Phantom Breaker: Omnia

To już osiem lat minęło, odkąd dobrze bawiłem się przy Phantom Breaker: Battle Grounds? Gra pozostawiła po sobie tak dobre wrażenia, że gdy tylko zobaczyłem, że wyjdzie na Zachodzie bijatyka 2D z tej serii, od razu się nią zainteresowałem.

O co chodziło w beat’em upie już kompletnie nie pamiętam. Pewnie trzeba było powstrzymać jakiegoś złego i najpewniej był nim Phantom, który w jest prowodyrem całej akcji w Phantom Breaker: Omnia. Mag ten lubi bawić się ludzkim życiem, oferując spełnienie życzenia, jeśli pokona się zestaw przeciwników. Oczywiście często przy tym knuje i stanowi ogólne niebezpieczeństwo dla świata. W związku z tym istnieje grupa wojowników, których zadaniem jest powstrzymanie go. Drugi zestaw postaci chce tylko, aby ich życzenie się spełniło, jak na przykład wyzerowanie długów czy uleczenie ze śmiertelnej choroby bliskiej osoby. Ostatnie już grono to ci, którzy służą Phantomowi. Spośród 22 dostępnych postaci 15 otrzymało szansę zaprezentowania swojej historii w trybie fabularnym. Większość z tych scenariuszy na sporo dialogów, które są przerywane kolejnymi walkami. Problem w tym, że po przeczytaniu całości ścieżki Rin, którą sprawdziłem jako pierwszą, pozostałych kompletnie nie chciało mi się czytać. Twórcom nie udało się zainteresować mnie charakterami postaci czy chociażby rozmowami. Bardzo rzadko mi się zdarza, żebym aż tak omijał przedstawiony mi tekst, ale tu co próbowałem, to od razu brałem się za przewijanie go aż do walki. Podczas ogrywania tej pozycji do recki czas mnie nie gonił, więc nawet nie chodziło o pospieszenie roboty. Jest jednak opcja, że kogoś historie te zainteresują na tyle, że przeczyta cały ten tekst, wątpię jednak, by poczuł, że scenariusz był w pełni warty tego czasu.

Brak zainteresowania dialogami jednak nie wpłynął negatywnie na odbiór story mode, ponieważ walczy się w tej produkcji bardzo przyjemnie i to jest ważniejsze. Zacznijmy od tego, że jest tu kilka mechanik oraz trzy style walki, a do tego sporo postaci. Na początku może to wszystko przytłoczyć, gdy czyta się samouczek, ale dość szybko zaczyna się wyłapywać co i kiedy wykorzystać. Jeśli chodzi o styl, to wybieramy go za każdym razem wraz z postacią. Każdy z nich wpływa na trzy statystyki, odpowiednio je podbijając pod wybraną formę walki, a także wpływa na to, jakie specjalne ciosy można wykonać. I tak mamy opcję szybką, która jest idealna do kombosów i pozwala odpalić override do tymczasowego zwiększenia prędkości. Natomiast jeśli kombo wejdzie, to i przy okazji odzyskamy trochę zdrowia. Styl omnia pozwala nabić pasek specjalny aż do 400%, by przywołać mocny obszarowy atak. Staty są wtedy bardziej wyrównane. Na koniec zostaje hard style do walenia mocny pojedynczych razów (tego niemal nie używałem). Z mechanik mamy klasyczne bloki czy rewersale, ale jest też „emergency mode”, do którego trzeba mieć nabity pasek do przynajmniej 200%, co pozwoli przerwać atak przeciwnika i odepchnąć go. Interesująca jest zdolność omijania ciosów szybkim naciśnięciem dwa razy kierunku oraz gdy biegniemy i gdy jesteśmy blisko przeniesienie się za plecy wroga. Istnieje też możliwość sparowania ciosu, ale trzeba mieć pasek na minimum 100%. Ogólnie pasek mocy wykorzystuje się bardzo często do różnych celów, więc zawsze warto o nim pamiętać. Jeśli jest nabity do min. 100%, można go także wykorzystać do podbicia mocy ciosu specjalnego i rzeczywiście robi to różnicę w ilości zabieranego zdrowia. I choć, jak widzicie, na start jest dużo rzeczy do rozpracowania, tak baza w postaci ataków jest wspólna dla wszystkich – mamy cios słaby, średni i mocny oraz przycisk specjalny. Wszystkie ciosy specjalne wyprowadza się tak samo u każdej z walczących osób, czyli wystarczy nacisnąć lewo, prawo lub dół i do tego B. Dodatkowo należy się pochwała dla Rocket Pandy, ponieważ na przyciskach grzbietowych umieściła zestawy łączące zestawy dwóch przycisków, a te najpotrzebniejsze, czyli AB i XB są na L2 i R2, czyli najwygodniejszej opcji, co ułatwi szybkie wbicia overdrive’a czy podbicie mocy ciosu specjalnego. Z taką bazą można szybciej wciągnąć się w poznawanie zdolności postaci.

Tryb fabularny pozwala sprawdzić większość postaci w zaplanowanym przez twórców zestawem przeciwników. Poziom trudności jest tam z góry ustalony i nie można go zmienić w opcjach. W związku z tym robienie postępów na drabinach będzie w znacznej mierze zależało od tego, z kim walczymy. Dość mocno rzuciło mi się w oczy, że część wojowników ma utrudnione zadanie już na starcie – konkretnie chodzi o tych, którzy walczą w bardzo bliskiej odległości i, dodatkowo, nie mają solidnych ataków o choć trochę większym zasięgu. Tak miałem z Rin czy Renem, i bywało, że musiałem podchodzić do jednej walki nawet dziesięć razy. Z kolei postaci takie jak Waka, Tsuki czy Cocoa potrafią znacznie ułatwić ofensywę większym zasięgiem. Było więc kilka scenariuszy, w których nie przegrałem ani jednej walki, a część z nich nawet wygrywałem perfectem lub tracąc bardzo mało zdrowia, czyli rozstrzał trudności jest spory, ale wciąż da się wygrać. Część scenariuszy będzie jednak wymagała wykonywania specyficznych zadań, jak uderzenie cztery razy atakiem specjalnym czy kilka uderzeń z dasha, a to tego zakończenie walki takowym, a to już nie jest proste. Poza tym, jeśli nie jest się w tę grę bardzo dobrym, to cała historia staje się bardzo poszatkowana, bo za każdym razem po niespełnieniu warunków jesteśmy wywalani do menu i trzeba wybierać potyczki od nowa. Przy pozostałej większości osób ze scenariuszem wystarczy przejść walki bez kontynuacji, choć nie trzeba, bo można wybrać odblokowanego już przeciwnika. Czasem jednak trzeba przegrać i dopiero wygrać, aby wejść na alternatywną ścieżkę.

Tak piszę o tym story mode, a twórcy przygotowali jeszcze inne rozrywki. W trybie dla singli mamy następujące opcje: atak na punkty, a w nim kilka kursów o różnej trudności; walka z czasem też została podzielona na kursy, poza tym jest jeszcze niekończąca się bitwa i zwykły arcade. Do ćwiczeń jest stety/niestety tylko napisany samouczek oraz tryb, gdzie wybieramy dwie osoby, ustawiamy np. pozycje, czy chcemy widzieć przyciski, itp., i tyle; wszystko pewnie dlatego, że postaci nawet nie mają list ciosów! Do zabawy dwuosobowej jest przeznaczony klasyczny versus do gry z kimś obok siebie. Natomiast online został podzielony na dwie opcje – pojedynek rankingowy oraz zwykły. Niestety ciężko znaleźć kogoś online. Próbował jakoś w sumie przez dziesięć dni od rozpoczęcia gry i trafiłem na może trzech przeciwników. Głównie były to walki rankingowe, raz tylko zobaczyłem pokój do sparingu. Myślę, że problemem po części jest brak wyszukiwania oponenta, gdy jesteśmy w innych trybach. Można siedzieć w menu głównym, ale np. wejście do fabuły zawiesza szukanie przeciwnika. Nie pamiętam już, które inne gry to oferowały, ale z dwa razy widziałem, że zabawa w singla w oczekiwaniu jest jak najbardziej możliwa i po prostu dostajemy powiadomienie, czy chcemy walczyć ze znalezioną osobą.

Ponieważ nadal jestem zmęczony przechodzącym powoli covidem, nie będę się rozpisywał o oprawie AV. Wystarczy powiedzieć, że walki są efektowne i przyjemnie się je ogląda. Ważne też jest, że zarówno w doku, jak i handheldzie nie ma spadków płynności, a gra działa w cudownych 60 klatkach na sekundę. Projekty postaci, które w dominującej ilości są żeńskie, są raczej kwestią gustu – szału nie ma, ale tragedii też. Muzycznie i dźwiękowo jest OK.

Skoro AV mam już za sobą, to zostaje już tylko podsumować ten tekst. Czy warto zainteresować się Phantom Breaker Omnia? Tak. Czy trzeba? Nie. Mam wrażenie, że produkcja jest trochę zbyt niezbalansowana, szczególnie gdy walczy się z osobami z długą bronią, więc o ile nie nabierze się wysokiego skilla, może być to trochę frustrujące. Fabuła nie wciąga, ale i tak jest dość trybów, żeby samotny gracz miał gdzie trenować w oczekiwaniu na walkę z żywym przeciwnikiem. Obecnie online zawodzi liczbą graczy, ale jeśli tylko macie kogoś, z kim możecie się wspólnie bawić, to rozgrywka powinna być dla Was przednia. Bo gdy opanuje się podstawy ataków, a z czasem także dodatkowe opcje, jak choćby overdrive, to potyczki stają się emocjonujące. Do tego walki nie można skończyć kilkoma mocnymi atakami i trzeba naprawdę wiele razy trafić przeciwnika, żeby zabrać mu cały pasek zdrowia, więc nieraz dosłownie o włos wygra się lub przegra. Premierowa cena Phantom Breaker: Omnia to 136 złotych i myślę, że nie jest zbyt wygórowana. Gdyby jednak trafiło się Wam promo, to tym bardziej warto.


Polecamy


Serdecznie dziękujemy Rocket Panda Games
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Rocket Panda Games
Wydawca:  Rocket Panda Games
Data wydania: 14 marca 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 7 GB
Cena: 136 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *