Resolutiion

Pierwsze, co przychodzi na myśl po spojrzeniu na Resolutiion, to Hyper Light Drifter. A że ten drugi tytuł bardzo przypadł mi do gustu, postanowiłem sprawdzić debiut studia Monolith of Minds.

Trafiamy do zrujnowanego wojną i innymi kataklizmami świata przyszłości. Nasz bohater niezbyt ma ochotę dzielić się swoją przeszłością, ale za to bez problemu prezentuje swoje zabójcze zdolności. To właśnie z ich powodu zostaje mu powierzona misja dostarczenia sztucznej inteligencji do komputera, z którego będzie można zniszczyć obecny porządek świata. Co ciekawe, SI w międzyczasie musi zebrać dane o utraconych wspomnieniach i emocjach protagonisty (w sumie nadal nie wiem, po co). Zdobywanie ich ujawnia, że nasz bohater był mocno zaangażowany w kształtowanie świata, podobnie jak przeciwnicy, z którymi się zmierzy. Poza niezbyt częstymi dialogami twórcy przybliżają też informacje o zwiedzanych miejscach i dawnych wydarzeniach w formie krótkich opowieści, które wypowiadają niektórzy NPC. Twórcy starali wpleść też trochę żartów do dialogów, ale sprawiają wrażenie wepchniętych na siłę (lepiej zadziałali niektórzy przeciwnicy czy graffiti). Pomysł na świat i fabułę jest całkiem ciekawy, jednak nie wszystkim będzie dane go zgłębić z powodu drugiego etapu gry, który następuje po pierwszych napisach końcowych.

Zabójca i eskortowana przez niego SI.

W pierwszej części gra wskazuje nam na mapie, gdzie mamy iść. Najpierw trzeba odkryć trzy wspomnienia, potem pójść na niby końcowego bossa. „Niby końcowy” żadnym spoilerem nie jest, ponieważ po ekwipunku było widać, że musi być coś więcej. Droga do tego końca pierwszej połowy dzięki wskazówkom jest jasna. Sam miałem tylko dwa zacięcia: jedno było efektem niesprawdzenia jednego miejsca, a drugie zaliczyłem przy pierwszej konkretnej zagadce. Konkretne problemy zaczęły się od razy po napisach, gdzie w podsumowaniu ze statami pojawia się też tekst „Gratulacje, zostałeś wyrolowany”. No cóż, skoro tak, to trzeba sprawdzić, co się naprawdę wydarzyło. Po wyjściu z huba spotykamy ducha, który mówi coś o sercu i słuchaniu jego bicia. Ponieważ nic nie znalazłem, twórcy dali mi wskazówkę, że mam iść do mrocznego lasu i że bicie serca ma tam poprowadzić. Nie wiem jak miałbym tam trafić sam, bo odpowiedni dźwięk nie wybijał się w audio, o lesie też niczego nie doczytałem. W każdym razie, gdy już znalazłem serce i z godzinę błądziłem po całej mapie, znów podpytałem twórców. Okazało się, że mam iść w miejsca wspomnień. Spoko, po działaniach tam znowu żadnej wskazówki… Ostatecznie stwierdziłem, że po dziewięciu godzinach straciłem już dość czasu na błądzeniu po omacku. Monolith of Minds jest z kolei zadowolone ze zrobienia z drugiej części gry jednej wielkiej tajemnicy, którą trzeba nagle odkrywać przyglądając się wszystkiemu i bawić się w interpretację. Taka zmiana nie podejdzie wszystkim, bo nagle z dość przejrzystej ścieżki trzeba wejść w gęstą mgłę, która tylko kołuje i po pewnym czasie zniechęca. W normalnych warunkach pewnie obejrzałbym jakiś poradnik i dotarł do końca, ale że grałem przedpremierowo, to cóż.

I niejasne zagadki…

Natomiast w przypadku rozgrywki Resolutiion jest zasadniczo w porządku. Jak to w takich grach akcji bywa, głównie eksplorujemy i walczymy. W tym przypadku jednak więcej jest eksploracji, szukania przejść, potem wracania z nowymi skillami, które otworzą dostęp do kolejnych miejsc ze wspomnieniami czy ulepszeniami do naszego robociego ciała. Tych drugich jest mało, coś koło sześciu, i, po prawdzie, większość pierwszego etapu przeszedłem tylko z ich połową. A jest to trochę problematyczne, bo walki z mobkami są tak zaprojektowane, że gdy jest to możliwe w dalszym etapie gry, prościej ich pominąć, bo tłuczenie ich zabija za dużo czasu i nie ma z ich tłuczenia żadnej nagrody. Natomiast gdy jesteśmy w trakcie pierwszej eksploracji, często łatwiej lecieć na głupa, ubić co się da czy zadać tyle obrażeń, ile się da, i wrócić z miejsca zapisu, aby zrobić dobicie. No bo kurde, żeby trzeba było wpakować kilkanaście kul w zwykłego przeciwnika? To po co mi te bronie? Niby atak szponami jest skuteczniejszy, ale ciągłe uniki i ganianie za przeciwnikiem szybko nudzą, poza tym wrogowie potrafią zadać zaskakująco dużo obrażeń. Za to więcej radości i wyzwania dają pojedynki z bossami. W sumie mogę nawet stwierdzić, że rekompensują przeciętne zwykłe walki. Najbardziej irytującą decyzją, jaką podjęli twórcy, było dodanie zbierania żółtej, kwadratowej waluty. Dziadostwo wpada z niszczonych obiektów (podobnie życie i odnowa energii) i na początku nie wiadomo, do czego ma służyć. Potem zostajemy nabici w butelkę, raz, drugi i trzeci, ostatecznie dochodząc do wniosku, że całe to cięcie chaszczy i rozwalania zbiorników było tylko stratą czasu i głupim żartem.

Wybuchowe baloniki są przykładem humorystycznych przeciwników.

Po różnych, niekoniecznie dobrych decyzjach w sprawie rozgrywki i jej formy wygląda na to, że najbardziej spójnym i dopracowanym elementem jest oprawa audiowizualna. Oczywiście wspomniane już skojarzenie z inną grą pojawia się i utrzymuje przez jakiś czas, ale w końcu Resolutiion zaczynamy widzieć jako osobny, czasem nawet znacznie bardziej pokręcony twór. Widzimy coraz więcej dziwnych przeciwników, a przeczesywane miejsca obrazują różne klimaty, jak lasy, jaskinie czy świątynie. Szczególnie robi wrażenie droga do czwartego wspomnienia. Szkoda tylko, że twórcy nie odpuścili sobie zbyt częstych białych rozbłysków (np. podczas sejwa) – nawet osoby bez epilepsji mogą zostać porażone… Wizualia bardzo dobrze uzupełnia muzyka, która potrafi ukazać mroczność, ale i spokój okazjonalnych ostoi tego świata. Ciekawym zabiegiem jest też podkręcanie tempa utworu, żeby wskazać stan zdrowia bossów. Irytujące są za to koty – czasem trafimy na jakąś przybłędę, która pójdzie za nami i będzie w sztuczny sposób miauczeć. Któregoś razu uzbierały mi się dwa i nie dałem rady, musiałem je zaszlachtować…

Te dwa czarne cienie na środku to szpony bohatera właśnie rozrywające wroga.

Całość ograłem na handheldzie i na początku wydawało mi się, że gra czasem zwalnia, niedługo potem okazało się, że w trakcie walk zostało wprowadzone dziwne spowolnienie czasu, gdy otrzymujemy obrażenia, i, niestety, w niczym to nie pomaga, a czasem wręcz opóźnia reakcję ucieczki. Co ciekawe, w zależności gdzie biegniemy i jak szybko możemy zauważyć, że ekran wraz z ruchem bohatera nie przesuwa się płynnie, ale w małych skokach. Za to szybko i gładko dochodzi do respawna, a ekrany wczytywania pomiędzy lokacjami są krótkie.

No nie, wejście jest po lewej, ale nie miałem jeszcze odpowiedniej zdolności, żeby zebrać to ulepszenie.

Debiut Monolith of Minds jest grą ciekawą, to na pewno. Z tego też powodu, mimo pewnych zgrzytów, dążyłem do zakończenia Resolutiion. Niestety drugi etap gry jest tak niejasny, że w końcu poczułem, że straciłem za dużo czasu na bieganiu po mapie i szukaniu jakichś rozwiązań. Po konsultacji z twórcami upewniłem się, że bez konkretnego poradnika równie dobrze mogę sobie darować tę zabawę. I tu ciekawostka, devi założyli sobie, że rozwikłać drugi etap powinien Internet, a pierwszy ma zadowolić osoby, które chcą tylko przejść grę akcji. Założenie samo w sobie nie jest złe, ale po pierwszym obejrzeniu napisów dostajemy informację, że zostaliśmy wyrolowani i od razu możemy grać dalej. Niestety, ale takie przejście między etapami nie daje żadnego poczucia zakończenia. Produkcją warto się zainteresować, ale w jakiś czas po premierze i niekoniecznie za pełną kwotę.


Ocena: 6,5/10


Serdecznie dziękujemy Deck 13
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Monolith of Minds
Wydawca: Deck 13
Data wydania: 28 maja 2020 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 762 MB
Cena: 80 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *