Blue Fire

Jaki tytuł powstałby, gdyby do wspólnej pracy zasiedli Link, Mario oraz Książę Persji? Moim zdaniem ikoniczne trio komputerowej rozrywki opracowałoby coś na kształt Blue Fire – debiutanckiego dzieła Robi Studios, czyli młodego zespołu developerskiego z Kordoby (tej argentyńskiej, nie hiszpańskiej).

Niebieski ogień, czyli oksymoron

Stare przysłowie mówi: „Jak spadać, to z wysokiego konia”. Prawdopodobnie z takiego założenia wyszli latynoscy programiści, którzy na komputery osobiste oraz Switcha stworzyli Blue Fire. Wierzchowca dobrali dorodnego, ale nie do końca opanowali jazdę na nim. Wszystko dlatego, że propozycja rodem z Ameryki Południowej jest produktem nierównym, który co rusz serwuje sprzeczne odczucia – począwszy od intrygującego tytułu, przez wielogatunkową rozgrywkę, a skończywszy na budzącej mieszane emocje oprawie audio-wizualnej. Ale po kolei.

Gdyby Mario spotkał Linka

Blue Fire to widziana z perspektywy trzeciej osoby przygodówka osadzona w Penumbrze, mrocznej krainie zbudowanej na planie gigantycznego zamku. W nasze dłonie oddano świetnie wykreowanego bohatera, któremu do ideału brakuje tylko imienia. Fabułę tytułu standardowo poznajemy w trakcie postępów w rozgrywce, która już od startu przypomina pierwsze trójwymiarowe Zeldy. W związku z tym prowadzony przez nas daleki krewny Deadpoola walczy ostrzem z niemilcami oraz troszczy się o rozbudowę ekwipunku. W stosunku do serii Shigeru Miyamoto gameplay Blue Fire uzupełniony został o potężną dawkę parkuru, przy którym wygibasy głównego protagonisty Prince of Persia to niewinna igraszka. Od prawidłowego wykorzystania gimnastycznych zdolności naszej postaci zależą dalsze postępy w grze, a nowe umiejętności zyskujemy wraz ze zdobywaniem kolejnych przedmiotów oraz usidlaniem tzw. duchów.

Najlepszą obroną jest unik

Inną nowością względem przygód Linka jest obecność many, która pełni funkcję zarówno defensywną, jak i ofensywną. Z uwagi na dłonie zajęte mieczami, nie mamy możliwości obrony przedmiotami. Do tego celu używamy właśnie magii, ale z uwagi na jej błyskawicznie malejący pasek czynić możemy to tylko przez bardzo niedługi okres. Żeby nie oberwać, musimy pozostawać więc w ruchu, w czym pomaga nam wspomniany już zakres zdolności naszego dzielnego mikrusa, na który składają się m.in. podwójny skok, ślizg czy też powietrzny piruet. Mimo, że liczba podstawowych ruchów nie wydaje się duża, to jednak dzięki ich intuicyjnemu łączeniu w sekwencje mamy naprawdę spore pole do popisu. Cóż jednak z tego, skoro pojedynków jest za mało, zaś bestiariusz jest niezwykle ubogi – rodzaje występujących w grze kreatur można wyliczyć na palcach obu rąk, naprawdę.

Zapominany balans

Osobną kwestią są bossowie, którzy są dla mnie jedną wielką zagadką. Ci pomniejsi nie stanowią jakiegokolwiek wyzwania, natomiast końcowi przyprawiają o niezły rozstrój nerwowy. Jak już wspomniałem, przeciwieństwa to wizytówka Blue Fire. Za wyjątkiem walk, początkowe etapy rozgrywki dają mocno w kość, a z kolei końcowe fragmenty pokonuje się sprintem przy wykorzystaniu wszystkich ruchów bohatera. Pewne fragmenty rozgrywki są nad wyraz wciągające, by za parędziesiąt minut zamienić akcję w nudne jak flaki z olejem mozolne zdobywanie kolejnych szczytów. Tak samo jest lokacjami. Po ciekawie zaprojektowanym początku gry trafiamy do sztampowych kanałów, by za moment pojawić się w przepięknym miasteczku, a następnie udać się w kierunku szarych i smutnych terenów przedświątynnych. Z innych przykładów: fantastyczna kreacja głównego protagonisty kontra beznadziejni oponenci; koszmarne dźwięki wydawane przez postaci a rewelacyjna muzyka (motyw w Stone Heart City to jedna z najpiękniejszych growych kompozycji, z jakimi spotkałem się w ostatnich latach). Nawet w kwestiach technicznych „udało się” osiągnąć kontrast. W zachwycających miejscówkach gra działa płynnie, a zaczyna klatkować na pustym kawałku podłogi. Na szczęście framerate kuleje zazwyczaj tylko w trybie stacjonarnym. Nie da się tego jednak powiedzieć o innych elementach optymalizacji – szczególnie o bugach, które nie wybierają, czy konsola znajduje się w docku czy też w dłoniach i często uniemożliwiają nam dalsze granie. (EDIT: dzień po publikacji wydawca poinformował nas, że patch łatający bugi czeka na zatwierdzenie u Nintendo i wkrótce się pojawi).

Są plusy dodatnie i są plusy ujemne

Ile bym złego nie powiedział pod adresem Blue Fire, tak nie zmieni to tego, że tytuł ten posiada w sobie coś magicznego. Z pewnością zaliczą się do tego tzw. etapy Void. To stricte platformowe levele przywodzące na myśl Super Mario 3D World bądź też dodatkowe miejscówki z Super Mario Sunshine. Zaliczenie każdego z nich powiększa pasek energii protagonisty o kolejne serduszko oraz pozwala zdobywać przedmioty znacznie ułatwiające dalszą eksplorację Penumbry. To pełne akcji sekwencje wymagające perfekcyjnie przemyślanych ruchów, w których ginąć przyjdzie nam nad wyraz często. Nie przeszkadza to jednak w żaden sposób doskonale się bawić i niemalże z uporem maniaka wspinać po kolejnych platformach, których zdobycie wystawia na ciężką próbę wszystko to, czego zdążyliśmy się nauczyć. Plus dodatni.

Dla przeciwwagi wymienię również plus ujemny, którym jest… pokaźna długość gry. Pokonanie całości zajęło mi prawie 20 godzin i to tylko dlatego, że kilka questów pobocznych zwyczajnie odpuściłem. Na owe godziny w znacznej mierze składa się jednak upierdliwy backtracking. W mojej opinii był to celowy zabieg programistów, mający na celu przedłużenie rozgrywki, ale wyszło to sztucznie. I choć ciężko mieć pretensje o to, że gra jest długa, tak w Blue Fire czas rozgrywki jest plusem ujemnym.

Kupić czy nie kupić, oto jest pytanie

Podsumowując, Blue Fire to porządny kawał kodu, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, iż to programowy debiut Argentyńczyków. Tytuł jest jednak bardzo nierówny i charakteryzuje się wysokim progiem wejścia. Gdy już jednak opanujemy większość ruchów zakapturzonego ninja, raczej ciężko będzie się powstrzymać od efektownej eksploracji Penumbry, a już na pewno odpędzić od syndromu „jeszcze jednego podejścia”, gdy zaczniemy zabawę w etapach Void. Sugerowałbym tylko granie w niezbyt długich sesjach. Łatwiej wtedy przyjdzie nam przymknąć oko na momentami nużące i irytujące elementy gry oraz będziemy mieć większe zrozumienie dla nieusuniętych jeszcze bugów. Tytuł ten, choć prosty w założeniach oraz oprawie, jest tak naprawdę bardzo rozbudowanym indykiem, który sprawiedliwie nagradza za spryt i główkowanie w odbijaniu świata z rąk sił ciemności. Dajcie szansę argentyńskiej produkcji!


Polecamy!


Serdecznie dziękujemy Graffiti Games
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: ROBI Studios
Wydawca: Graffiti Games
Data wydania: 4 lutego 2021
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 3,5 GB
Cena: 80 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.