Dead Cells

Moje podejście do Dead Cells najlepiej opisuje hasło „to skomplikowane”. Z jednej strony uwielbiam tę grę, z drugiej nienawidzę, ale chyba w końcu przelała się czara goryczy… Zrobiłbym jednak jeszcze jedno podejście… Ale znowu zginę… A może jednak się uda… Aaarghh!

Fabuły tu zasadniczo nie ma. Po prostu wcielamy się w dziwną, gltuowatą istotę, która wypada z jakiejś tuby w suficie i opanowuje napotkane bezgłowe truchło. Po pierwszych krokach od napotkanej osoby dowiadujemy się, że jesteśmy na wyspie, w której komnaty bezustannie zmieniają swoje położenie. Podczas wędrówki przez nią znajdziemy tylko strzępki informacji o tym miejscu. Spotkamy za to kilka postaci, ale one też wiele nam nie powiedzą. Czy jednak potrzebujemy więcej, aby bez przerwy ginąć? W tym przypadku zdecydowanie nie, ponieważ dodatkową klimatyczną wartość wprowadza wspaniała oprawa AV. W przypadku grafiki zobaczymy cudownie kolorowego, ale zarazem mrocznego i czasem wręcz ohydnego pikselarta. Duże wrażanie robią projekty postaci i przeciwników, a swoje dodają różnorodne lokacje tworzące przeczesywaną wyspę. Równie interesująca jest muzyka, która bardzo dobrze pasuje do klimatu – każda lokacja ma swój utwór. Efekty dźwiękowe także zostały pieczołowicie przygotowane, na przykład każda broń wydaje inny dźwięk, podobnie jak potwory. Pod względem AV Dead Cells jest po prostu majstersztykiem, który ma moc zachęcania do gry bardziej niż niejedna fabuła.

Jednak to nie fabuła i AV tworzą podstawy tego trudnego związku. Oczywiście odpowiada za to rogalikowatość gry i jej poziom trudności. Tak, najgorsza możliwa kombinacja… Zacznijmy od części roguelike’owej. Nie jest to kompletny rogal, a wersja lajt, chociaż nie aż tak znowu lajt. Przede wszystkim po każdym zgonie zaczynamy od tego samego miejsca, czyli korytarzy z więziennymi celami. Włącznie z nimi musimy przebić się w sumie przez 10 poziomów, w tym trzech bossów, aby zasadniczo przejść grę. Podczas wędrówki będziemy zdobywać dwie rzeczy, które wpływają na tę niby lajtowość. Pierwszą są plany, dzięki którym Alchemik stworzy nowe bronie, dodatki i mutacje. Za to wszystko trzeba jednak zapłacić, a walutą są tytułowe martwe komórki. Czasami wypadają one z zabitych wrogów, bywają w skrzyniach oraz sporadycznie w słojach. Po przejściu każdej planszy trafiamy do kwatery Alchemika i u niego wydajemy te komórki. Możemy odblokować i powiększać flaszkę napoju odnawiającego zdrowie, zapewnić sobie pojawienie się randomowej broni na początku nowego biegu czy dodać do puli zabawek jakąś pułapkę czy inny łuk. Wszystko, co zrobimy u Alchemika, idzie w kategorię stałych ulepszeń, które niby mają nam pomóc przebrnąć przez grę. Nigdy jednak nie wiemy, jakie bronie i wspomagacze się pojawią w trakcie podejścia, podobnie jest z rozkładem przeciwników. I w tym momencie przechodzimy do samego przetrwania na wyspie.

Poruszamy się po lokacjach 2D i naszym głównym zadaniem na nich jest dotrzeć do ich końca. Ścieżek do wyjściowej bramy zwykle jest kilka. Możemy angażować się w każdą walkę, omijać wszystkie lub wybierać tylko część z nich. Wszystko zależy od tego, jakie mamy potrzeby i co próbujemy zrobić. Zabijanie wszystkich wrogów będzie miało sens, gdy zechcemy uzbierać komórki, a te są w cenie przez bardzo długi czas. Przelatywanie obok potworów, by tylko zdobyć lepszy ekwipunek i zwoje rozwijające staty też jest opcją, choć nie zawsze będzie możliwe, szczególnie gdy chcemy oblecieć każdy zakątek danej planszy. Po prostu zawsze trafi się jakiś moment, że prościej będzie spróbować zabić niż uciec. Często wpłynie na to układ półek, po których skaczemy, bo gdy zrobi się gęsto od wrogów oraz komór, a do tego jeszcze dojdzie wojownik elity i kukła wysyłające pole ochronne, możemy mieć nieźle przesrane…

I tu wchodzą bronie, przedmioty i zdolności dodatkowe oraz formy statystyk. Pośród broni znajdziemy dwa typy: białą i miotaną. Pośród białych są różne miecze czy spartański kop, a w miotanych różnego rodzaju łuki czy swego rodzaju lodowy hadoken. Dodatki to najczęściej możliwości, które są ograniczone czasowo. Zaliczają się do nich wszelkiej maści granaty, pułapki, jak i zdolności specjalne, np. teleportacja za wroga. Spośród tego całego majdanu możemy wybrać sobie nawet cztery rzeczy do aktywnego korzystania – do dwóch broni i dwóch umiejętności specjalnych. To jednak dopiero wstęp! Teraz pomyślcie, że każda z tych opcji jest oznakowana jednym z trzech kolorów. Czerwony jest połączony z brutalizmem, fioletowy z techniką, a zielony z przetrwaniem. Wspomniane już zwoje rozwijają właśnie te opcje, ale, najczęściej musimy wybierać tylko jedną z nich, więc trzeba szybko rozważać, jaki styl przyjmiemy w danym podejściu. Są jeszcze inne dodatki, jak mutacje czy amulety, ale to już odkryjecie sami.

Wydawałoby się, że z tak przepastnym arsenałem, możliwościami ruchu i rozwoju wszystko pójdzie gładko. Otóż nie, grze zdarza się wybaczyć bardzo drobne potknięcia, ale często wita nas też prawdziwie szatańskimi pułapkami. Najczęstszą są już wspomniane zbiory przeciwników, którzy nagle potrafią zebrać się w kupę i nas rozjechać. Naturalnie problemem jest też to, że ich siła i wytrzymałość rośnie wraz z każdą planszą, więc jeśli źle trafimy ze statami czy bronią, to znów zostaniemy wgnieceni w ziemię… Naturalnie bossowie też przyjemniaczkami nie są. I co jeszcze… Ano jeszcze zabić mogą same lokacje, np. jedna z nich wypełniona jest toksycznym powietrzem, bo czemu by nie. I żeby było zabawniej, znajduje się w niej runa, która otwiera jeden typ przejść. Tym sposobem dochodzimy do elementu metroidvanii w Dead Cells. Na każdej z plansz znajdują się przynajmniej dwa przejścia do kolejnych miejsc. Jednak, aby dotrzeć do nich, trzeba mieć odpowiednie runy. Jedne pozwolą na teleportację, inne wystrzelą pnącze do wspinania się, jeszcze inne pozwolą  chodzić po ścianach. Gdyby ktoś jednak miał za duże kłopoty z niektórymi planszami, to na szczęście istnieje jedna, teoretycznie łatwiejsza trasa, która nie wymaga żadnej z run, aby dojść do końcowego bossa.


OPINIE


Quithe:

Połączenie tych wszystkich elementów sprawiło, że jest to wspaniale grywalna produkcja, która co rusz zasadza takiego kopa w nasz tyłek, że aż stopa w nim utyka… Jednak z każdym kolejnym podejściem widzimy, że robimy jakieś delikatne postępy, jak konkretne rzeczy wpływają na rozgrywkę oraz że trzeba jeszcze wiele czasu, aby grę ukończyć. W chwili pisania recki mam na liczniku co najmniej 15 godzin i udało mi się dojść dopiero do wieży zegarowej, która poprzedza drugiego bossa. W między czasie mocno dostawałem wciry np. w toksycznych tunelach, ale w końcu udało mi się pokonać i tę lokację oraz zdobyć w niej runę.  Pierwszego bossa pokonałem już jakieś trzy razy, zginąłem na min pewnie z pięć. Tak więc zdecydowanie postępy są. I tu pojawia się problem skomplikowanego związku ze wstępu. Po całym czasie, jaki władowałem w tę grę, wiem, że to dopiero najwyżej połowa przygody. Jednak zdecydowałem się napisać ten tekst teraz i zrobić przerwę, bo już widziałem dość, by dać bardzo wysoką notę. Jednak Dead Cells nie jest grą dla wszystkich. Powinni omijać ją gracze, którzy nie do końca sobie radzą podczas elementów zręcznościowych. W tej produkcji naprawdę trzeba działać szybko i korzystać z wszystkich udostępnionych nam możliwości. Osoby o małej cierpliwości w sumie mogłyby użyć tej gry do ćwiczenia panowania nad sobą. Średniacy, czyli tacy jak ja, w końcu zdołają przejść Dead Cells, o ile tylko starczy im woli walki! Natomiast każdy, kto uważa, że jego zdolności są co najmniej dobre, niech podejmie rękawicę bez zastanawiania się nad ceną, bo gra jest warta swojej premierowej kwoty!

Ocena: 9/10

Maniak:

Zachęcony pozytywnymi opiniami z wersji Early Access na PC na kilka dni przed premierą w eShopie zakupiłem pre-order Dead Cells. Produkcja francuskiego Motion Twin od początku przyciągała mnie do siebie swoją imponującą oprawą, obietnicą diabelnie intuicyjnego sterowania oraz ciekawego pomysłu na połączenie metroidovanii – gatunku kojarzonego głównie z przemyślaną konstrukcją świata – i losowo generującym swój plac zabaw roguelike’iem. Inteligentne dobranie konkretnych elementów obu gatunków stworzyło zaskakująco naturalną mieszankę. Dead Cells najbardziej doceniam jednak za ciągłe zachęcanie gracza do eksperymentowania. Wyjątkowo spodobał Wam się konkretny miecz? Nie przywiązujcie się do niego, bo szanse na ponowne znalezienie go po śmierci są małe. Po prostu każdy „run” to zupełnie inne zabawki w kieszeni i inna konstrukcja poziomów. Dlatego, pomimo powrotu do pierwszej lokacji po każdym zgonie i powtarzaniu pierwszych lochów, nie odczuwałem znużenia. Każda rozgrywka jest inna, wzbogaca nas o doświadczenie, przynosi kolejne okazje do radosnej zabawy z mechanikami. Z czasem zaczynamy rozumieć sposób działania całej gry, a nie tylko naszych ulubionych sztyletów czy strzał lodowych. Za zaangażowanie do wyżynania nieumarłych nie tylko moich zdolności manualnych, ale również głowy twórcom należy się ogromna pochwała.

Ocena: 8,5/10


Ocena: 8,8/10


Producent: Motion Twin
Wydawca: Motion Twin
Data wydania: 7 sierpnia 2018 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 590 MB
Cena: 100 PLN


Tekst powstał dzięki naszej współpracy z Play-Asia! Dzięki Waszym zamówieniom zrobionym tam przez wejście przez nasz reflink (w banerze poniżej) oraz/lub z użyciem naszego kuponu zniżkowego będziemy w stanie zrecenzować jeszcze większą liczbę gier.

play-asia-bannerplay-asia_mypsvita


Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *