GetsuFumaDen: Undying Moon

Zwykle nie przyrównuję do siebie gier, ale bardzo szybko GetsuFumaDen: Undying Moon sprawiło, że pomyślałem, że ta gra to Dead Cells, tyle że mitycznej części feudalnej Japonii.

Co ciekawe, jest to druga gra w serii. Pierwsza została wydana dawno temu, konkretnie w 1987 roku na NES-ie. Pewnie mało kto o niej słyszał, bo nie wyszła poza Japonię. Dopiero teraz, wraz z dwójką, pojawiła się po angielsku (choć w opcji minimalnej, poradnik w grze itp. nie są przetłumaczone), ale trzeba kupić wydanie delux recenzowanej pozycji. W Undying Moon znów wcielamy się w przywódcę klanu, który strzeże świata przed demonami. Musi powstrzymać nadciągający kataklizm i w tym celu schodzi coraz niżej w głąb piekieł, by powstrzymać jego źródło. W trakcie przeczesywania lokacji możemy trafić na kamienne tablice, które dodadzą więcej tła historii, poza tym rozwija ją trochę tylko jedna walka z bossem i dialogi w niej. Przy roguelike’owej formie rozrywki jest to jednak wystarczające.

Aby przejść grę, należy pokonać pięciu bossów, których rozdzielają cztery piekielne poziomy. Stałe są jednak tylko dwie plansze, pierwsza i czwarta. Przy drugiej i trzeciej możemy dokonać wyboru pomiędzy dwoma opcjami, co też wpłynie na bossów. Rozwiązanie trochę rozbija monotonnie ciągłego powtarzania tego samego runu. Robić ma to też roguelike’owy system generowania poziomów – teoretycznie za każdym razem układ lokacji powinien być inny, tak samo rozkład przeciwników oraz znajdywane bronie. W praktyce szybko widać, że mapy poziomów są budowane na tej samej zasadzie i aż tak się nie różnią. Za to rozkład przeciwników potrafi zrobić różnicę w podejściu, tak samo narzędzia walki. Aby dojść do zakończenia, trzeba to zrobić na drugim poziomie trudności. W sumie jest ich cztery i wyraźnie widać, jak każdy z nich podnosi wyzwanie. Na szczęście Konami postanowiło dać szansę każdemu, kto nie jest bardzo dobry w grach, przez udostępnienie łatwiejszej wersji piekła. Są inni przeciwnicy, wpada więcej kasy itp., dzięki czemu gracz nie zostaje przytłoczony i ma poczucie, że dojdzie do końca. A gdy już dojdzie, dostaje zachętę w postaci braku finału, aby przeć dalej już w trudniejszej opcji. Skok wymagań jest jednak znaczący i trzeba zrobić wiele runów, aby uratować świat.

Na drugie szczęście nie tylko różne poziomy trudności motywują do kolejnych prób. Gdyby komuś gra się spodobała, ale nie czuł się na siłach pokonać wszystkie przeszkody, wtedy może się wspomóc grindem. Naszego wojownika możemy ulepszać, dzięki stałemu podnoszeniu mu statystyk oraz odblokowywaniu dodatkowych wspomagaczy, jak podniesienie rangi broni czy zwiększenie liczby przynoszonych po śmierci przedmiotów i duchowych kamieni. To właśnie te kamienie odpowiadają za rozwój obu kategorii i właściwie dopiero gry odblokujemy większy procent ich zachowania po zgonie zobaczymy, że w końcu coś zaczyna się ruszać w kwestii wspomagania przetrwania. Wciąż, zanim udało mi się uzbierać pierwsze 40, musiałem zrobić kilkanaście runów na pierwszym poziomie trudności… Przedmioty z kolei są potrzebne do odblokowywania specjalnych właściwości broni, które można aktywować w trakcie rozgrywki. Są też potrzebne do tworzenia kolejnych typów oręża, ale najpierw trzeba trafić na ich zwoje na planszach. Co mi przypomniało, że skille rozwijane kamieniami też trzeba odblokować zwojami. Wszystko to jednak jest mocno rozłożone w czasie i trzeba sporo czasu albo dobrych zdolności w grach akcji, żeby to wszystko porozwijać.

Schemat rozgrywki wygląda tak: tłukąc przeciwników po drodze, lecimy po mapie, odkrywając ją na bieżąco; odnajdujemy skrzynie z dobrami, tablicę kamienną, portale do szybkiej podróży po mapie, sklep, gdzie można rozwinąć broń i ostatecznie przejście do bossa. Po pokonaniu ogromnego przeciwnika wybieramy planszę, już trudniejszą,  i tak do końca. Mimo schematyczności tego procesu podejścia są różne, bo broni jest sporo. Samego podstawowego typu oręża jest aż siedem rodzajów i każdy ma inne cechy. Np. dwiema katanami łatwiej aktywować stan specjalny atak czy wprowadzić się w zabójczy trans, parasolki można użyć jako tarczy, a maczuga jest wolna, ale potężna. Do tego możemy jeszcze korzystać jeszcze z dwóch broni wspomagających, których jest sześć rodzajów. Są pośród nich łuki, bomby czy magiczne bransolety. Ta kategoria ma jednak ograniczoną liczbę użyć i po ich wykorzystaniu trzeba chwilę odczekać na ponowną możliwość. Taka różnorodność sprawia, że dość łatwo trafić na przynajmniej dwa rodzaje odpowiadającej nam pomocy w obu kategoriach. Warto jednak próbować nowości. Szczególnie zabawne są chwile, gdy używa się np. łańcucha, którym nie sposób trafić nietoperze, co z kolei kończy się sporą utratą zdrowia. W takich momentach warto pamiętać, że można mieć dwie bronie podstawowe. Ale zwykle się nie pamięta, bo zdobywanych dusz do ich ulepszania nie ma aż tyle, żeby w trakcie runu  rozwijać obie. Podoba mi się jednak pomysłowość twórców na to, jak zły wybór może nas ugryźć w dupę. Podobnie jest z walkami z bossami. Przykładowo, gdy ma się bomby jako wspomagającą broń, wtedy dość trudno je wykorzystać przy niektórych bossach, jak stonoga, która zwykle ma wysoko głowę i niełatwo wyczuć moment rzutu podczas podskoku. Bronić możemy się unikiem turlającym, co zrobione w dobrym momencie pozwala uniknąć wyprowadzonego ciosu, w tym nawet niektórych ataków bossów. Sęk w tym, że unikiem nie można anulować ciosu, a że zachłanność nieraz wchodzi, a przy tym zapomina się, że np. włócznia nie canceluje ciosu demona z maczugą, dostaje się po głowie. Życia potrafi wtedy sporo zejść, a trzeba się pilnować, bo przedmiotu uzdrawiający możemy znaleźć tylko raz na planszy. Ewentualnie można go stworzyć za zbierane dusze, ale je lepiej przeznaczyć na rozwój statystyk broni lub zdrowia, który będzie ważny tylko podczas tego przejścia. Systemów jest tu sporo i wszystkie tworzą ciekawy zestaw, który rzeczywiście sprawia, że przejścia nie są takie same, choć widać pewne podobieństwa.

Grafika w GetsuFumaDen została zrobiona na Unreal Engine. Wygląda na rysowaną i sprawia świetne wrażenie. W handheldzie widać lekki spadek jakości w stosunku do wersji w doku, czasem też przy niektórych atakach potrafią pojawić się pikselizacja, ale przynajmniej gra chodzi płynnie. Niestety nie wychodzi poza 30 klatek, przez co tytuł od początku wydaje się mieć zwolnione tempo. Oglądałem dwa gameplaye na YT i żaden nie był ze Switcha, a rozgrywka wyraźnie wydawała się szybsza. Myślę, że to przez to port na NS jest troszkę inną grą. Nie zmienia to faktu, że gra się przyjemnie, a grafika sprawia, że cykl powtarzania tych samych plansz i ubijania tych samych wrogów nie męczy aż tak. Graficy przygotowali wspaniały obraz w stylu graficznym ukiyo-e, które na pewno wszyscy od razu skojarzą po spojrzeniu na screeny. Robią też wrażenie bossowie głównie wzorowani na klasycznej japońskiej demonologii. Co ciekawe, mimo że dużo się dzieje na ekranie także przez przebogate tła, to wszystko jest czytelne, a jasna zbroja naszego woja się wyróżnia. Wspaniałą grafikę podbija oprawa audio, a w szczególności muzyka. W większości są to utwory nawiązujące do kojarzonych przez większość z innych mediów muzyki klasycznej dla tamtego czasu. Pojawia się jednak kilka współczesnych ostrogitarowych wstawek, które idealnie pasują do klimatu.

Dead Cells uwielbiałem, ale nie byłem go w stanie przejść. Mimo to dałem bardzo wysoką notę. GetsuFumaDen ma tę przewagę nad walką gluta, że daje opcję stałego rozwoju. Niestety spędziłem za mało czasu z grą (mimo luźno trzydziestu podejść), żeby zdołać się tak wykosić, żeby przejść grę na drugim poziomie trudności. Jestem zbyt niecierpliwy przy takich grach, ale też trzeba przyznać, że po prostu są wymagające i utrzymanie wyważonego tempa rozgrywki przez cały czas, szczególnie gdy nawali się na raz kilku mocniejszych przeciwników, nie jest proste. Ale tu wracamy do nadziei, którą daje rozwój, że jednak może się udać przebić przez ten trud, bo satysfakcja z pokonywania nowych bossów czy nawet odblokowania kolejnego ułatwienia jest wyraźna. Myślę więc, że każda cierpliwa osoba, którą zainteresowała ta pozycja, powinna dać jej szansę, pokuszę się więc o wystawienie najwyższej noty (chociażby za grafikę!).


Zakup obowiązkowy!


Serdecznie dziękujemy Konami
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Konami
Wydawca: Konami
Data wydania: 10 lutego 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 3,3 GB
Cena: 100 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *