Live A Live

Live A Live zostało wydane pierwotnie w 1994 r. na Famicona i przez lata pozostawało japońskim exem na ten sprzęt. Mimo tego zachodni gracze byli bardzo zainteresowani tym tytułem. Po niemal trzech dekadach, dzięki remake’owi zrealizowanemu w stylu HD-2D, w końcu może go poznać szersze grono graczy.

Recenzję napisał Michał Piwnicki

Live A Live to typowy przedstawiciel turowych jRPG. Niemniej w przeciwieństwie do Final Fantasy z ery 16-bitów mamy tu do czynienia z zupełnie innym stylem prowadzenia narracji. Historię najpierw poznajemy z perspektywy siedmiorga bohaterów, po ich ukończeniu odblokowujemy 8 scenariusz, a po jego ukończeniu rozpoczynamy finałowy rozdział. Kolejność rozgrywania scenariuszy jest losowa. Możemy najpierw poznać Pogo i jego prehistoryczną przygodę, potem kolejno wcielić się w rewolwerowca na dzikim zachodzie, mistrza sztuk walki z czasów imperialnych Chin, shinobiego Oboromaru z czasów zmierzchu dynastii Edo, robota z dalekiej przyszłości będącego częścią załogi statku kosmicznego, młodego sportowca-wojownika wspinającego się po szczeblach wojowniczej kariery, sierotę Akirę, który jest obdarzony tajemniczą mocą oraz rycerza-bohatera w średniowieczu.

Zapewne bardziej zaznajomieni z gatunkiem przywołają w tym miejscu serię SaGa, gdzie również do dyspozycji bohatera oddany zostaje zazwyczaj większy wachlarz bohaterów i spora swoboda eksploracji świata. Tym jednak LAL nie jest. Otóż w nim każdy scenariusz to w 80% gry samodzielny i niezależny byt. W związku z tym historie w trakcie ich rozgrywania nie łączą się w żaden sposób… No prawie, ale nie trzeba być jasnowidzem, by zgadnąć, że ostatni rozdział będzie splatał te historie. W przeciwieństwie do serii SaGa każda z opowieści to tak naprawdę miniaturka, literacka etiuda, gdzie twórcy, korzystając z tego samego systemu walki, pokazują, jak inaczej można prowadzić daną przygodę. O ile SaGa była próbą przeniesienia zachodniego stylu RPG do jRPG – wraz ze swobodą, którą oferował – tak Live A Live stara się być zbiorem opowiadań, z przemyślaną linią narracyjną i chronologią zdarzeń.

W grze znajdują się scenariusze, w których walka jest nieodzownym elementem przygody. Są  też zgoła inne, jak historia robota Cube’a, w której na plan pierwszy wysuwa się ciężka atmosfera przywodząca na myśl horrory kosmiczne z lat 80-tych, gdzie osamotniona załoga mierzy się z nieznanym złem. W zasadzie każdy ze scenariuszy jest inny i unikalny, ale każdy z nich nawiązuje także do klasyków kina! Wspomniałem scenariusz Cube’a, ale to nie wyjątek, bo scenariusz Akiry żywo przywołuje stare filmy s-f o kaiju, gdzie wielkie roboty walczą z wielkimi potworami. Historia Masaru to taka trochę wariacja na temat Street Fightera i filmu Rocky. Imperialne Chiny to hołd dla kina karate i relacji mistrz-uczeń. Dosłownie każdy scenariusz puszcza oko do każdego gracza, który kojarzy jeszcze filmy minionej epoki VHS. Moją ulubioną historią z tego zbioru jest przygoda Sundown’a, rewolwerowca, ponieważ wręcz esencjonalnie oddaje kino spaghetti western. Każdy scenariusz kładzie nacisk na inną aktywność i pokazuje, jak różnorodne potrafią być, mimo że korzystają z tych samych mechanik wyjściowych. Pod tym względem Live A Live może zawstydzić współczesne jRPG-i, które stawiają wyłączenie na walkę w czasie rzeczywistym, jakby ona była głównym powodem wyboru tego gatunku, a nie zaś opowiadana historia.

System walki i rozwoju postaci to żadne wymyślanie koła na nowo. Mamy do czynienia z planszą, na której pojawiają się nasi bohaterowie i po której mogą się poruszać jak po szachownicy. Każde przesunięcie się nie jest traktowane jak akcja, lecz ładuje pasek akcji czekających na swoją kolej postaci – w tym przeciwników. Stąd, mimo że system nie jest na pewno taktycznym/strategicznym jRPG-em, to warto odnotować, że zdarzają się walki, w których rozsądne poruszanie się po arenie zmagań ma niemały wpływ na rezultat potyczki. Same walki odbywają się losowo i niestety w większości przypadków nie widzimy naszego adwersarza przed walką. Rozwój postaci jest maksymalnie uproszczony, czyli nasi bohaterowie zyskują nowe zdolności, techniki i punkty do statystyk wraz ze wzrostem poziomu doświadczenia. Zabieg ten jest uzasadniony ze względu na strukturę gry. Dlatego fani robienia wymyślnych buildów będą rozczarowani, choć tytuł daje możliwość bawienia się ekwipunkiem, który w każdym scenariuszu pojawia się w całkiem pokaźnej liczbie.

Ciekawe historie, różne epoki i ten sam system walki byłyby niczym, gdyby nie znakomite udźwiękowienie. Każda z epok ma swoją unikalną ścieżkę dźwiękową na tyle różną od pozostałych, że zapada w pamięć i nie sposób jej pomylić z inną. Dubbing angielski jest na przyzwoitym poziomie, choć zdarzają się nieco drętwe głosy. Gra daje nam możliwość włączenia dubbingu japońskiego, co stanowi niewątpliwy plus dla jrpgowych purystów.

Technicznie LAL prezentuje się świetnie. Gra w trybie przenośnym działa w 720p, zaś w docku w 1080p (lub bardzo zbliżonej rozdzielczości). Podczas scenariuszy zaobserwowałem tylko jeden spadek klatek, a było to w historii ninja Oboromaru – problemy były odczuwalne w jednym lub dwóch miejscach podczas poruszania się po dachach budynków. Poza tym to najładniejsza gra w stylu HD-2D, w jaką dane mi było zagrać. O ile pięknie wyglądający Triangle Strategy było pozycją dobrze wyglądającą, to jednak w trybie zadokowanym nieco rzucała się w oczy niska rozdzielczość wyświetlanego obrazu, który poza nakładką menu był wyświetlany w 720p.  Ponadto granie przez twórców światłem i kolorem w LAL stoi na naprawdę wysokim poziomie. Na tę grę po prostu chce się patrzeć.

Korci mnie, by napisać jeszcze więcej o samej historii gry, ale to zbyt mocno ingerowałoby w Waszą zabawę z tym tytułem, więc przejdę do podsumowania. W przypadku Live a Live mamy do czynienia z grą świetnie odświeżoną, pozbawioną kilku archaizmów graficznych, działającą na Switchu więcej niż dobrze, ale… nie jest pozbawiona wad… o ile o wadach można tu mówić. Zdarzają się archaizmy, które nużą na dłuższą metę – najgorszym z nich są losowe walki, które skutecznie potrafią uprzykrzyć życie. Zwyczajnie dziwi brak możliwości ich ominięcia w tytule wydanym w 2022 r., kiedy to większość odświeżanych klasyków ma dodane takie usprawnienie. Na szczęście nigdy nie zdarzyło mi się, by ucieczka z pola bitwy zakończyła się niepowodzeniem. Drugim zarzutem jest splot historii. Jest on z jednej strony zrealizowany dobrze, bo w sposób nieoczywisty każda historia i każdy bohater niosą odrębne przesłanie, a w “wymiarze meta” skrzyżowania opowieści ma jako taki sens. Jednak gdy idzie o pewną dosłowność, to nie można powiedzieć, by bohaterowie zachowywali się racjonalnie, gdy zostają rzuceni do wspólnej walki w jednym czasie i miejscu. Tutaj niestety pokutuje trącący myszką materiał źródłowy tego, jak widać, bardzo wiernego oryginałowi remake’u.

Ostatecznie jednak Live a Live to gra więcej niż dobra. Uważam, że gdyby trafiła na zachód w chwili pierwotnej premiery, mogłaby dziś mieć status równie kultowej, co słynny Chrono Trigger. Ba! Może nawet by go pobiła, gdyż rozmach, na jaki porwali się lata temu twórcy LAL nawet dziś musi budzić uznanie. Ten jPRG to nie tylko propozycja dla starych wyjadaczy, ale wszystkich chcących spróbować czegoś innego, bo podtytułem tej gry powinna być różnorodność. Poza tym gra nie nuży przez wszystkie osiem scenariuszach. Co prawda ostatni rozdział ma swoją specyfikę, ale i tak „znużenie”, które możemy w nim odczuć jest bardziej konsekwencją przywołanego minusa w postaci losowych walk niż czegokolwiek innego.

Kończąc Live a Live miałem na liczniku poniżej 30h. Zapewne mógłbym ten wynik poprawić, gdybym lizał kamienie i wyciskał jeszcze więcej z tego tytułu. Ale czy i bez tego polecam Wam tę produkcję? Jak najbardziej tak. Czy polecam ten tyłuł każdemu zwolennikowi jRPG? Też tak, bo warto. LAL to kolejny kultowy klasyk z Japonii, który warto poznać, a obecne wydanie na Switcha zdaje się być najlepszym sposobem na to. Live A Live oceniam na 8,5/10.

PS. Cieszy mnie, że premiera tej perełki nie została przyćmiona przez tytana w postaci Xenoblade Chronicles 3, o czym świadczą pierwsze wyniki sprzedaży w Japonii na poziomie około 106 tys egzemplarzy w chwili pisania tej recenzji.


Zakup obowiązkowy!


Producent: Square-Enix
Wydawca: Nintendo
Data wydania: 22 lipca 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 4,6 GB
Cena: 209,80 PLN

*Screeny pochodzą ze strony Nintendo UK.

Możesz również polubić…

1 Odpowiedź

  1. Mkali pisze:

    Sam zakupiłem i ograłem. Fantastyczna gra i strasznie smutno, że została przyćmiona przez premierę Xenoblade Chronicles 3 (tydzień później). Każdy fan jRPG powienien brać w ciemno!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *