Fire Emblem: Three Houses

Mało która seria może się pochwalić taką historią wzlotów i upadków co Fire Emblem. Zapoczątkowana w 1990 roku seria gier strategicznych przez lata, pomimo ciepłego przyjęcia w Japonii, nie mogła się doczekać zachodniej lokalizacji. Zmieniło się to dopiero w 2003 roku, gdy Nintendo w końcu postanowiło wysłuchać zachodnich graczy i zachęcone sporą popularnością bohaterów Fire Emblem w Super Smash Bros. Melee przetłumaczyło na język angielski Fire Emblem: The Blazing Blade dla Game Boy Advance.

Pomimo początkowo zadowalającej sprzedaży, z czasem nawet w Japonii popularność kolejnych części serii podupadała. Twórcy Fire Emblem, Intelligent Systems, byli niemal pewni, że pierwsza część serii na Nintendo 3DS będzie jej ostatnią, pozwolili sobie na poważniejsze eksperymentowanie podczas produkcji. Fire Emblem: Awakening, przedstawiające nowe dla serii elementy kojarzone z dating simami oraz visual novel, stało się niespodziewanym hitem i jasno wytyczyło ścieżkę, którą Fire Emblem powinno obrać, aby utrzymać się na rynku. I tak z mocno niszowej serii kojarzonej raczej wyłącznie dzięki sporej reprezentacji w Smashu, seria przeobraziła się w kolejną silną markę firmy z Kioto, a Fire Emblem: Three Houses – pierwsza od 12 lat część cyklu przygotowana na “dużą” konsolę, stało się jedną z najważniejszych gier w bibliotece Switcha.

Miejscem akcji tym razem jest wyczuwalnie wzorowany na średniowiecznej Europie kontynent Fódlan. Na terenie półwyspu ścierają się trzy siły polityczne – położone na południu Imperium Adrestiańskie, znajdujące się na północnym-zachodzie Święte Królestwo Faerghus oraz sąsiadujący z nim na wschodzie Sojusz Leicester. Chociaż trzy narody regularnie ścierają się ze sobą o wpływy polityczne, od kilkuset lat panuje pomiędzy nimi relatywny pokój. Po części jest to zasługa Kościoła Seiros, którego siedziba znajduje się w małej enklawie graniczącej ze wszystkimi trzema potęgami. Jest najpopularniejszą religią jednoczącą mieszkańców Fódlan, a dzięki utrzymaniu neutralności funkcjonuje jako mediator w sporach między skłóconymi sąsiadami.

Naszą przygodę zaczynamy jednak nie jako żołnierz lub książę jednej z monarchii, lecz oddalony od sporu młody najemnik. Wychowany pod czujnym okiem ojca bohater (lub bohaterka – płeć i imię  niemego awatara wybierzecie sami), choć może pochwalić się nadzwyczajnymi zdolnościami szermierce, nigdy nie wykazywał specjalnego zainteresowania polityką i otaczającym go światem. Zmienia się to, gdy pewnej nocy do obozu najemników z prośbą o pomoc w walce z bandytami przybywa trójka uczniów prowadzonej przez Kościół Akademii Oficerów. Po uporaniu się z zagrożeniem protagonista razem z ojcem postanawia odwiedzić siedzibę Kościoła oraz Akademii, gdzie w związku ze swoimi wyjątkowymi zdolnościami otrzymuje on propozycję nauczania studentów.

W tym momencie pojawia się najgłośniej reklamowana i najważniejsza decyzja, którą przyjdzie nam podjąć w trakcie rozgrywki. Po objęciu posady profesora musimy wybrać jeden z strzech domów studenckich, który weźmiemy pod swoje skrzydła – na czele każdego z nich stoi jeden z uczniów, którym poznanych na początku. Czarne Orły prowadzone przez przyszłą Imperator – Edelgard, jest domem dla uczniów pochodzących z Imperium Adrestiańskiego. Na czele Niebieskich Lwów, w skład którego wchodzą obywatele Świętego Królestwa Faerghus, stoi szykujący się na przejęciu tronu po tragicznej śmierci swojego ojca Dimitri. Trzecia opcja to Złote Jelenie, w którym specyficzna mieszanka mieszkańców Sojuszu Leicester jednoczy się pod przywództwem Claude’a – wnuka lidera federacji.

Jako młody nauczyciel musimy odpowiednio przygotować naszych podopiecznych. To właśnie tutaj błyszczy największa nowość Three Houses. Pomiędzy misjami fabularnymi mającymi miejsce pod koniec każdego miesiąca, musimy odpowiednio zarządzać dostępnym czasem. Przez większość tygodnia nauczania odbywa się automatycznie, a my poprzez obranie odpowiedniego planu zajęć możemy jedynie zwiększać statystyki uczniów. Wyjątkiem jest niedziela, kiedy to dostajemy dzień wolny. Wtedy wybrać możemy w jaki sposób spędzimy czas. Możemy podjąć się misji pobocznej, zorganizować seminarium, pozwolić naszemu oddziałowi odpocząć zwiększając w ten sposób ich motywację, bądź rozpocząć zwiedzanie Klasztoru, czyli nowego dla całej serii w pełni otwartego hub-u.

W Klasztorze przejmujemy kontrolę bezpośrednio nad bohaterem, który może wziąć udział w szeregu aktywności pobocznych. Możemy zjeść obiad ze studentami lub innymi mieszkańcami Klasztoru, zaprosić konkretne osoby na herbatę, dołączyć do chóru, pobawić się ogrodnika, pomagać uczniom w znalezieniu zagubionych przedmiotów, zaczepiać odpoczywających studentów w celu wysłuchania ich zdania na temat zbliżających się lub minionych wydarzeń, zrobić zakupy, a nawet wykonywać niewielkie questy poboczne.

Pod tym względem Three Houses w oczywisty sposób przypomina serię Persona, gdzie również wyjątkowo ważną częścią doświadczenia jest zarządzanie dostępnym czasem. Grę jednak odróżnia od marki Atlusa brak zmieniających się pór dnia. Nie jesteśmy ograniczeni długością dnia, a ilość zajęć, których  możemy się podjąć danego dani, jest zależna od naszego poziomu profesorskiego. Ten możemy zwiększać na przykład poprzez prawidłowe odpowiadanie na pytania uczniów w trakcie konwersatoriów, czytając porozrzucane po Klastorze książki lub… wybierając się na ryby. Tak, jeśli wy również nie radzicie sobie w szkolnym życiu, najlepszym wyjściem z tej sytuacji będzie kupno wędki i przynęty.

Przed premierą gry spodziewałem się, że wybór domu będzie miał jedynie kosmetyczne znaczenie dla fabuły. “Jasne, historia będzie pewnie urozmaicana przy każdym rozpoczęciu nowej gry, a nowi bohaterowie wprowadzą kilka kosmetycznych zmian. Trzon fabuły pozostanie prawdopodobnie identyczny.” Ku mojemu zdziwieniu, okazało się jednak, że wybór strony jest znacznie poważniejszy w skutkach niż myślałem. Choć przez pierwszą połowę gry przynależność do konkretnego domu nie zmienia linii fabularnej, po wyjątkowo zaskakującym zwrocie akcji w drugiej połowie gry kampanie różnią się od siebie diametralnie. Każda z nich prezentuje zupełnie inne spojrzenie na wydarzenia gry i wypełniony jest kolejnymi elementami układanki, bez których nie da się jednoznacznie ocenić działań bohaterów.

To chyba właśnie pod względem fabuły i dialogów najbardziej czuć rozmach produkcji związany z przenosinami na Switcha z wielokrotnie słabszego technologicznie 3DS-a. W Three Houses znajdziemy kilkadziesiąt postaci, które poznajemy poprzez nawet kilka tysięcy linii dialogowych. Składają się na nie kwestie wypowiadane w trakcie wydarzeń fabularnych, misji pobocznych oraz specjalnych scen odblokowywanych poprzez pogłębianie więzi między postaciami w trakcie walki. Liczba kwestii robi wrażenie, a co najlepsze – tym razem wszystkie są udźwiękowione. Tak, każda linia dialogowa jest tutaj zdubbingowana, niezależnie od jej wagi dla fabuły. Wybrać można między dubbingiem japońskim i angielskim. Ja wybrałem drugą opcję i miło mi donieść, że aktorzy wywiązali się ze swojego zadanie znakomicie. I całe szczęście, gdyż Fire Emblem: Three Houses jest wypełnione ciekawymi, zapadającymi w pamięć i często niejednakowymi postaciami. Naprawdę ciężko przyczepić mi się do któregokolwiek z bohaterów, choć z pewnością jestem w stanie wskazać swoich ulubieńców. Spędziłem sporo godzin na grindzie mającym na celu wymaksowanie poziomu suportu między bohaterami dla odblokowywania nowych opcjonalnych dialogów.

W porównaniu do poprzednich części najmniej rzeczy się zmieniło zdecydowanie w samej rozgrywce. Fire Emblem: Three Houses to wciąż wciągająca strategia, w której na zmianę z oddziałami przeciwnymi rozstawiamy jednostki po przypominających szachownicę arenach. Do formuły wprowadzono jednak kilka znaczących zmian.

Najważniejsza z nich to pozbycie się systemu “kamień-papier-nożyce”, który był ikoniczny dla serii od czasu wydania Genealogy of the Holy War na Super Famicoma w 1996. Miecz nie bije już włóczni, włócznia topora, a topór miecza. Zamiast tego na siłę ataku naszych jednostek moją konkretne właściwości i statystyki bohaterów oraz ekwipunku.

Kolejną rzeczą, z której Fire Emblem zawsze było znane, jest system permanentnej śmierci. Jeśli nasza postać poległa w trakcie walki, przepadała na stałe, a jedynym możliwym sposobem na jej powrót było wczytywanie na nowo zapisu sprzed misji.  Co prawda w Three Houses system ten wciąż istnieje, lecz teraz kiedy powinie nam się noga, możemy kilkakrotnie w trakcie misji cofnąć czas i naprawić błędne decyzje. Konserwatywni fani serii mogą całkowicie zignorować tę opcję, lecz z pewnością pozwoli ona uniknąć nowym graczom wielu frustracji spowodowanych przymusem powtarzania kilkudziesięciu-minutowej bitwy z powodu jednego głupiego błędu.

Dwoma mniejszymi zmianami jest dodanie batalionów oraz ruchów specjalnych. Bataliony to po prostu sojusznicze oddziały, które możemy przypisać do wybranej jednostki. W wybranym momencie możemy ich użyć do przeprowadzenia wyjątkowo silnego ataku. Ruchy specjalne działają podobnie, jednak ich działanie jest bezpośrednio związane z systemem niszczejącego ekwipunku. Po zaatakowaniu przeciwnika wyekwipowana broń traci jeden punkt wytrzymałości. Po wykorzystaniu wszystkich punktów oręż ulega zniszczeniu i choć w dalszym ciągu możemy go używać, aby przywrócić mu dawną siłę musimy udać się do kowala, który zreperuje go nam za mała opłatą. Ataki specjalne wykorzystują więcej niż jeden punkt wytrzymałości, co w teorii ma być wygradzane zwiększonymi obrażeniami lub specjalnymi bonusami (np. większym zasięgiem). W praktyce, szczególnie w późniejszych godzinach gry, nie czułem potrzemy wykorzystywania ani batalionów ani ataków specjalnych i z czasem całkowicie je zignorowałem. Z drugiej strony czuję, że zapowiedziany przez twórców przed premierą gry super trudny tryb Lunatic (który zostanie dodany w formie darmowej aktualizacji), może być nie grywalny bez opanowania nowych mechanik.

Z gameplay’em wiąże się jednak jedyna moim zdaniem poważna wada gry. Intelligent Systems musiało porzucić areny w formie grafik 2D na rzecz w pełni wymodelowanych środowisk 3D. I choć możliwość przybliżenia w każdej chwili kamery bezpośrednio do modeli postaci robi wrażenie, ceną na przeskok jakościowy grafiki jest ilość dostępnych aren. Mapy powtarzają się zdecydowanie zbyt często. Nie jest to może ogromny problem w grze strategicznej przy różnym rozstawieniu jednostek wroga, lecz zdecydowanie z czasem sprzyja to monotonii, szczególnie jeśli chcemy nieco pogrindować.

Pod względem technicznym Three Houses ogólnie jest bardzo nierówne. Z jednej strony modele postaci są bardzo szczegółowe, a areny zarówno podczas ich obserwacji z lotu ptaka i podczas przybliżeń w trakcie ataku prezentują się nieźle. Rozdzielczości w trybie telewizyjnym jak i handheldowym również nie można wiele zarzucić. Problemem jest natomiast Klasztor, po którym poruszać możemy się trakcie dni wolnych. Środowisko jest tutaj puste, tekstury często rozmazane, niebo to bitmapy w niskiej jakości, a nawet mimo tego grze zdarza się “chrupnąć”. Intelligent Systems tworzyło grę we współpracy z Koei Tecmo Games i nietrudno zgadnąć, że Three Houses działa na silniku Fire Emblem Warriors. Seria Warriors nigdy nie była znana z oszałamiającej grafiki i odbija się to niestety także na stronie wizualnej Three Houses. Przy okazji wspomnieć natomiast muszę o animowanych cut-scenkach pojawiających się co jakiś czas wraz z postępami w fabule, które wyglądają fenomenalnie.

Muzyka to już jednak zupełnie inna para kaloszy. Seria od lat jest znana z pompatycznych orkiestrowych utworów. I choć tych wciąż nie brakuje, cieszy mnie spora eksperymentalność kompozytorów przy tworzeniu muzyki do Three Houses. Co jakiś czas klasyczne chóry przeplatają się elementami elektronicznymi, a w pewnych momentach z głośników wydobywa się czysty dubstep. Ścieżki dźwiękowe zawsze były mocnym elementem Fire Emblem i nie inaczej jest w tym wypadku.

Fire Emblem: Three Houses to gra ogromna. Moje pierwsze przejście zajęło mi prawie osiemdziesiąt godzin, a mimo to wciąż mam wrażenie jakbym dopiero co rozpoczął moją przygodę w Fódlan. To gra, która błaga wręcz o jej kilkukrotne ukończenie i dalsze zgłębianie jej bogatego świata. Intelligent Systems coraz odważniej brnie w kierunku obranym przez Awakening i nie mogę się doczekać dalszej ewolucji tej formuły. Każdy kolejny tytuł cyklu wydaje się być coraz większy i ambitniejszy. W taki sposób niszowy cykl kojarzony przez niewielką grupę fanów strategii przerodził się w jedną z najmocniejszych kart w rękawie Nintendo.


Ocena: 9,5/10


Producent: Intelligent Systems, Koei Tecmo Games
Wydawca: Nintendo
Data wydania: 26 lipca 2019 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 11 GB
Cena: 249,80 PLN


Możesz również polubić…

6 komentarzy

  1. White pisze:

    Zdecydowałam się tutaj skomentować sprawę, gdyż jako tego starego fana niszowej serii, który zainteresował się tymi grami jeszcze przed Awakening, bolą mnie zawarte tutaj fałszywe informacje. Nie mam zamiaru przyczepiać się do samej recenzji, gdyż brzmi w miarę kompetentnie, a jedynie do dwóch wtrąceń na temat serii, które niby nie są istotne i mają jedynie scalać całość, a jednak zakłamują rzeczywistość.
    Otóż, pragnę poinformować, że pierwszym tytułem, który został przetłumaczony na język angielski, nie było Sacred Stones, a wydane w 2003 roku “Fire Emblem: The Blazing Blade”, na zachodzie zwane wtedy po prostu “Fire Emblem” i tak również wydane. Co by uniknąć zamieszania, warto wspomnieć, że nazewnictwo zostało oficjalnie zmienione wraz z nadejściem serii “Fire Emblem Heroes” na smartfony i iOSy dopiero w 2017 roku. “Fire Emblem: The Sacred Stones” zostało wydane dopiero rok później niż tamto pospolite “Fire Emblem”, operując japońskimi terminami. Rok więc się zgadza, ale pomylony został tytuł.
    Druga sprawa wymagająca korekty, to wtrącenie, że system “kamień-papier-nożyce” był ikoniczny dla serii już od jej powstania. Być może jest to niefortunny dobór słów, mający wskazywać tylko na to jak ważna była ta mechanika, aczkolwiek słowa “od powstania”, mogą wprowadzać w błąd, ponieważ sugerują, że tak było od zawsze. Otóż nie. Pierwsze trzy tytuły serii nie posiadały czegoś takiego i paradoksalnie Three Houses wraca tutaj aż do samych korzeni. Dopiero wydane w 1996 roku “Fire Emblem: Genealogy of the Holy War” pierwszy raz to zaimplementowało i od tego czasu nie było gry w serii, która by się tego rozwiązania nie trzymała. Wyjątek stanowił remake Gaidenu “Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia”, wydany na dwa lata przed Three Houses i będący jego poprzednikiem.
    Siedzę trochę w temacie i ograłam znakomitą większość Fire Emblemów, więc wyłapuję takie sprawy w sekundę. Moim skromnym zdaniem warto poświęcić nieco więcej czasu na research, lub skonsultować się z kimś, kto się zna na rzeczy, zanim napisze się recenzję. Nawet jeśli tekst jest wyczerpujący i porusza najważniejsze kwestie, to jednak łatwo zawrzeć takie wtrącenia, które nie są prawdą. To jednak ważne, by tekst recenzencki przekazywał wiedzę, ponieważ to zwykle go odróżnia od luźnego komentarza.
    Pozdrawiam.

    • Maniak pisze:

      Oczywiście masz rację, oba błędy edytowałem.

      Od czasu napisania tej recenzji zagrałem zarówno w The Blazing Blade jak i w The Sacred Stones, więc pewnie sam dzisiaj wyłapał przynajmniej ten. Dobra wiadomość jest taka, że dzięki Three Houses na dobre wsiąknąłem w serię, więc jeśli Intelligent Systems faktycznie pracuje nad kolejnym remakiem i przyjdzie mi napisać jego recenzję, to “konsultacja” nie powinna być potrzeba. Chociaż dodatkowy research nikomu nigdy nie zaszkodził.

  2. alf pisze:

    Wybór aktorów głosowych to kwestia indywidualnych preferencji. Autor recenzji wybrał opcję którą preferuje, dzięki czemu wiemy że angielski dubbing nie jest wcale taki zły. Możliwe, że oryginalna ścieżka jest lepsza, co nie znaczy że należy od razu przekreślać całkowicie dubbing.

    • Bartek pisze:

      Dubbing to coś obiektywnie gorszego z samej natury tego procederu. Piszesz, że kwestia preferencji. Oczywiście, można wybrać coś obiektywnie gorszego, ale przy recenzowaniu czegokolwiek jest to jednak podwójnie gorszy wybór. Pomijając fakt tego, że coś jest niepodważalnie gorszym wyborem, głosy postaci i to, w jaki sposób są one zaprezentowane znacznie wpływa na odbiór treści i przez to również znacznie wpływają na recenzję.
      Dubbing to nie jest alternatywa, dubbing to opcja dla ksenofobicznej części odbiorców (lub dzieci, które nie do końca są w stanie zrozumieć istnienie innych kultur, obyczajów itd). Dubbing jest tak sporą ingerencją w oryginalne dzieło (zwłaszcza jeśli mowa o mediach, w których bohaterowie pełnią kluczową rolę, a tak się składa, że Japończycy od zawsze przykładali największą rolę do bohaterów i charakteryzacji w ich mediach).
      Ja osobiście (i niezliczona ilość innych ludzi) z góry przekreślam każdy dubbing, ponieważ z natury jest to coś, co jest po prostu gorsze.
      Ktoś kiedyś podał dobry przykład.
      Jeśli chcesz posłuchać muzyki, to wybierzesz koncert w wykonaniu oryginalnej kapeli, czy pójdziesz do taniego pubu posłuchać cover bandu?
      Odpowiedź jest chyba prosta i jednoznaczna. Analogia idealna.

      • KompasDaua pisze:

        ,,Jeśli chcesz posłuchać muzyki, to wybierzesz koncert w wykonaniu oryginalnej kapeli, czy pójdziesz do taniego pubu posłuchać cover bandu?”

        A co wspólnego ma muzyka z dialogami w grze wideo?
        Jeżeli ktoś zna język japoński wybranie go w grze ma oczywiście sens.
        Ale nie znając tego języka nie rozumiem po co go wybierać?

        Oczywiście ekspresja i emocję w wypowiadanych dialogach w tym języku są bardziej kwieciste ale co z tego skoro nie rozumiem żadnego słowa 😀

  3. Bartek pisze:

    “Wybrać można między dubbingiem japońskim i angielskim. Ja wybrałem drugą opcję”
    Dubbingiem nazywa się głosy, które nie były oryginalnie wybierane, reżyserowane i nagrane przez oryginalną ekipę.
    Japońskie głosy to ścieżka oryginalna. Aktorzy zostali dobrani przez twórców. Sami aktorzy również doskonale znają się na swoim fachu i kulturze, dlatego też idealnie byli w stanie oddać charaktery postaci i dialogi.
    Angielski (i jakikolwiek inny) dubbing to po prostu kopia, imitacja. Osobiście nie rozumiem jak można zrezygnować z doskonałej oryginalnej ekipy na rzecz nieudolnego amerykańskiego szrotu robionego przez zupełnie inną ekipę.
    Myślałem, że tylko amerykanie są na tyle ksenofobiczni, że muszą mieć dubbing.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *