawet nie tyle syndrom sequela… co po prostu formuła „więcej tego samego”, a w tym przypadku oznacza nudności z przejedzenia.

Recenzję napisała KotStation

Twórcy nie przełamują swojej chwalebnej tradycji tworzenia absolutnie nic nie znaczącej fabuły, chociaż teraz próbują do dość słabej opowieści dokooptować aspekty humorystyczne. Dlatego główni bohaterowie – nieco zbyt narwany rycerz z podniebnego miasta i jego znajomy łucznik – spadając przypadkiem na ziemię. Od razu natykają się na… początkującą czarodziejkę, która, próbując wyćwiczyć zaklęcie wiążące, wykorzystuje je na całej trójce. Próba pozbycia się czaru ograniczającego ich wolność osobistą jest pretekstem dla szlajania się po całej mapie świata, a następnie wprowadzenia większej intrygi. Ale co z tego, skoro w opowiadanej historii nie ma choćby odrobiny charyzmy czy swobody potrzebnej do wiarygodnego wprowadzenia humoru. Co za to jest? Postaci, które swoim stopniem przerysowania potrafią dorównać tylko obsadzie stereotypowego anime, w którym fapuła zajmuje zdecydowanie więcej miejsca od fabuły. Tutaj jednak nawet się cycków nie poogląda, za to przyjdzie czytać raz na jakiś czas dialogi i obserwować nędzne próby uczynienia ich zabawnymi poprzez przerysowanie kilku (kilka = mniej niż trzy) cech, które składają się na całą postać.

Nie ma co się jednak dziwić, w końcu poprzednim razem było podobnie – Rainbow Moon zdecydowanie nie fabułą stało. Stało przede wszystkim dużą ilością zawartości, którą chciało się zgłębiać. W przypadku Skies można powiedzieć, że jest podobnie, tyle że musimy tę grę porównać do poprzednika i wychodzi, że sequel to rzecz absolutnie odtwórcza. Nie dość, że fabuła nie dostarcza motywacji do eksploracji, to jeszcze praktycznie wszystkie questy są wręcz wyjęte spod tej samej taśmy produkcyjnej, co również nie zachęca. Pewnym urozmaiceniem są występujące tu i ówdzie dodatkowe, czasem ukryte lokacje, w których można się obłowić, a także szwędające się po mapie potwory będące niejako podrasowaną wersją jakiegoś mniej potężnego stwora. Jeśli chodzi o główną rozrywkę, z czasem również do dyspozycji dostajemy nowe mechaniki, jak chociażby udostępnienie tratwy pozwalającej na rozbijanie się po morzu (niestety, potencjał tego rozwiązania został wykorzystany w dość małym stopniu) oraz przywoływania potworów do walki po stronie gracza (o tym jeszcze za chwilę). Tak czy inaczej, zawartość nie wyróżnia się zbyt wysokim stopniem różnorodności, powiem więcej – dość szybko daje się odczuć zmęczenie materiału.

Niezależnie od monotonii, istotą tej gry zawsze był system walki oraz mechanizmy rozwoju postaci. W stosunku do pierwszej części, nie uległ on zbyt wielkim zmianom, ale kilka ogólnych aspektów (chociażby kwestia tego, co się dzieje z postaciami po przegranej walce) zostało uproszczonych. Sam system, jak już napomknęłam, dzieli wady i zalety z poprzedniczką – co prawda jest naprawdę przystępny i wciągający (może i narzekam na monotonię, ale prawdą jest, że potyczki siadają na ambicję, a nic nie zaszkodzi przecież zacząć jeszcze jednej, już dziś ostatniej, nie?), ale jego „taktyczność” nazwałabym raczej iluzoryczną. Po pierwsze, ze względu na zatrzęsienie przeciwników i dość małe wymiary plansz dość często jest się zmuszonym do walki w zwarciu, co z góry wyklucza użycie bardziej strategicznych ataków dystansowych. Po drugie, one same wymagają zazwyczaj bardzo konkretnej konfiguracji przeciwników na planszy, co również sprawia, że są raczej czymś sytuacyjnym, aniżeli narzędziem do wykorzystania zgodnie z przeczuciami zmysłu taktycznego. Inne elementy systemu walki, takie jak chociażby formacje czy przewaga jednego rodzaju broni nad innymi, również mają niewielkie znaczenie. Co prawda gra się przyjemnie, ale nosi to już znamiona bezmyślnego grindu – często używane kombinacje się powtarzają, a cała reszta skilli nie posiadających już tak uniwersalnego zastosowania leży odłogiem.

Jest to istotne tym bardziej, że zasadniczo sukces w potyczce w dużej mierze zależy od stopnia rozwoju postaci. Nic oczywiście nie zabrania pokonać potężniejszego o level czy dwa przeciwnika, ale faktem jest, że przez ich mnogość często bywa to trudne, jeśli nie masz odpowiedniej odpornością na obrażenia. W ogóle bardzo popularnym schematem w projektach walk jest tu zalanie planszy wrogami – w końcu mogą być głupi, ale kupy nie ruszysz. Sama mechanika rozwoju jest dość podstawowa, ale satysfakcjonująca. Z każdym kolejnym levelem przybywa dostępnych udoskonaleń, których można dokonać za pomocą znajdywanych w trakcie rozgrywki skill stonesów (sprawę komplikuje fakt, że są ich aż trzy rodzaje). Za to nie istnieje coś w stylu drzewka skilli – można wykupić poznanie podstawowego zaklęcia, ale już kolejne pojawiają się w miarę podwyższania poziomu konkretnej umiejętności (to po części wymusza używanie też mniej przydatnych). Do tego dochodzi możliwość ulepszania swojego ekwipunku za pomocą znajdowanych w grze materiałów i to w sposób przemyślany, bowiem każdy przedmiot ma ograniczoną ilość slotów na ulepszenia, co w ostateczności buduje interesujący system dla każdego, kogo pasjonuje podbijanie statystyk.

Za to nowością w Rainbow Skies jest wspomniana wcześniej mechanika wykorzystywania do walki potworów. Nie ma w niej zbyt wiele finezji, najzwyczajniej w świecie w ramach lootu można znaleźć jaja, z których wykluwa się monstrum mogące później wspomóc nas w walce. Istotą tego dodatku jest to, że rodzajów potworków jest sporo, ale miejsce na nie już ograniczone. Poza tym każdego stwora trzeba wyposażyć, zaopatrzyć w znajomość magii oraz trochę podlevelować, żeby nie umierał od jednego ciosu. Daje to odrobinę radochy, zwłaszcza na początku, gdy nieustannie trzeba kombinować nad tym, co zrobić, by stworki przynosiły wymierne korzyści, ale są zbyt słabe, żeby samemu obronić się na polu walki. Ta mechanika dodatkowo ożywia system walki, przez co jeszcze bardziej wciąga – szkoda tylko, że pojawia się dopiero po trzynastu godzinach rozgrywki, (choć w odniesieniu do ilości contentu nie jest aż tak długim czasem).

Jeśli chodzi o uniwersum, Rainbow Skies dzieli je z poprzednikiem, lecz same gry są od siebie niezależne. Trzeba jednak zauważyć, że eksploracja świata w sequelu stała się raczej mało pasjonująca, a kolejnym lokacjom brakuje własnego charakteru. W tym świetle pozytywnie wybija się design przeciwników, a także ich ataków. Każde kolejne miejsce wprowadza ich nowe rodzaje, a o ile niektórzy potrafią być niepotrzebnie uciążliwi, tak większość jest w ten czy inny sposób ciekawa. Nie uświadczy się tu popularnego „przemalowywania” stworów czy tych samych układów ataku, a jedynie zaadaptowaniem ich do innej rasy. Generalnie każdy gatunek ma własne skille i właściwości, co w połączeniu z dość udanym ich projektem wizualnym naprawdę daje radę. Szkoda tylko, że tego wszystkiego nie przełożono na walki z bossami. Co prawda nie można ich oskarżyć o powtarzalność, ale fakt jest, że są po prostu nudne – nie wymagają „metody”, a czasem nawet są łatwiejsze niż walki z masą szeregowych przeciwników.

Skoro już o wizualia zahaczyliśmy, to nie mogę odeprzeć wrażenia, że dwójka jest… brzydsza. To o tyle dziwne, że w stylu niewiele się różnią, jednak już niezależnie od porównań, w Rainbow Skies przeszkadza przede wszystkim… nadmiar wszystkiego, ogólnie rzecz biorąc. Efekty wybuchów, animacje przy skillach, dodatkowe dymki z obrażeniami – to wszystko tworzy dość niechlujną masę, która może nie jest jeszcze szkaradna, ale w trakcie rozgrywki powoduje niesmak. Niesprzyjający interfejs użytkownika objawia się też poprzez bardzo nieintuicyjne menu ekwipunku. O ścieżce dźwiękowej raczej nie ma co mówić, po prostu jest, ale już lepiej sprawdza się własna playlista.

Wbrew całemu marudzeniu, Rainbow Skies nie jest grą słabą – jest po prostu absolutnie niesatysfakcjonująca, a do tego kopiuje poprzedniczkę, pozbawiając ją poziomu trudności i obniżając dynamikę. Szczerze, nudna fabuła i zdecydowanie zbyt długie walki, to cios brutalniejszy niż fatality. Kilka nowych patentów zdecydowanie nie wynagradza monotonii oraz braku różnorodności, które można było wybaczyć pierwszej części ze względu na ilość contentu oraz wciągające walki. Krótko mówiąc, pograć sobie można, bo czas zabija całkiem przyzwoicie i nawet przyjemnie. Inna sprawa, że będzie to czas raczej zmarnowany.


Ocena: 5,5/10


Producent: SideQuest Studios
Wydawca: eastasiasoft
Data wydania: 27 czerwca 2018 r.
Dystrybucja: cyfrowa, fizyczna (nakład limitowany)
Opcje crossowe: -buy i -save z PS4 i PS3
Waga:
3,4 GB
Cena: 113 PLN


Tekst powstał dzięki naszej współpracy z Play-Asia! Dzięki Waszym zamówieniom zrobionym tam przez wejście przez nasz reflink oraz/lub z użyciem naszego kuponu zniżkowego będziemy w stanie zrecenzować jeszcze większą liczbę gier.

play-asia_mypsvita


Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *