Atelier Ryza 2: Lost Legends & the Secret Fairy

Moją pierwszą recenzją na tej stronie była opinia o Atelier Totori na PSV, a do publikacji doszło niemal osiem lat temu. Z czasem wiele się u nas zmieniło, począwszy od dodania pisania o Switchu, a na wyborze nowej nazwy strony kończąc. Jednak przez cały ten czas niezmiennie towarzyszyły nam kolejne gry z serii Atelier. Szczęśliwie się więc złożyło, że pięćsetną(!!!) recenzją produkcji na Switcha są nowe przygody Ryzy i że to mnie przypadł honor opublikowania jubileuszowej recki. 

Trzy lata minęły od wielkiej przygody Ryzy i jej przyjaciół. Nie tylko Klaudia opuściła później wyspę, zrobiła to też reszta młodzieży z wyjątkiem alchemiczki. Jej nie było spieszno do wielkiego miasta, wolała zająć się rozwojem swoich zdolności na miejscu. W końcu jednak i jej przychodzi ruszyć do stolicy, do której zaprasza ją Tao. Chłopak jest teraz poważnym studentem, ale zamiłowanie do odszukiwania i eksplorowania ruin pozostało w nim silne, więc dalej szperał za czymś nowym. Oczywiście w końcu trafił i poprosił długo niewidzianą przyjaciółkę o pomoc. Ryza, zanim jeszcze podjęła decyzję, czy wyjechać, zrządzeniem losu otrzymała od lokalnego magnata tajemniczy artefakt do zbadania. To wydarzenie przesądziło o pojechaniu do Tao, ponieważ mogło też pomóc w nowym zleceniu. Po dotarciu do Ashra-am Baird dziewczyna szybko znajduje sobie miejsce i zaczyna kolejną nieoczekiwaną przygodę! I co tu dużo mówić, scenarzyści znów zrobili kawał dobrej roboty przy tworzeniu interesujących postaci (nowe oraz rozwój już znanych), dodali sporo lekkiego humoru oraz stosownie oddali klimat opowieści o przygodzie w pozostałościach dawnych cywilizacji. Tym razem jednak wszystkiego jest więcej, od dialogów, przez dodatkowe scenki, po rozbudowę samej historii, co w sumie zabierze nam minimum 40 godzin. I, jakby co, nie nastawiajcie się na omijanie dodatkowych wątków poszczególnych postaci (które i tak są przyjemne), bo kilka z nich jest niezbędnych do popchnięcia dalej historii. A jeśli saga Ryzy Was ciekawiła, ale nie ruszyliście jeszcze jedynki, to lepiej zacząć od niej, żeby lepiej poczuć większą skalę nowej przygody.

Atelier Ryza cechowała się niewielkością, jak na jRPG. Gust osiągnął to przez ograniczenie zwiedzanych rejonów do najbliższych okolic wyspy, z której pochodzi alchemiczka. Wszystko wydawało się skondensowane, nie było biegania po nudnych pustych i dużych mapach, za to były szybkie podróże. Nawet miejsca zbiorów i ruiny nie przytłaczały. W drugiej części od razu po trafieniu do miasta widzimy, że tej małej skali już nie uświadczymy. Ashra-am Baird jest duże i nawet wnętrza jego budynków wymuszają dodatkowe, w sumie nawet niepotrzebne kroki, bo po co przebiegać kilka metrów do tablicy z zadaniami czy żeby dotrzeć do kowala, który jest w innym pokoju? Naturalnie powiększeniu i skomplikowaniu uległy też lokacje prowadzące do ruin oraz same ruiny. Twórcy już się tak nie ograniczali, więc jest co pozwiedzać. Ale żeby eksploracja na nogach nie nudziła i nie męczyła, pojawiło się kilka nowości. Teraz niektóre miejsca wymagają od Ryzy wykonania takich czynności jak przeciśnięcie się przez szczelinę czy przejście po wąskim kawałku gruntu. Pojawiło się nawet pływanie i nurkowanie! Dość szybko dostaniemy też opcję wezwania specjalnego zwierza, na którym będzie można się szybciej przemieszczać. Z racji tego, że lokacje są różnorodne, materiałów do zebrania mnóstwo, a mapa nie jest szczegółowa i wszędzie pełno przeciwników, sporo czasu schodzi na tych terenach. Co więcej, w ruinach zejdzie jeszcze więcej, ponieważ dzięki mocy nowego przyjaciela o imieniu Fi Ryza otrzymała specjalną zdolność wyszukiwania wspomnień. Zebranie ich i ułożenie w odpowiedniej kolejności będzie niezbędne do robienia postępów w grze i poniekąd wymusza choć częściowe zapoznanie się z odkrywaną przeszłością.

Atelier Ryza 2 oferuje różne inne zmiany. Dla przykładu, w alchemii zostało dodane szybkie przejście do syntezy brakującego składnika. Ponownie możemy rozwijać posiadane już przepisy, ale za to nie musimy rozwijać kontenera i koszyka, bo oba są od razu spore. Pojawiło się natomiast drzewko umiejętności, które zawiera przepisy, ulepszenia w syntezie przedmiotów (ilość, jakość itp.) oraz dodatkowe możliwości, jak znana już duplikacja przedmiotów czy rozbijanie rzeczy na klejnoty potrzebne do kopiowania i przebudowy ekwipunku. Drzewko zostało tak zaprojektowane, że bez przeszkód do końca gry odblokujemy w nim wszystko, co nas interesuje. Można właściwie powiedzieć, że alchemia i zarządzanie przedmiotami, w tym ekwipunkiem, w tej części niemal pozostały bez zmian i tak samo cieszy korzystanie z nich. Bywało, że wpadałem w trwające nawet godzinę ciągi, bo chciałem odblokować nowe rzeczy czy musiałem zrobić już lepszy ekwipunek, a to czasem wiązało się z pójściem po brakujące przedmioty i zaglądaniem do przewodnika, żeby przypomnieć sobie, gdzie ich szukać. Zasadniczo w kwestii materiałów mogłyby pomóc sklepy, gdyby od razu były porządnie zaopatrzone. W jedynce ten stan niezbyt się polepszał, ale teraz możemy sami wpłynąć na to, co można kupić i w jakiej ilości, ale proces ulepszania handlu trwa, bo trzeba sporo się naklikać przy wyborze przedmiotów do oddania. Za to bardzo szybko idzie zbieranie reputacji u grup mieszkańców stolicy (dzieci, bandyci, arystokraci itp.) poprzez wypełnianie zadań dodatkowych. Właściwie wystarczy jaz na jakiś czas stanąć przed tablicą i oddać uzbierane rzeczy, nawet nie trzeba biegać za potworami. Zadań dodatkowych jest sporo nie tylko z powodu ogłoszeń, ale z racji próśb towarzyszy, które, przypominam, bywają niezbędne do ruszenia dalej fabuły. Nic z tego jednak nie wydaje się wpychane na siłę.

Walka w Atelier Ryza 2 też uległa lekkim modyfikacjom. Nadal zasadniczo prowadzimy jedną osobę z naszego aktywnego, trójosobowego składu (czwarta jest w oczekiwaniu), ale możemy swobodnie przeskakiwać pomiędzy nimi. Tym razem jednak, żeby w pełni wykorzystać potencjał tej opcji, trzeba się spieszyć, ponieważ gdy przyjdzie nasza kolej na wybór akcji, czas się nie zatrzyma – walka toczy się nadal! Na początku potyczki z potworami są dość nużące, ponieważ mamy mały wybór akcji specjalnych. Ale gdy już podniesiemy bardziej poziom postaci, to uzyskamy nawet dwanaście ataków specjalnych. Oczywiście aby z nich skorzystać, trzeba mieć odpowiednią liczbę punków akcji, które zbieramy i wykorzystujemy na bieżąco w walce. Niestety dość późno pojawiają się ataki bardzo potężne, jak Fatal Drive oraz Core Drive. Ten pierwszy wymaga pełnego paska taktyki, więc właściwie tylko bossowie i niektóre silniejsze, pojedyncze potwory dadzą szansę go wykorzystać. Core Drive z kolei wymaga zrobienia specjalnej kombinacji przedmiotów użytkowych, np. trzech typów bomb u Ryzy, co pozwoli odpalić dodatkowy mocny cios. W sumie największe zmiany są właśnie w tych przedmiotach użytkowych i to nie tylko przez Core Drive. Teraz możemy rozwinąć liczbę punktów potrzebnych do użycia przedmiotu w walce, żeby mieć coś na start potyczki i ogólnie więcej w puli. Jest też opcja rozwoju i ustawienia u każdej postaci żywiołów oraz od początku dostępne są cztery sloty na rzeczy do wykorzystania w trakcie walki. Dużą i bardzo korzystną zmianą dla graczy jest również używanie przedmiotów leczniczych poza walką. Poprzednio mieliśmy ograniczoną liczbę takich punktów i odnawiać je trzeba było przez poświęcenie przedmiotu. Natomiast teraz są zbieranie w walce i odkładane po niej, więc można dłużej przebywać w lokacjach z walkami. Ma to spore znaczenie, ponieważ już na normalnym poziomie trudności przeciwnicy potrafią zabierać na tyle zdrowia, by co kilka walk trzeba było podnieść drużynie HP. No i duzi przeciwnicy są szczególnie groźni ze swoimi naładowanymi specjalnymi atakami. W tym miejscu szczerze powiem, że już po pierwszych pełnych ruinach zrzuciłem trudność na łatwą, bo inaczej nie wyrobiłbym się z przejściem gry na pięćsetny tekst. Zresztą w poprzedniej części zrobiłem ten sam manewr, lecz w tej części pod koniec bardziej odczułem, że trzeba się postarać z ekwipunkiem, bo walki zaczęły trwać zauważalnie dłużej i HP schodziło. Jeśli jednak po przejściu gry stwierdzicie, że dostępne od początku trzy opcje trudności to za mało, i będziecie mieli ochotę na powtórkę, to ucieszy Was informacja, że pojawią się jeszcze trzy opcje.

Niestety wraz z rozrostem miasta, w którym mamy bazę, wielkością aren do przebiegnięcia i generalnie większą skalą wszystkiego, przyszły też cięcia graficzne w switchowej wersji… Jak przy jedynce zachwycałem się grafiką, tak pierwsze reakcje na port dla statków i i potem Ashra-am Baird nie są zbyt pozytywne. Widać, że wszystko jest prostsze, bardziej rozmyte w dalszym planie i nawet gorzej wygląda rozmycie postaci ustawionej zbyt blisko kamery przy dialogach. Oczywiście trochę lepiej jest podczas gry w doku, ale w tę produkcję naprawdę przyjemnie gra się handheldowo w łóżku (nawet mimo małych literek przy alchemii). Żeby nie było, że generalnie jest brzydko – akurat projekty lokacji i ruin są ciekawe i niektóre wyglądają znacznie lepiej niż inne. Najgorzej wypadają te bardziej otwarte i ciemne. Twórcy mogli natomiast stonować nasłonecznienie lokacji podczas popołudni, bo obraz jest wtedy strasznie jasny.  Na dłuższą metę mogą też męczyć rozbłyski i powtarzalne animacje podczas walk, ale to drugie przynajmniej można załatwić zmianą prowadzonej postaci. Na szczęście tej samej jakości, jaką prezentowały w jedynce, pozostały bardzo dobrej jakości dubbing i muzyka, które są bardzo przyjemne dla uszu.

Atelier Ryza 2 w pierwszych godzinach nie wzbudziła mojego zachwytu. Na początku rzuciła mi się w oczy słabsza grafika, a zaraz potem znacznie większa skala wszystkiego i myśl, że to powrót do starych Atelierów. Przypuszczam jednak, że po części stało się tak przez moje aktualne preferencje związane z czasem do przeznaczenia na jeden tytuł, i tego, jak jedynka dobrze się w nie wpasowywała. Poza tym na początku walki wypadają średnio z powodu małej liczby ataków za punkty akcji. Jednak po około dziesięciu godzinach, gdy już powypadały wszystkie ważne mechaniki, oswoiłem się z nowym większym światem oraz w końcu złapałem dobry rytm wypadów do ruin i zarządzaniem alchemią i jej produktami, zacząłem czuć się jak w pierwszych przygodach Ryzy. I tak grałem przez 42 godziny aż do napisów końcowych, w międzyczasie z przyjemnością przeczesywałem ruiny oraz tworzyłem nowe rzeczy. Szczególnie ostatnie kilkanaście godzin było przyjemne, gdy okazało się, że przeciwnicy zaliczyli większy skok trudności, a ja w końcu zorientowałem się, że każda wersja ataku specjalnego ma trzy warianty (jakoś albo nie zrozumiałem, albo przegapiłem informację w samouczku). Wtedy też bardziej chciało mi się skakać pomiędzy postaciami w trakcie walki, co również przełamywało zmęczenie oglądaniem tych samych animacji ciosów. No i alchemia… To najlepsza rzecz w Atelierach, szczególnie teraz, gdy wiele rzeczy można przyspieszyć, ale także osobiście przyłożyć się do stworzenia broni klasy S. Jeśli więc polubiliście Ryzę i jej przyjaciół, warto ponownie ich spotkać w drugiej części gry, ponieważ jest to bardzo udany sequel! Tymczasem czekam na trójkę, bo sagi w tej serii lubią przyjmować postać trylogii.


Zakup obowiązkowy!


Serdecznie dziękujemy Koei Tecmo Europe
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Gust
Wydawca: Koei Tecmo
Data wydania: 29 stycznia 2021 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 6,2 GB
Cena: 240 PLN

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *