Ashwalkers: A Survival Journey

Taka trochę jakby „Diuna”, tylko z popiołem zamiast piasku.

Ashwalkers ma proponować nowe podejście do osadzonego w postapokaliptycznej przyszłości survivalu, włączając w niego mocno osadzony narracyjnie motyw drogi. Katastrofa wulkaniczna, która zrujnowała doszczętnie świat gry, nie wyniszczyła w ludzkości wszelkiej nadziei, pomimo faktu, że akcja gry dzieje się aż 200 lat po zagładzie. Jednym z przejawów postapokaliptycznej woli życia jest wysłanie ekspedycji mającej na celu dotarcie do Dome of the Domes – utopii, o której każdy słyszał, ale do której niemal nikt nie dotarł. Zadaniem wybrańców jest znalezienie nowego schronu dla całej ludzkości, której szanse na przetrwanie w obecnych warunkach są nikłe. Rzeczywistość, która stała się codziennym udziałem bohaterów, nie należy bowiem do najprzyjaźniejszych. Ogromne połacie popiołu przykryły niemalże całą powierzchnię planety, a każda napotkana istota żywa zdaje się obca, jakby z zupełnie innego porządku. Podróżując do poszczególnych radiolatarni, przyjdzie nam przemierzyć najróżniejsze tereny, od równin, przez mroźne góry i pustynie, i odkryć świat ocalały po katastrofie, a także dowiedzieć się czegoś na temat porządku, z którego główni bohaterowie pochodzą.

Podróżowanie w tak nieprzyjaznych warunkach wymaga dość szczególnego podejścia, ale również pozwala na spory dobór środków działania. Główny aspekt „strategiczny” Ashwalkers polega właśnie na różnych możliwych nastawieniach do kolejnych działań, które „postulują” kolejni to członkowie drużyny – kapitan i strateg, Petra, prostolinijny wojownik, Sinkh, uczony dyplomata Kali oraz ostrożny zwiadowca Nadir. Wybierane przez gracza strategie determinują sposób działania jego drużyny, co wiąże się także z określonymi konsekwencjami.

Sam system survivalowy należy jednak do raczej skromnych. Polega na gospodarowaniu zasobami w postaci: jedzenia, opału i opatrunków, pozyskanymi albo „w terenie”, albo dzięki odpowiednim wyborom fabularnym. Do tego należy również dbać w miarę o morale. Różne środowiska i wydarzenia pogodowe inaczej wpływają na potrzeby bohaterów. Podczas postojów można przydzielić bohaterów do jednej z czterech czynności, tj. ochrony obozowiska, odpoczynku, rozmowy przy ognisku czy eksploracji terenu. Mechanika nie wydawała się zbyt wymagająca i pozwalała na lekceważenie niektórych rzeczy (np. notorycznie pozostawiałam obozowisko bez ochrony, ponieważ szansa na bycie dorwanym podczas jednej nocy była stosunkowo niska; stale też przeciążałam postaci, ponieważ nie groziły za to zbyt duże konsekwencje), niemniej jednak niedopatrzenia mogą skończyć się tragicznie. Przykładem było chociażby zgubienie drogi (ja wiem, jak fatalnie świadczy o mnie zgubienie się w grze, w której idzie się tylko do przodu), ponieważ nie ma ani trochę dodatkowych zasobów, więc każdy ruch musi być przemyślany.

Niemniej jednak gra reklamowana jest przede wszystkim jako „non-linear survival narrative”. Podróżując, natkniemy się na różne zdarzenia, w trakcie których przyjdzie nam wybrać odpowiedni sposób działania (zgodny z podejściem któregoś z członków drużyny). O ile początek wydaje się dość liniowy, z czasem rozgałęzienia coraz bardziej wciągają w kończąca się na 34 różne sposoby przygodę. Tego rodzaju „nielinearność” przypomina jednak gry paragrafowe, a chociaż możliwość wypróbowania odmiennych podejść oraz wybrania innych ścieżek kusi, na poziomie gameplayowym wciąż nie dzieje się za wiele. Co prawda po pierwszej udanej ekspedycji kolejne możemy rozpoczynać z wybranego punktu, ale i tak za każdym razem po drodze czekają nas te same wydarzenia, w  trakcie których mamy możliwość wybrania jednej z kilku, zawsze tych samych, opcji. Popielne równiny, jakkolwiek prezentują się bardzo okazale, nie pozwalają na inny niż labiryntowy sposób eksploracji (a kusi, żeby chociaż można było przejść za górkę, tymczasem niewidzialne ściany straszą jak ponad dekadę temu), co w połączeniu z niemiłosiernie wolnym tempem marszu nie zachęca do odkrywania zakamarków narracji.

Można by pomyśleć, że taki klimat – czwórka ludzi na pustkowiu, wysłana na straceńczą misję – sprzyja zaistnieniu ciężkich wyborów moralnych. Niestety, kilka narracyjnych niedociągnięć w tym przeszkadza, jak chociażby fakt słabo rozwiniętych więzi między członkami drużyny. Liczyłam na jakieś pogłębienie podczas nocnych rozmów przy ognisku, jednak dialogi są boleśnie nudne. Zabrakło też wprowadzenia jakichś tarć czy dyskusji pomiędzy członkami drużyny, chociaż ich drastycznie odmienne podejścia mogłyby temu sprzyjać. Tak samo nieważne jak drastyczne wydarzenia dzieją się w grze, nikt nie zwraca na to uwagi (jedyne, co komentują postaci, to brak zasobów). W którymś momencie zrobiło mi się wręcz samotnie, gdy osobiście mocno przeżywałam spotkanie z niegdyś-ludźmi wewnątrz opuszczonej kopalni kiedyś wykorzystywanej jako schron ostatniej szansy, a bohaterów zupełnie to nie ruszało.

Pomimo wspomnianych niedociągnięć w zakresie realizacji swojego zamysłu, Ashwalkers potrafi wywrzeć naprawdę gigantyczne wrażenie. Duża zasługa w tym oprawy audiowizualnej, która najróżniejsze krajobrazy w jednolitej szarości popiołu (mroźne góry wyglądają naprawdę potężnie w tej konwencji estetycznej), a jedynym, co odcina się od tej tonacji są rany widoczne na ubraniach bohaterów czy spotykane na drodze postaci i dzikie zwierzęta, zbudowane z poszarpanych, czarnych kształtów, jeszcze bardziej budujących doświadczenie izolacji. Niesamowicie powolne tempo marszu, jakkolwiek potrafi irytować, oddaje również realizm nużącej tułaczki rodem z „Drogi” McCarthy’ego, a dokonywane wybory wciąż przypominają o tym, że to obcy świat, pełen tajemnic i białych plam na mapie. Odkrywanie lore’u okazało się być również bardzo zajmującym zajęciem, a przy samych zakończeniach pisarze rzeczywiście trochę się wykazali. Krótko mówiąc – klimat jest niesamowity i potrafi naprawdę zaangażować. Na początku, gdy moje ekspedycje niezbyt się udawały, takie momenty jak śmierć na pustyni, na której rozpętała się burza piaskowa, a ja byłam dosłownie o krok od obiecanego wytchnienia, potrafiły naprawdę przyspieszyć mi tętno. Każda z wypraw trwa mniej więcej dwie godziny, co zwiększa motywację do wyruszenia na jeszcze jedną w poszukiwaniu innej drogi.

Problemem, niestety, jest niesamowita toporność portu. Oprócz tego, że litery w interfejsie potrafią być naprawdę małe i widać, że poszczególne plansze nie były planowane do wyświetlania na handheldzie, bardzo często przyciski po prostu nie odpowiadały, nawet podczas wykonywania tak prostej czynności, jak zajrzenie do ekwipunku (wówczas należało poszukać takiego przycisku, na który gra zareaguje, a potem spróbować jeszcze raz) czy podczas zarządzania drużyną Czasem też gra zacinała się w trakcie wędrówki i nic nie pozwalało na dalsze ruszenie się oprócz wejścia w tryb obozowiska i natychmiastowego wyjścia z tegoż. Krótko mówiąc, o ile nic nie zepsuło mi rozgrywki na stałe, niemal wszystko nieustannie utrudniało mi zabawę.

Podsumowując, Ashwalkers jest grą z niesamowitą atmosferą, bardzo dobrym zamysłem i dystynktywną oprawą graficzną, której zabrakło jednak trochę zróżnicowania oraz dopracowania. Pomimo tego, wciąż polecałabym spróbować – należy się jednak zastanowić, czy aby na pewno na Switchu.

Screeny pochodzą ze strony wydawcy.

Trudno powiedzieć…


Serdecznie dziękujemy Plug In Digital
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Nameless XIII
Wydawca: Plug In Digital
Data wydania: 10. marca 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 1,8 GB
Cena: 71,99 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *