Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy
Moją pierwszą recenzją na tej stronie była opinia o Atelier Totori na PSV, a do publikacji doszło niemal osiem lat temu. Z czasem wiele się u nas zmieniło, począwszy od dodania pisania o Switchu, a na wyborze nowej nazwy strony kończąc. Jednak przez cały ten czas niezmiennie towarzyszyły nam kolejne gry z serii Atelier. Szczęśliwie się więc złożyło, że pięćsetną(!!!) recenzją produkcji na Switcha są nowe przygody Ryzy i że to mnie przypadł honor opublikowania jubileuszowej recki.
Trzy lata minęły od wielkiej przygody Ryzy i jej przyjaciół. Nie tylko Klaudia opuściła później wyspę, zrobiła to też reszta młodzieży z wyjątkiem alchemiczki. Jej nie było spieszno do wielkiego miasta, wolała zająć się rozwojem swoich zdolności na miejscu. W końcu jednak i jej przychodzi ruszyć do stolicy, do której zaprasza ją Tao. Chłopak jest teraz poważnym studentem, ale zamiłowanie do odszukiwania i eksplorowania ruin pozostało w nim silne, więc dalej szperał za czymś nowym. Oczywiście w końcu trafił i poprosił długo niewidzianą przyjaciółkę o pomoc. Ryza, zanim jeszcze podjęła decyzję, czy wyjechać, zrządzeniem losu otrzymała od lokalnego magnata tajemniczy artefakt do zbadania. To wydarzenie przesądziło o pojechaniu do Tao, ponieważ mogło też pomóc w nowym zleceniu. Po dotarciu do Ashra-am Baird dziewczyna szybko znajduje sobie miejsce i zaczyna kolejną nieoczekiwaną przygodę! I co tu dużo mówić, scenarzyści znów zrobili kawał dobrej roboty przy tworzeniu interesujących postaci (nowe oraz rozwój już znanych), dodali sporo lekkiego humoru oraz stosownie oddali klimat opowieści o przygodzie w pozostałościach dawnych cywilizacji. Tym razem jednak wszystkiego jest więcej, od dialogów, przez dodatkowe scenki, po rozbudowę samej historii, co w sumie zabierze nam minimum 40 godzin. I, jakby co, nie nastawiajcie się na omijanie dodatkowych wątków poszczególnych postaci (które i tak są przyjemne), bo kilka z nich jest niezbędnych do popchnięcia dalej historii. A jeśli saga Ryzy Was ciekawiła, ale nie ruszyliście jeszcze jedynki, to lepiej zacząć od niej, żeby lepiej poczuć większą skalę nowej przygody.
- Jakość rozmowy w doku
- i na handheldzie.
Atelier Ryza cechowała się niewielkością, jak na jRPG. Gust osiągnął to przez ograniczenie zwiedzanych rejonów do najbliższych okolic wyspy, z której pochodzi alchemiczka. Wszystko wydawało się skondensowane, nie było biegania po nudnych pustych i dużych mapach, za to były szybkie podróże. Nawet miejsca zbiorów i ruiny nie przytłaczały. W drugiej części od razu po trafieniu do miasta widzimy, że tej małej skali już nie uświadczymy. Ashra-am Baird jest duże i nawet wnętrza jego budynków wymuszają dodatkowe, w sumie nawet niepotrzebne kroki, bo po co przebiegać kilka metrów do tablicy z zadaniami czy żeby dotrzeć do kowala, który jest w innym pokoju? Naturalnie powiększeniu i skomplikowaniu uległy też lokacje prowadzące do ruin oraz same ruiny. Twórcy już się tak nie ograniczali, więc jest co pozwiedzać. Ale żeby eksploracja na nogach nie nudziła i nie męczyła, pojawiło się kilka nowości. Teraz niektóre miejsca wymagają od Ryzy wykonania takich czynności jak przeciśnięcie się przez szczelinę czy przejście po wąskim kawałku gruntu. Pojawiło się nawet pływanie i nurkowanie! Dość szybko dostaniemy też opcję wezwania specjalnego zwierza, na którym będzie można się szybciej przemieszczać. Z racji tego, że lokacje są różnorodne, materiałów do zebrania mnóstwo, a mapa nie jest szczegółowa i wszędzie pełno przeciwników, sporo czasu schodzi na tych terenach. Co więcej, w ruinach zejdzie jeszcze więcej, ponieważ dzięki mocy nowego przyjaciela o imieniu Fi Ryza otrzymała specjalną zdolność wyszukiwania wspomnień. Zebranie ich i ułożenie w odpowiedniej kolejności będzie niezbędne do robienia postępów w grze i poniekąd wymusza choć częściowe zapoznanie się z odkrywaną przeszłością.
- Lokacje na handheldzie
- i w doku.
Atelier Ryza 2 oferuje różne inne zmiany. Dla przykładu, w alchemii zostało dodane szybkie przejście do syntezy brakującego składnika. Ponownie możemy rozwijać posiadane już przepisy, ale za to nie musimy rozwijać kontenera i koszyka, bo oba są od razu spore. Pojawiło się natomiast drzewko umiejętności, które zawiera przepisy, ulepszenia w syntezie przedmiotów (ilość, jakość itp.) oraz dodatkowe możliwości, jak znana już duplikacja przedmiotów czy rozbijanie rzeczy na klejnoty potrzebne do kopiowania i przebudowy ekwipunku. Drzewko zostało tak zaprojektowane, że bez przeszkód do końca gry odblokujemy w nim wszystko, co nas interesuje. Można właściwie powiedzieć, że alchemia i zarządzanie przedmiotami, w tym ekwipunkiem, w tej części niemal pozostały bez zmian i tak samo cieszy korzystanie z nich. Bywało, że wpadałem w trwające nawet godzinę ciągi, bo chciałem odblokować nowe rzeczy czy musiałem zrobić już lepszy ekwipunek, a to czasem wiązało się z pójściem po brakujące przedmioty i zaglądaniem do przewodnika, żeby przypomnieć sobie, gdzie ich szukać. Zasadniczo w kwestii materiałów mogłyby pomóc sklepy, gdyby od razu były porządnie zaopatrzone. W jedynce ten stan niezbyt się polepszał, ale teraz możemy sami wpłynąć na to, co można kupić i w jakiej ilości, ale proces ulepszania handlu trwa, bo trzeba sporo się naklikać przy wyborze przedmiotów do oddania. Za to bardzo szybko idzie zbieranie reputacji u grup mieszkańców stolicy (dzieci, bandyci, arystokraci itp.) poprzez wypełnianie zadań dodatkowych. Właściwie wystarczy jaz na jakiś czas stanąć przed tablicą i oddać uzbierane rzeczy, nawet nie trzeba biegać za potworami. Zadań dodatkowych jest sporo nie tylko z powodu ogłoszeń, ale z racji próśb towarzyszy, które, przypominam, bywają niezbędne do ruszenia dalej fabuły. Nic z tego jednak nie wydaje się wpychane na siłę.
- Gdy my czekamy, inni biją.
- I ja mu wtedy z karate!
Walka w Atelier Ryza 2 też uległa lekkim modyfikacjom. Nadal zasadniczo prowadzimy jedną osobę z naszego aktywnego, trójosobowego składu (czwarta jest w oczekiwaniu), ale możemy swobodnie przeskakiwać pomiędzy nimi. Tym razem jednak, żeby w pełni wykorzystać potencjał tej opcji, trzeba się spieszyć, ponieważ gdy przyjdzie nasza kolej na wybór akcji, czas się nie zatrzyma – walka toczy się nadal! Na początku potyczki z potworami są dość nużące, ponieważ mamy mały wybór akcji specjalnych. Ale gdy już podniesiemy bardziej poziom postaci, to uzyskamy nawet dwanaście ataków specjalnych. Oczywiście aby z nich skorzystać, trzeba mieć odpowiednią liczbę punków akcji, które zbieramy i wykorzystujemy na bieżąco w walce. Niestety dość późno pojawiają się ataki bardzo potężne, jak Fatal Drive oraz Core Drive. Ten pierwszy wymaga pełnego paska taktyki, więc właściwie tylko bossowie i niektóre silniejsze, pojedyncze potwory dadzą szansę go wykorzystać. Core Drive z kolei wymaga zrobienia specjalnej kombinacji przedmiotów użytkowych, np. trzech typów bomb u Ryzy, co pozwoli odpalić dodatkowy mocny cios. W sumie największe zmiany są właśnie w tych przedmiotach użytkowych i to nie tylko przez Core Drive. Teraz możemy rozwinąć liczbę punktów potrzebnych do użycia przedmiotu w walce, żeby mieć coś na start potyczki i ogólnie więcej w puli. Jest też opcja rozwoju i ustawienia u każdej postaci żywiołów oraz od początku dostępne są cztery sloty na rzeczy do wykorzystania w trakcie walki. Dużą i bardzo korzystną zmianą dla graczy jest również używanie przedmiotów leczniczych poza walką. Poprzednio mieliśmy ograniczoną liczbę takich punktów i odnawiać je trzeba było przez poświęcenie przedmiotu. Natomiast teraz są zbieranie w walce i odkładane po niej, więc można dłużej przebywać w lokacjach z walkami. Ma to spore znaczenie, ponieważ już na normalnym poziomie trudności przeciwnicy potrafią zabierać na tyle zdrowia, by co kilka walk trzeba było podnieść drużynie HP. No i duzi przeciwnicy są szczególnie groźni ze swoimi naładowanymi specjalnymi atakami. W tym miejscu szczerze powiem, że już po pierwszych pełnych ruinach zrzuciłem trudność na łatwą, bo inaczej nie wyrobiłbym się z przejściem gry na pięćsetny tekst. Zresztą w poprzedniej części zrobiłem ten sam manewr, lecz w tej części pod koniec bardziej odczułem, że trzeba się postarać z ekwipunkiem, bo walki zaczęły trwać zauważalnie dłużej i HP schodziło. Jeśli jednak po przejściu gry stwierdzicie, że dostępne od początku trzy opcje trudności to za mało, i będziecie mieli ochotę na powtórkę, to ucieszy Was informacja, że pojawią się jeszcze trzy opcje.
- Stworzenie przedmiotu klasy S cieszy!
- Tylko przy wyborze przedmiotów czas podczas walki się zatrzymuje..
Niestety wraz z rozrostem miasta, w którym mamy bazę, wielkością aren do przebiegnięcia i generalnie większą skalą wszystkiego, przyszły też cięcia graficzne w switchowej wersji… Jak przy jedynce zachwycałem się grafiką, tak pierwsze reakcje na port dla statków i i potem Ashra-am Baird nie są zbyt pozytywne. Widać, że wszystko jest prostsze, bardziej rozmyte w dalszym planie i nawet gorzej wygląda rozmycie postaci ustawionej zbyt blisko kamery przy dialogach. Oczywiście trochę lepiej jest podczas gry w doku, ale w tę produkcję naprawdę przyjemnie gra się handheldowo w łóżku (nawet mimo małych literek przy alchemii). Żeby nie było, że generalnie jest brzydko – akurat projekty lokacji i ruin są ciekawe i niektóre wyglądają znacznie lepiej niż inne. Najgorzej wypadają te bardziej otwarte i ciemne. Twórcy mogli natomiast stonować nasłonecznienie lokacji podczas popołudni, bo obraz jest wtedy strasznie jasny. Na dłuższą metę mogą też męczyć rozbłyski i powtarzalne animacje podczas walk, ale to drugie przynajmniej można załatwić zmianą prowadzonej postaci. Na szczęście tej samej jakości, jaką prezentowały w jedynce, pozostały bardzo dobrej jakości dubbing i muzyka, które są bardzo przyjemne dla uszu.
- Przykłady zwiedzanych miejsc.
Atelier Ryza 2 w pierwszych godzinach nie wzbudziła mojego zachwytu. Na początku rzuciła mi się w oczy słabsza grafika, a zaraz potem znacznie większa skala wszystkiego i myśl, że to powrót do starych Atelierów. Przypuszczam jednak, że po części stało się tak przez moje aktualne preferencje związane z czasem do przeznaczenia na jeden tytuł, i tego, jak jedynka dobrze się w nie wpasowywała. Poza tym na początku walki wypadają średnio z powodu małej liczby ataków za punkty akcji. Jednak po około dziesięciu godzinach, gdy już powypadały wszystkie ważne mechaniki, oswoiłem się z nowym większym światem oraz w końcu złapałem dobry rytm wypadów do ruin i zarządzaniem alchemią i jej produktami, zacząłem czuć się jak w pierwszych przygodach Ryzy. I tak grałem przez 42 godziny aż do napisów końcowych, w międzyczasie z przyjemnością przeczesywałem ruiny oraz tworzyłem nowe rzeczy. Szczególnie ostatnie kilkanaście godzin było przyjemne, gdy okazało się, że przeciwnicy zaliczyli większy skok trudności, a ja w końcu zorientowałem się, że każda wersja ataku specjalnego ma trzy warianty (jakoś albo nie zrozumiałem, albo przegapiłem informację w samouczku). Wtedy też bardziej chciało mi się skakać pomiędzy postaciami w trakcie walki, co również przełamywało zmęczenie oglądaniem tych samych animacji ciosów. No i alchemia… To najlepsza rzecz w Atelierach, szczególnie teraz, gdy wiele rzeczy można przyspieszyć, ale także osobiście przyłożyć się do stworzenia broni klasy S. Jeśli więc polubiliście Ryzę i jej przyjaciół, warto ponownie ich spotkać w drugiej części gry, ponieważ jest to bardzo udany sequel! Tymczasem czekam na trójkę, bo sagi w tej serii lubią przyjmować postać trylogii.
Serdecznie dziękujemy Koei Tecmo Europe
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: Gust
Wydawca: Koei Tecmo
Data wydania: 29 stycznia 2021 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 6,2 GB
Cena: 240 PLN
Najnowsze komentarze