Tokyo Mirage Sessions ♯FE Encore

Kiedy w 2013 roku Nintendo i Atlus pokazali światu teaser projektu znanego wtedy jedynie pod nazwą Shin Megami Tensei X Fire Emblem, fani obu marek podskoczyli z radości. Ike i Marth biegający po postapokaliptycznym krajobrazie zrujnowanego Tokio? Taktyczny system bitwy gier Intelligent Systems wymieszany z łapaniem demonów? W rzeczywistości mało treściwy trailer pozostawiał wyobraźni pole do popisu. Prawdopodobnie nikt się jednak nie spodziewał czym projekt okaże się być ostatecznie.

Współczesne Tokio, kolorowy artstyle, inspiracja japońską kulturą indoli i tamtejszym odłamem popu. Tokyo Mirage Sessions ♯FE to doskonały przykład na to, że jeśli jeszcze sam nie do końca wiesz czym będzie twoja gra, warto wstrzymać się z wczesną zapowiedzią. Kiedy Atlus po latach ciszy powrócił z projektem w 2015 roku, gracze – lekko mówiąc, baaaardzo ochoczo wyrażali swoją dezaprobatę. Gniew fanów w połączeniu z małą bazą instalacyjną WiiU, podjęciem dosyć niszowej tematyki i kontrowersjami wokół lokalizacji gry sprawiły, pomimo pozytywnych recenzji, że Tokyo Mirage Sessions ♯FE okazało się być olbrzymią klapą finansową. Niecałe cztery lata po premierzy gry na zachodzie Nintendo i Atlus zdecydowały się jednak dać projektowi drugie życie za sprawą portu na Switcha ozdobionego podtytułem Encore.

No i nie da się zaprzeczyć, że crossover między Fire Emblem i Shin Megami Tensei to projekt, który może odstraszyć nawet największych fanów obu serii. Tokyo Mirage Sessions sprawia początkowo wrażenie kolejnego dziwnego spin-offu flagowej marki Atlus, do którego motywy i postacie z Fire Emblem zostały wrzucone tylko, aby przyciągnąć do siebie dodatkową publikę. Przez długi czas fabuła skupia się głównie na dwójce głównych bohaterów –  Itsukim i Tsubasie, oraz ich dążeniach do zostania profesjonalnymi idolami, czyli młodymi japońskimi celebrytami kojarzonymi z występami muzycznymi, aktorskimi i modelingowymi. Oczywiście w typowy dla Atlusa sposób bohaterzy wiodą podwójne życie. Na co dzień podbijają współczesne Tokio występując w reklamach napojów sodowych, w młodzieżowych telenowelach i na koncertach, aby potem w tajemnicy przed resztą świata eksplorować Idolasphere – alternatywny wymiar zamieszkały przez demony zwane Mirages. Te wkradają się do naszego świata w celu wykradnięcia Performy, czyli manifestacji siły kreatywnej leżącej wewnątrz każdego człowieka.

Postacie znane z Fire Emblem pełnią rolę czegoś w rodzaju standów, które jedynie wspomagają głównych bohaterów w trakcie walki. Tak więc nasz protagonista Itsuki zostaje nierozerwalnie połączony z cierpiącym w tym czasie na amnezję Chromem z Fire Emblem: Awakening, Tsubasa korzysta z pomocy Caeda’y z Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (i jego remake’ów), a kolejny bohaterowie dołączają do naszego zespołu wraz z innymi postaciami z tych dwóch konkretnych części Fire Emblem. Poza tym kolejny zestaw postaci z tej marki pojawia się w roli bossów, w grze znaleźć można cały zestaw przedmiotów i broni o nazwach z niej zaczerpniętych.

No i przez pierwsze kilkanaście godzin gry naprawdę można stwierdzić, że ♯FE w nazwie nie niesie ze sobą żadnych większych konsekwencji dla głównej linii fabularnej. Zmienia się to dopiero w drugiej połowie, gdy poznajemy prawdziwy powód, przez który uniwersum Fire Emblem postanowiło odwiedzić współczesną Japonię. Fabuła oczywiście pozostaje dosyć mocno pretekstowa i naciągana, ale po poznaniu źródła zagrożenia śledzi się ją z zaciekawieniem. Szkoda, że dzieje się to po prawie trzydziestu godzinach.

Sami bohaterowie gry to całkiem sympatyczna zbieranina nastolatków i młodych dorosłych, nawet jeśli większości z nich wydaje się być wycięta z gotowych szablonów. Najlepszy przyjaciel głównego bohatera, którego główną cechą jest bycie najlepszym przyjacielem głównego bohatera? Jest. Sarkastyczna i pewna siebie chłopczyca? Jest. Tajemniczy dziwak patrzący na wszystkich z góry? Jest. Szczerze mówiąc jedyną postacią, która mi nie przypadała do gustu, jest sam protagonista. Itsuki z jednej strony posiada własne dialogi i jakiś tam charakter, ale z drugiej twórcy wciąż chcieli, aby był on awatarem dla gracza. Przez to dostaliśmy jednego z najbardziej bezpłciowych i nijakich protagonistów w historii. W tej sytuacji wolałbym już niemego bohatera.

Każdą z postaci możemy (a właściwie musimy) poznać głębiej z pomocą misji pobocznych, które nieco przypominają social linki z Persony, choć bez mechaniki limitu czasowego odblokowywanie ich następuje stopniowa wraz z postępami w głównej fabule. Nie musimy więc ciągle zapraszać postaci co chwilę do kina albo do restauracji, aby wzmocnić ich więzi z głównym. Oczywiście na ulicach Tokio wciąż można znaleźć kawiarnie, sklepy i automaty z napojami, które głównie wykorzystujemy jednak do zakupu lepszego ekwipunku i wyleczenia naszej drużyny.

Eksploracja Idolasphere za to bardzo przypomina Pałace z Persona 5. Gra dzieli się na siedem rozdziałów i większość z nich przebiega podobnie – ktoś zostaje porwany do innego wymiaru, odblokowana zostaje kolejna część Idolasphere, a nasza drużyna wyrusza na jego poszukiwania. Kolejne dungeony są dosyć skomplikowane pod względem budowy, często poza walką zmuszają do wykonywania prostych zagadek przestrzennych lub innych aktywności, wyróżniają się między sobą stylem wizualnym. Biorąc pod uwagę, że Tokyo Mirage Sessions miało premierę rok wcześniej niż właśnie Persona 5, podobieństwa w konstrukcji poziomów pewnie nie są przypadkowe i możliwe, że ekipy wewnątrz Atlusa zajmujące się obiema grami wymieniały się pomysłami na urozmaicenie eksploracji względem poprzednich Shin Megami Tensei. No ale to tylko moje domysły.

Główną tematyką gry jest szeroko pojęty przemysł rozrywkowy i najwyraźniej wydać to podczas samych potyczek. Porządny system walki powinien być sercem każdego dobrego jRPG, a Tokyo Mirage Sessions absolutnie pod tym względem nie zawodzi. Każda bitwa to widowisko – polem walki jest okrągła scena otoczona przez wiwatującą publiczność. Początkowo system nie różni się zbytnio od tego co znamy z innych Shin Megami Tensei. Zarówno przeciwnicy jak i członkowie naszej drużyny są cechowani odpornością lub słabością względem wybranych żywiołów, a kluczem do zwycięstwa jest ich rozpoznanie i nokautowanie przeciwników przy pomocy odpowiednich ataków. W związku z tym, że jest to mimo wszystko Fire Emblem, każda postać w grze korzysta też z innego typu broni białej – łuków, mieczy, włóczni lub toporów, które funkcjonują w klasycznym dla serii systemie „kamień-papier-nożyce”.

Elementem wyróżniającym Tokyo Mirage Sessions na tle innych gier Atlusa są natomiast Session Attacks. Po zaatakowaniu przeciwnika odpowiednim żywiołem aktywujemy serię kolejnych ciosów wyprowadzanych przez pozostałych członków drużyny – początkowo tylko tych aktualnie znajdujących się w party, a po aktywowaniu odpowiednich umiejętności także tych siedzących na ławce rezerwowych. Choć początkowo Session Attacks pozwalają jedynie na lekki bonus w zadawanych obrażeniach, gdy liczba wyprowadzanych ataków w sesji staje się dwucyfrowa odpowiednie korzystanie z tego systemu staje się wymogiem. No i to po prostu dobrze się ogląda. Animacje ataków są bogate, a po pewnym czasie do Session Attacks dołączają duety aktywujące się losowo w ich trakcie, które poza zadaniem dodatkowych obrażeń bądź buffów dla drużyny duplikują liczbę ataków w sesji. Do tego dodajmy ataki specjalne wykorzystujące punkty zbierane w prawym górnym rogu ekranu i z czasem same animacje zaczną zajmować większość każdej potyczki (o ile nie zdecydujemy się ich anulować). Ich aktywowanie wymaga jednak ostrożnego planowania, szczególnie w trakcie walk z bossami – poziom trudności Tokyo Mirage Sessions nie jest tak cukierkowy jak jego oprawa.

Poza walką i zbieraniem XP nasze umiejętności możemy rozwijać w naszej siedzibie u Tiki, która również zawitała do Tokio. Po zebraniu odpowiednich przedmiotów Tiki może nauczyć naszych bohaterów nowych umiejętności pasywnych (które na przykład pozwalają im na uczestniczenie w Session Attacks pomimo znajdowania się w rezerwie lub zwiększające pasek zdrowia i many), lub pomóc przy tworzeniu nowej broni. Wykuwanie to tak naprawdę po prostu sprytnie zakamuflowany system fuzji demonów z Shin Megami Tensei. Do stworzenia broni białej potrzebujemy dusz pokonanych przeciwników, a sam oręż poza lepszymi statystykami dla ataku zmienia odporność postaci na żywioły. Czasami warto więc wybrać mniej potężny miecz, który wyróżnia się odpornością na większą liczbę ataków. Samą broń zresztą też możemy levelować, a ich kolejne poziomy pozwalają na naukę nowych ataków i buffów. Brzmi znajomo? System walki w dużej mierze sprytnie kryje w sobie typowe mechaniki dla Shin Megami Tensei, choć mały twist w postaci Session Attacks wyróżnia go na tle innych gier serii.

No dobra, a co nowego dodaje wersja Encore? No niewiele. Atlus przyzwyczaił nas chociażby reedycjami kolejnych części Persony do wprowadzania masy zmian w nowych wersjach swoich gier. Tokyo Mirage Sessions ♯FE Encore to jednak raczej prosty port, choć nie oznacza to, że nowości nie ma tutaj wcale. Poza obecnością wszystkich (no prawie wszystkich, o tym za chwilę) DLC wydanych oryginalnie na WiiU dodano cztery nowe kostiumy dla bohaterów nawiązujące do innych gier Atlusa i Nintendo – strój Jokera z Persona 5 dla Itsukiego, Officers Academy Uniform z Fire Emblem: Three Houses dla Mamori (praktycznie zamieniający ją w Annette), Demonica Suit z Shin Megami Tensei: Strange Journey dla Yashiro, oraz kostium nawiązujący do klasy bohaterki z Etrian Odyssey Nexus dla Eleonory. Poza tym nieco zaktualizowano UI w związku z brakiem padleta, dodano możliwość przyspieszenia Session Attacks, wywalenia Isukiego z naszego party w New Game Plus (szkoda, że tylko w NGP), znacząco poprawiono czasy ładowania (niestety to jedyna techniczna zmiana – gra zarówno w docku jak i na dużym ekranie wciąż działa w 720p), a w trakcie Session Attacks do zespołu mogą dołączyć trzy nowe postacie – Tiki, Barry i Maiko. A, no i teraz możemy założyć okulary Tsubasie (nie wiem jakim cudem gra wcześniej działała bez tej zmiany). Teoretycznie największym dodatkiem jest zupełnie nowy dungeon i powiązana z nim bonusowa mini-historia skupiająca się na Kirii i Tsubasie. Ukończenie nowej fabuły zajmuje jedynie około dwie godziny i w rzeczywistości jest tylko sprytnym sposobem na stopniowe dawkowanie nowych bonusów w taki sposób, aby nie zepsuły one balansu gry.

Problem w tym, że nawet po takich zmianach Encore nie jest do końca edycją kompletną. Port bazuje bowiem na zachodniej wersji gry, która została ocenzurowana przy okazji swojej premiery na WiiU. Brakuje więc kilku bardziej odsłaniających kostiumów dla głównych bohaterek, zmieniono znaczenie niektórych scen, część strojów postaci kobiecych została lekko zmodyfikowana. Najbardziej boli brak DLC z sauną, która faktycznie dodawała do gry sporą liczbę dialogów rzucających więcej światła na charaktery bohaterów. Czy gra jest ugrzeczniona do bólu? Nie, kiedy gra chce, potrafi pokazać dużo. No przyznam, że oburzenie części fanów związane z brakiem w niektórych scenach odsłoniętego brzucha jest dla mnie absurdalne. Z drugiej strony – Tokyo Mirage Sessions przez swoją tematykę i tak jest skierowane do raczej niewielkiej grupy odbiorców, która raczej nie czułaby się oburzona przesadną ilość animowanych piersi, przez co decyzja Nintendo i Atlusa jest dziwna. Lokalizacja nie zepsuła mojego odbioru gry, ale miejcie ją na uwadze przed zakupem.

Czy Tokyo Mirage Sessions zastąpi wam Personę 5? Raczej nie. To gra o zdecydowanie innej stylistyce i atmosferze, a soundtrack co prawda wpada w ucho, ale nie umywa się do utworów Shojiego Meguro. Czy Tokyo Mirage Sessions to Fire Emblem? Absolutnie nie. Fani serii wyłapią masę smaczków, a ponowne zobaczenie w akcji bohaterów Awakening mnie uszczęśliwiło, ale poza tym gra spokojnie mogłaby sobie dać radę bez nich. Czym jest więc Tokyo Mirage Sessions? To po prostu kolorowe i niespieszące się nigdzie RPG, które utrzymuje na sobie uwagę widowiskowym systemem walki i przyjemną, choć mało skomplikowaną fabułą. Wiele osób odbije się pewnie od jej bardzo specyficznej i zakorzenionej w japońskiej popkulturze tematyki, ale jeśli jesteście w stanie znieść miejscami cringe’owe dialogi, powinniście dać sobie radę.


Ocena: 7,5/10


Producent: Atlus
Wydawca: Nintendo
Data wydania: 17 stycznia 2020 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 11.2 GB
Cena: 249,80 PLN


Tekst powstał dzięki naszej współpracy z Play-Asia! Dzięki Waszym zamówieniom zrobionym tam przez wejście przez nasz reflink oraz/lub z użyciem naszego kuponu zniżkowego będziemy w stanie zrecenzować jeszcze większą liczbę gier.

play-asia_mypsvita


Może Ci się również spodoba

1 Odpowiedź

  1. Anon pisze:

    „Najbardziej boli brak DLC z sauną”
    Najbardziej to boli kompletne zmodyfikowanie 2 rozdziału i jednocześnie zrujnowanie całej charakteryzacji Tsubasy.
    Przy okazji zrobiono z zachodniego gracza półgłówka.
    Lepiej pograć w to na Wii U z fanowską decenzurującą łatką.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *