World’s End Club

Połączenie motywów z Danganronpy z kreskówkową estetyką miało szansę się udać – niestety, po drodze coś się popsuło.

World’s End Club zapowiadało się jednak nadzwyczaj obiecująco. W końcu to wspólna gra Kodaki Kazutakiego – odpowiedzialnego za Danganronpę, oraz Kotaro Uchikoshiego – powiązanego z serią Zero Escape, stworzona pod banderą własnego studia Too Kyo Games. Nie tylko nazwiska robiły wrażenie, zamysł też był niezły. W końcu z prostego założenia „grupa dzieciaków jadących na szkolną wycieczkę zostaje wrzucona w grę na śmierć i życie, a poza tym musi zgłębić przyczyny apokalipsy, która być może dotknęła ludzkość” da się wyciągnąć całkiem sporo, tym bardziej gdyby zgłębić kontrast pomiędzy naiwnym nastawieniem bardzo młodych bohaterów i nadchodzącą tragedią.

Coś jednak poszło nie tak. Historia sama w sobie nie wydaje się być zła, chociaż czasami staje się nieco zbyt dziwaczna, by być w stanie zachować immersję. Jej wykonanie odbiera jednak cały efekt, który mogłaby wywołać. Kompozycja, rozłożenie na sceny, sposób napisania postaci – każdy z tych elementów intensywnie niedomaga. Wszystkie zwroty akcji idą w dość sporą przesadę, co również nie pomaga w przekazaniu ładunku emocjonalnego, a jednocześnie narracja nie nabiera wystarczającego rozpędu, by chcieć wskoczyć na wagon pełen absurdu. Do tego początkowy motyw „gry na śmierć i życie” wydaje się być jedynie lekkim skinięciem w kierunku dotychczasowego dorobku twórców, ponieważ po etapie startowym przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie i zasadniczo nie wraca się do niego.

Czym jest więc ostatecznie ta gra? Odkrywaniem prawdy o przyjaźni i końcu świata przetykanym platformówkowymi sekwencjami. Poziomy na ogół zawierają w sobie jakieś proste zagadki wymagające użycia specyficznych, lekko nadnaturalnych umiejętności poszczególnych postaci. Niestety, ciężko powiedzieć tu o jakimkolwiek poziomie trudności, a co dopiero zaangażowaniu. Prawdą jest, że części bardziej skupione na gameplayu nie wzbudzają zbyt wielu emocji (a można było chociażby wysilić się odrobinę w zakresie level designu i stworzyć plansze wymagające wymiennego korzystania z różnych umiejętności, albo zachować dotychczasową formułę, ale wprowadzić konieczność „zabezpieczenia drogi” swoim towarzyszom) i opierają się na jednym triku. To samo tyczy się okazjonalnych walk z bossami, które są jedynie uciążliwością pozbawioną urozmaicenia. Sprawia to jakąś przyjemność, ale samo w sobie nie byłoby w stanie przyciągnąć do ekranu. Zwłaszcza, że sterowanie do dobrze działających nie należy i dość często musiałam powtarzać różne segmenty tylko dlatego, że gra uznała, że wcale nie wcisnęłam odpowiedzialnego za skok przycisku.

Tym bardziej szkoda, że także narracja nie jest motywująca. Oprócz wad, o których już mówiłam, pewnym problemem jest spłycenie rozwoju postaci. Jest ich dwunastka, a przy stosunkowo krótkim czasie gry (mniej więcej dwanaście godzin) ciężko poznać je dobrze. Mają swoje momenty, lecz przez większość czasu kończą w formie kliszy, polegając jedynie na paru patentach, które miałyby je wyraźnie zarysować, natomiast brakuje jakiegokolwiek ich rozwoju, chociaż narracyjnie powinien on nastąpić. W bardziej kameralnych scenach potrafią rozbawić, natomiast równie często zdarza się, że dialogi wywołują lekkie poczucie zażenowania.

Z lepszych stron – estetyka daje się obronić, chociaż zdecydowanie tego rodzaju przerysowanie nie każdemu przypadnie do gustu. Mnie jednak kreskówkowa oprawa kupiła, doceniłam także zróżnicowanie audiowizualne obszarów, jakie przyszło bohaterom odwiedzić w trakcie swojej podróży, nawet jeśli w tym też miało się wrażenie pewnej nieświeżości i recyklingu pomysłów. Szkoda mi tylko, że nie wykorzystano tego siłą rzeczy dość beztroskiego klimatu wprowadzonego przez wizualia, aby zdublować ładunek emocjonalny historii – może to stałoby się wtedy jakimś wyróżnikiem tej pozycji.

Ogólnie rzecz biorąc, World’s End Club nie jest grą bardzo złą. Jest to jednak tytuł tak zupełnie pozbawiony świeżości, że sprawia wrażenie powstałego w wyniku wrzucenia do miksera wszystkich pomysłów twórców z ostatniej dekady, odłożenia miski z tak powstałym wywarem na jakieś dwa lata, a następnie posypania cukrem efektu końcowego. Można w to zagrać, ale nie widzę żadnej odpowiedzi na pytanie „po co?”. To czysta strata czasu, która nie wywoła frustracji drastycznie niską jakością, ale nie wywoła też nawet odrobiny emocji.


Omijać z daleka


Serdecznie dziękujemy NIS America
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Izanagi Games, Too Kyo Studios
Wydawca: NIS America
Data wydania: 28 maja 2021 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 6 GB
Cena: 160 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *