Sense: A Cyberpunk Ghost Story

Trzeba przyznać, że w rankingu najciekawszych „crossoverów, o które nikt nie pytał, a których wszyscy potrzebowali” Sense plasuje się dość wysoko. Szkoda tylko, że jak to czasami bywa, koncept zdecydowanie przerósł możliwości wykonania go. Mimo tego i tak wyszło nieźle.

Zacznijmy jednak od początku, bo sam pomysł połączenia cyberpunkowego settingu, japońskich opowieści o duchach oraz przerysowanej, przeerotyzowanej, brutalnej stylistyki jest niewątpliwie intrygujący. Oprócz ciekawości przywołuje jeszcze jedno – niezmiennie aktualne pytanie, czyli „Na co to komu?”. Pytanie jest zasadne, ponieważ wyzwaniem jest takie połączenie tych różnych elementów, by nie przypominało patchworkowej robótki ręcznej. Na dodatek bazą dla tej opowieści grozy jest internet i historie o tajemniczych plikach, nawiedzonych aplikacjach oraz niepokojących sekretach deepwebu oraz brak informacji o ich pochodzeniu.

Połączenie świata mistycznego ze światem, w którym niepokój bierze się przede wszystkim z nieustannego dostępu do informacji, otoczenia nimi oraz uzależnienia od nich wydaje się być ciężkie. Jednocześnie jest bardzo intrygujące, w końcu nawiedzone wszczepy to coś, czego jeszcze nie było. Niestety, autorzy poszli drogą środka, która ostatecznie nie satysfakcjonuje nikogo. Cyberpunk jest tu kwestią przede wszystkim dekoracji i stylistyki, co nie pozostaje bez znaczenia dla doświadczenia gracza. Natomiast „mięso”, czyli horror, to dużo bardziej typowa, japońska opowieść o duchach, niewyróżniająca się ani strukturą, ani treścią. Przez większość czasu rozgrywki jesteśmy zamknięci w jednym, gigantycznym bloku, który został praktycznie „zamrożony” w latach siedemdziesiątych XX wieku (też mi cyberpunk…), a przy tym ma jakąś niezwykłą właściwość przyciągania dusz przeklętych. I tu pojawia się nasze zadanie – dać im możliwość spoczynku i odkryć, co jest nie tak z tym budynkiem.

Cyberpunkowe dekoracje, chociaż mają minimalny wpływ na samą rozgrywkę, potrafią sporo dodać do doświadczenia gracza. W przypadku Sense: A Cyberpunk Ghost Story najwyraźniej kształtują to doświadczenie tak bardzo, że twórcy otrzymali kilka żądań cenzury. Kategorycznie im się sprzeciwili, jednak, prawdę mówiąc, nie wydaje mi się, żeby sprzeciw zarówno oddawał rozmiar faktycznej kontrowersji, jak i roli tejże w samym krajobrazie artystycznym gry. Z celowo przeseksualizowanych projektów postaci co najwyżej można się pośmiać, zwłaszcza że wyolbrzymienia i deformacje poprzez modyfikację zostały zastosowane od linijki, bez wyjątków czy konkretnych uwypukleń. Dużo bardziej charakterystyczna i dotkliwa jest tu brutalność, która potrafi razić nie tyle samą obrazowością ciał czy krwi, co pomysłowością. Dla przykładu, w którymś momencie gracz znajduje pozbawione oczu, uszu oraz języka zwłoki i musi przeszukać pomieszczenie o wystroju budzącym skojarzenia z gabinetem osobliwości, aby znaleźć te części i „przyszyć” je do ciała. Zresztą same plansze przedstawiające brutalne zdarzenia też potrafią zapaść w pamięć, nie tylko ze względu na ekstremę samą w sobie, ale też najzwyczajniej dzięki jakości artystycznej. Wstrząsa, ale w jakiś dziwny sposób również satysfakcjonuje; z drugiej strony ta obudzona  satysfakcja wywołuje wątpliwości. Warto też dodać, że gra formą nawiązuje również do horrorów lat 90. tworzonych w perspektywie 2,5D, jak Clock Tower.

I choć wizualia są tu ważne, to trzeba się w końcu przyjrzeć treści. Niestety, Sense ma pewne problemy z powściągliwością – na sześć dostępnych pięter część z nich przedstawia po dwie, trzy historie duchów oraz dochodzi dochodzi do nich jeszcze główna intryga. Taki zabieg działa bardzo ciekawie, gdy połączenia pomiędzy historiami są dobrze zrealizowane, a śledzenie ich wciągające. Tak jest chociażby w przypadku chorego na śmiertelną chorobę dzieciaka zakochanego w dziewczynie, która wpadła w uzależnienie od operacji plastycznych, a także sąsiadki, typowej „starej panny z kotami”, która obserwowała ich historię. Szukanie miejsca, w którym ich żale przeplatają się ze sobą i sposobu na rozwiązanie tego splotu nieszczęśliwych okoliczności jest czymś, co potrafi naprawdę pochłonąć. Zazwyczaj jednak historie nie korenspondują ze sobą tak bardzo, a archaiczne rozwiązania narracyjne, w rodzaju konieczności przekopywania się przez kilogramy znajdowanych notatek (nawet się nie pokazują po znalezieniu, należy wejść w ekwipunek, by się z nimi zapoznać) nie pomaga.

Tak samo ostateczna intryga zostawia trochę do życzenia. Chociaż pojedyncze historie, nawet jeśli momentami źle skomponowane i narracyjnie niedomagające, potrafią naprawdę zapaść w pamięci ze względu na pokręcone koncepty, to sam finał wydaje się być naprawdę bezsensowny w kontekście całej fabuły. Oprócz włączenia do niego postaci, której udział wcześniej był zaledwie lekko zaznaczony, głównym problemem jest po prostu to, że w ogóle nie czuć, że to zakończenie. Po prostu sprawia wrażenie raczej średnio przemyślanej dostawki, przez co fabuła jako taka nabiera nieprzyjemnej goryczy. I, co ciekawe, wydarzenia z czwartego piętra dużo wyraźniej zdają się wskazywać na ścieżkę do zakończenia niż faktyczne rozwiązanie.

Pod względem samej rozgrywki Sense: A Cyberpunk Ghost Story charakteryzuje podobna ambiwalentność. Z jednej strony rozwiązywanie problemów i zagadek potrafiło wciągnąć niesamowicie – naprawdę nie pamiętam, kiedy moja immersja w dość umownej graficznie przygodówce była tak wysoka. Nawet przekopywanie się przez tony dokumentów, by odnaleźć coś, co nada się na kod do odblokowania drzwi stawało się fascynujące. Jednak z drugiej zaś strony wszystko potrafiło zostać zaburzone różnymi bezsensownymi rozwiązaniami. Dla przykładu, twórcy starali się podwyższyć poziom trudności i zbudować łączność z przeszłością poprzez dość rzadko umieszczone save pointy, co mogłoby być źródłem frustracji… gdyby nie to, że system quick save’ów potrafi bardzo gładko zepsuć ten zamysł. Dodatkowo, w przypadku gdy dany przedmiot wydaje się nam użyteczny, ale jeszcze nie znaleźliśmy miejsca, w którym można go użyć, nie ma opcji wzięcia go. Ma to jakiś sens, chociażby dlatego, że pozwala na uniknięcie quasi-automatycznego rozwiązywania zagadek i pułapki bardzo liniowego ciągu zachowań, szczególnie, że tutaj naprawdę trzeba trochę pomyśleć oraz nie ma ustalonej kolejności wykonywania czynności. Mimo to równie dobrze twórcy mogli zastosować ograniczoną pakowności ekwipunku i dać nam opcję własnoręcznego wybierania przedmiotu, dzięki czemu uniknęliby jeszcze jednej bolączki gameplayowej – backtrackingu. To, że całkiem regularnie trzeba biegać między jednym, a drugim końcem trójsegmentowego piętra (punkty, w których trzeba się znaleźć są bardzo często rozmieszczone dosłownie na dwóch biegunach gigantycznej planszy) wydaje się być sztucznym wydłużaniem rozgrywki i nic do gry nie wnosi.

W grze znajduje się też mechanika walczenia z duchami, które utrudniają życie głównej bohaterce – nie mam jednak o niej zbyt wiele dobrego do powiedzenia. Jest wybitnie przeciętna, do tego system uników nie należy do najprecyzyjniejszych, a animacja wymachiwania mieczem do egzorcyzmów jest drętwa nawet jak na przyjętą retro-stylistykę. Ogólnie, gdyby nie przyciągający uwagę walor klimatu i koncepcji, to spokojnie można by narzekać na oprawę audiowizualną. Dla przykładu, na absolutnie dziwaczny dźwięk towarzyszący chodzeniu, który sprawia, że od razy m asię ochotę wyciszyć go czym prędzej czy na momentami słabą rozdzielczość projektów postaci. Na szczęście produkcja nadrabia nie tylko atmosferą, ale też komiksowymi planszami narracyjnymi, które są naprawdę ładne, neonowymi tłami oraz level designem obfitującym w niepokojące dziwnostki, co naprawdę dobrze przyczynia się do doświadczania grozy.

Krótko mówiąc, to pozycja naprawdę szczególna, choć nie zawsze ta szczególność wychodzi jej na dobre. Można tu mówić o dobrym, immersywnym klimacie grozy, mocnych, brutalnych akcentach i zgrabnie zrealizowanych zagadkach, jednak jednocześnie ilość niedoróbek i niewykorzystanie konwencji woła o pomstę do nieba. Mimo wszystko, na jakiejś promce, byłoby warto się za to złapać – choćby po to, by przekonać się, czy taki misz-masz to coś w naszym guście.


Trudno powiedzieć…


Serdecznie dziękujemy eastasiasoft
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Suzaku, Top Hat Studios
Wydawca: eastasiasoft
Data wydania: 7 stycznia 2021 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 885 MB
Cena: 79 zł

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *