Mary Skelter Finale

Mary Skleter zwróciła moją uwagę już przy okazji wydania pierwszej części na Vitę, jednak Arstowi przypadło zrecenzowanie jej. Potem z radością podjął się ogrania dwójki, ale już taki zadowolony z obcowania z tą serię po niej nie był.

Arst od dłuższego czasu nie pisze recek, więc nie mógł pociągnąć opisu serii. Mimo zawodu sequelem, który tylko namieszał w fabule i rozgrywce, na pewno chciałby sprawdzić, czy twórcy wyciągnęli wnioski z opinii i recenzji graczy. Sytuacja jest jednak taka, a nie inna i musimy sobie poradzić ludźmi, którymi mamy na pokładzie. Padło na mnie, bo już zainteresowanie tytułem wykazałem jakiś czas temu, oceny moje i Arsta były zwykle zbliżone oraz mam dziwną tendencję do pakowania się w serie, nie znając przynajmniej jednej z poprzednich części. W Mary Skelter Finale problem wiedzy o wydarzeniach w pierwszej i drugiej części miało mi załatwić dodanie opcji przeczytania wszystkich dialogów z obu gier poprzedzających finał. Zacząłem jedynkę, spędziłem nad tym blisko dwie godziny i doszedłem do wniosku, że to kompletnie bez sensu. Dialogi są pozbawione głosów, a czytanie części rozmów bez kontekstu chodzenia po lochach wypadało strasznie blado. Byłem wstępnie zainteresowany, ale proces był zbyt nużący. I jak zwykle piszę przy swoich wskokach w środku serii, że można podejść do gry bez znajomości poprzednich, tak tu tego nie zrobię.

A mimo to przeżyła, a nawet się ją prowadzi… A to info w prawym górnym rogu pojawia się i znika, pojawia się i znika…

W większości przypadków poprzednich produkcji z nieznanych mi serii po prostu miałem szczęście, że fabuły były albo osobne, albo tak nie do końca powiązane z poprzednią/poprzednimi częściami, więc można było się bawić bez znajomości wcześniejszych przygód. Kwestia Mary Skelter jest o tyle skomplikowana, że jedynka przedstawiła swoją wersję przygód Jacka i Alice, z kolei dwójka była swego rodzaju rebootem, który opowiadał tę samą historię inaczej, ale wcale nie lepiej, jak napisał redakcyjny kolega. Trójka z kolei dzieje się zaraz po dwójce-niedwójce, ale bohaterowie mają pełną świadomość tego, co się wydarzyło w jedynce… Teraz, po pokonaniu ostatniej przeszkody, grupa bohaterów gry i uciekinierów z Liberated District zmierza ku powierzchni, by w końcu zaznać wolności na powierzchni. Problem w tym, że to miejsce wcale nie jest w lepszym stanie niż więzienie, z którego uciekli, oraz że czeka na nich komitet powitalny w postaci trzech żądnych mordu sióstr. Jest też czwarta, która wolałaby jednak nikogo nie zabijać. Wstępnie jest to ciekawy pomysł, ale podejście scenarzystów do zaprezentowania go bardzo mi nie podeszło, co tylko po części będzie wynikało z tego, że jestem tu nowy. Postaci głównych od początku jest dużo, a twórcy chcieli dać czas jak największej ich liczbie czas antenowy. Wpadli więc na pomysł, żeby opowiedzieć fabułę z perspektywy kilku grup, pomiędzy którymi trzeba przeskakiwać. Jeśli ktoś nie lubi powtórek, jak na przykład ja, to oglądanie wyskoku na powierzchnie z perspektywy trzech czy czterech osób jest naprawdę męczące. Na dodatek w ogóle nie poczułem sympatii do przedstawionych mi postaci, a tyczy się to zarówno ekipy już przedstawionej poprzednio, jak i nowych osób. Dialogi są też takie sobie, i jak rzadko mam poczucie przy japońskich grach, że w tłumaczeniu coś mi nie gra lub przekład ogólnie nie leży, tak tu się ono pojawiło – zobaczyłem kilka literówek oraz miejscami teksty są mocno przestylizowane i nie pasują do postaci. Ponieważ tekstu jest naprawdę dużo, po prostu w końcu staje się nużący.

A tu przykład przestylizowania, nazwa grupy sióstr też jest zmieniona, chociaż w japońskim oryginalnie jest angielska…

Arst szeroko rozpisał się o rozgrywce w recce jedynki, przy dwójce skupił się na zmianach. Baza w Mary Skelter Finale została ta sama, czyli nadal Blood Maidens atakują i najczęściej wspomaga je postać dodatkowa (w Finale czasem wojowniczki mają moc oczyszczania, jest tez grupa, gdzie nie ma takiej osoby w ogóle). Istotne jest używanie żywiołów, co jest mocno ograniczone przez małą dostępną liczbę punktów SP, a dodatkowo jeszcze pochłaniają je zdolności do wykorzystania w lochach (bomby do niszczenia przeszkód, stawianie save pointów itd.). Nadal uciekamy przed koszmarami, co najczęściej kończy się przynajmniej jednym starciem, bo bieganie na oślep po korytarzach bez mapy zwykle doprowadzi nas do ściany. Zasadniczo wspominanie właśnie rzeczy, jak i kilka innych, powinny być utrudnieniem, ale w rzeczywistości grze od początku brakuje balansu. Napisałem wcześniej, że będziemy poznawać fabułę z perspektywy kilku drużyn i przekłada się to też na rozgrywkę. Co chwilę musimy skakać między jednym z kilku zespołów (najpierw nawet sześcioma, ostatecznie trzema), aby chodzić na raty po lochach i otwierać innym drzwi. Takie poszatkowanie eksploracji nie przypadło mi do gustu. Inny problem, jaki pokazała drużynowość, to bardzo duża ilość zarządzania postaciami już od samego początku gry. Oczywiście wszystkich budujemy od zera, mimo że to ciąg dalszy ich przygód, więc trzeba poustawiać jakieś skille, zmieniać na bieżąco broń itp. Na pewno łatwiej będzie tym, którzy grali w poprzednie części i pamiętają te postaci, ale myślę, że część też poczuje się trochę przytłoczona. Z racji tego, że nie możemy skupić się na systematycznym budowaniu drużyny, dodatkowy problem stanowi poziom trudności. Generalnie tylko Mary, póki przez chwilę jest sama, może mieć problemy z walkami. Cała reszta drużyn i ich poszczególnych członkiń właściwie rozwala wrogów na hita lub dwa… W związku z tym głównie klepie się atak, żeby oszczędzić SP, a gdy jeszcze do tego dorzuci się walkę w trybie automatycznym i przyciśnie przyspieszenie, walki stają się już kompletnie nijakie. Przeciwnicy zwykle nawet nie są w stanie dojść do głosu, a jeśli już im się uda, to albo niemal nie robią krzywdy wojowniczkom albo zabierają im bardzo dużo HP… Generalnie mam wrażenie, że przez rozbicie na drużyny rozgrywka to jeden wielki bałagan i nawet twórcy dobrze nie mogli skupić się na tym, co chcieli osiągnąć.

To akurat czytelniejszy z początkowych lochów.

Arst również nie był przy dwójce zadowolony z oprawy graficznej lochów. I ja mu się nie dziwię, bo trójka też się nie popisała w tym względzie na początku. Loch zrobiony z lodu jest dość nieczytelny przez właściwie dokładnie takie same błyszczące jasnoniebieskie ściany. Natomiast loch ze złota strasznie świeci w oczy. Na dodatek jest duża różnica między jakością tektur przy grze w doku i handheldzie. W doku jest lepiej, natomiast wersja przenośna podbija nieczytelność przez efekt rozmazania. Nie mogę też pojąć, dlaczego przenośne granie ma tak bardzo zjechane z jakości modele przeciwników. To nie jest 3D, które ma jakąś konkretną jakość. Sam design przecinków też pozostawia sporo do życzenia – są po prostu słabe i nijakie, a kanciasta budowa części z nich przypomina  wrogów budowanych do gier na PSX… Denerwująca jest też prędkość telepania się niektórych przeciwników – jeden z koszmarów tak się bujał, że miałem wrażenie, że zaraz zacznie mi się kręcić w głowie. Nie wiem też po co dungeon crawlery od IFI mają co chwilę pojawiający się i znikający komunikat o tym, że na naciśnięcie minusa pokaże mapę przycisków. Ten sam problem miało też Moero Crystal H i już wtedy miganie tej belki strasznie mnie denerwowało. Nie mam za to uwag do jakości audio. Jednak po raz pierwszy spotkałem się z opcją, gdy muzyka w tle nie ma swojej stałej głośności tylko ścisza się i podgłaśnia, gdy pojawiają się dialogi i znikają. Gdy grałem na słuchawkach było to bardzo zauważalne i dość irytujące.

Ucieczka przed koszmarem potrafi się zacząć się od walki, bo łapie też w ślepych zaułkach.

Nie wiem, co zrobić z poleceniem Wam Mary Skelter Finale. Gra ma za dużo irytujących elementów, by wybić się poza typowego średniaka. Myślę jednak, że polubienie tej części głównie będzie zależeć od tego, jakie macie podejście do bujania się w jRPG-u z większą drużyną rozbitą na drobne i zarządzanie takim bałaganem. W kwestii fabuły główny motyw wetknięty został pomiędzy dużą ilość miałkich, słodkawych dialogów o np. ochronie Małej Syrenki przez nieśmiałego Ottsu, a one mogą zanudzić gracza. Tylko osoby, które bardzo polubiły tę ekipę w dwójce poczują się zadowolone z tych tekstów, cała reszta będzie go tylko przeklikiwała, żeby znaleźć coś z głównej fabuły. Jedno jest pewne, jeśli nie znacie tej serii, to odsyłam do bardzo wysoko ocenionej u nas jedynki – oryginalnie wyszła na PSV, a na NS jest w pakiecie z dwójką. Jeśli jesteście po obu tych częściach i dwójka Wam nie podeszła, to Mary Skelter Finale raczej możecie sobie odpuścić. Zostaje więc grupa, nie wiem o jakiej liczebności, ale pewnie nie za duża, która może być zainteresowana trójką. A jeśli pośród nich znajdą się śmiałe osoby, które grę przejdą i o dziwo nie będą miały dość czytania, to w eShopie jest darmowe DLC o nazwie „Grand Finale Bundle”, które zawiera romansowy dodatek z prawdziwym zakończeniem. Nie do końca czuję się kompetentny, żeby w pełni odradzić tę grę ale na pewno mogę stwierdzić, że nie jest to pozycja, którą ot tak można polecić. Generalnie wiele zależy, jak macie stosunek do tej serii po dwóch bardzo nierównych poprzedniczkach.


Trudno powiedzieć…


Serdecznie dziękujemy Idea Factory Int.
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Compile Heart
Wydawca: Idea Factory Int.
Data wydania: 1 października 2021 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 7,2 GB
Cena: 200 PLN

PS. Przez to skakanie między ekipami zapomniałem robić screeny. Po zobaczeniu, co mam, zdziwiłem się, że tak mało.

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *