Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream

Pół roku zabierałem się do zagrania w Atelier Sophie 2. Gdy już ją zacząłem, w połowie fabuły mnie zmęczyła.

Historia nie była głównym powodem ostawienia gry, choć też się do tego trochę przyczyniła, nie zapewniając mi odpowiedniej motywacji do spędzenia z ferajną jeszcze z 20 godzin. Nie grałem w pierwszą część przygód Sophie, ale twórcy w menu głównym dodali dla takich jak ja, oraz pewnie też dla przypomnienia dla pozostałych, kilkuminutowy skrót jedynki. Dowiadujemy się z niego, że Sophie i jej nauczycielka Plachta mają zawiłą historię, która została pozytywnie rozwiązana. Dwójka toczy się trochę po zakończeniu poprzedniczki, ale stanowi osobną opowieść, która tylko czasami nawiązuje do wcześniejszych wydarzeń. Nowa przygoda zaczyna się od rozdzielenia alchemiczki i duszy w ciele lalki po tym, jak zostają wciągnięte przez portal, który nagle pojawił się przed nimi. Sophie po odzyskaniu przytomności szybko zauważa, że Plachty nie ma nigdzie w zasięgu wzroku. Za to poznaje Alette i… Plachtę. Tak właśnie, jak się szybko okazuje, Sophie trafiła do tajemniczego świata, który powstał z pamięci i marzeń wessanych przez taki sam portal ludzi. Co ciekawe, nie pochodzą oni z jednego czasu, a z każdego możliwego w historii. Tak więc tak, Plachta, którą tu poznajemy, jest Plachtą, którą już znamy, ale na długo zanim ją poznaliśmy, nawet na długo zanim jej dusza została zaklęta w księdze. Oczywiście pierwsze, co nas czeka, to odnalezienie przyjaciółki. Przy okazji poznamy kilkoro postaci drugo- i trzecioplanowych, które nam w tym pomogą. Więcej dowiemy się o tym wykreowanym przez pewną boginię świecie, a nawet lepiej – poznamy i ją. Dość ciekawa obsada gry, w tym szczególnie babcia Sophie, umila poszukiwania, ale produkcja jest tak rozciągnięta, że w pewnym momencie straciłem zainteresowanie dalszymi wydarzeniami. Po tym jak uratowałem Plachtę, nagle została burmistrzem miasteczka, a na Sophie i ekipę spadło odkrycie, skąd wzięły się niewidziane wcześniej, bardziej agresywne potwory. Od tego momentu fabuła jakby zaczęła się na nowo, a sam motyw szukania przyczyny inwazji tych stworów nie został dość interesująco nakreślony, abym miał dość motywacji do odkrycia jej.

Drużyna w komplecie! I wszyscy biorą czynny udział w walce.

Po 34 godzina z Atelier Sophie 2 bardziej mnie zmęczyło to samo, co we wszystkich porzuconych przeze mnie poprzednich grach z tej serii – ciągły backtracking składników. Powiedziałem sobie dość po walce ze smokiem, która była strasznie wycieńczająca. Po trzech podejściach na normalu podszedłem do niej na easy i, co ciekawe, po raz pierwszy w tej serii zobaczyłem, że twórcy nie tylko podnieśli nasze staty obrony, ale też w końcu obniżyli staty wrogów, w tym HP. Niestety fabuła spłatała psikusa, smok nie umarł, tylko zwiał, a przede mną zostało postawione kolejne zadanie stworzenia przedmiotu, który umożliwi dalszą eksplorację świata. Przede wszystkim wiązałoby się to znowu z lataniem za brakującymi składnikami, ale, co gorsze, dawało kolejną zabawkę, która pogłębia doświadczenie eksploracji. Lokacje, które zwiedzamy w tej produkcji, są większe niż to było do tej pory, są większe nawet niż w Ryzie 2. Chociaż może nawet nie aż tak znacznie większe, ale w każdej z nich znajduje się przynajmniej kilka urządzeń, które wpływają na zmianę środowiska. Z czasem uzyskamy dostęp do w sumie pięciu kamieni, które dzięki swoim powiązaniom z konkretnymi żywiołami sprawią, że np. pozbędziemy się wody, która blokuje dostęp do części miejsc, czy otworzymy jakieś wrota. Niestety często, żeby zebrać jakieś potrzebne przedmioty, trzeba ponownie przebiegać przez plansze kilkukrotnie nawet zmieniając pogodę w nich, co na dłuższą metę może męczyć. Również jeszcze bardziej rozwinięte jest zbieranie materiałów. Różne narzędzia do wykorzystywania przy zbieraniu materiałów są już normą od kilku odsłon Atelierów, ale teraz jeszcze doszły do niektórych minigierki – oczywiście dzięki temu towar jest lepszy – ale też dodatkowo zajmuje to niepotrzebnie czas. A żeby było śmieszniej, trzeba tworzyć lepsze wersje siekier, wędek itd., zupełnie jak w przypadku broni, a ja jeśli tego nie zrobimy, utkniemy w fabule.

Akurat nie w tej walce, ale później możemy korzystać z ataków łączonych z trójką, która trzyma się w drugiej linii. Po wspólnej akcji postaci zamieniają się miejscami.

Skoro wspomniałem już o broni, to warto powiedzieć kilka słów o alchemii, bo tylko tak stworzymy pięć coraz lepszych wersji oręża dla naszej paczki. Przedmiotów jest, za przeproszeniem, w ciul. Co więcej, mieszaniem w kotle zajmuje się zarówno Sophie, jak i młoda Plachta, więc mamy podwójne zadanie z rozwijaniem ich umiejętności. Większość przepisów wpada sama wraz ze znajdowaniem kolejnych materiałów czy tworzeniem po raz pierwszy innych, ale wciąż wystarczająco wiele wymaga wzmożonego wysiłku, szczególnie gdy brakuje nam materiału. W Ryzie był fajny dodatek w postaci szybkiego przeskoku do brakujących rzeczy dostępnych dzięki syntezie, tu go nie ma, a że czasem tylko jedna z dwóch alchemiczek jest w stanie jakiś wykonać, trzeba dużo skakać po menu. Sam proces syntezy jest dość wymagający. Niby wciąż możemy skorzystać z automatycznej pomocy, ale dotyczy to tylko układania swego rodzaju klocków na planszy. Przedmioty musimy wybrać sami tak, aby miały konkretne żywioły potrzebne do aktywacji specjalnych właściwości tworzonych rzeczy. Już to potrafi trochę zająć, a jeśli sami zabierzemy się za rozkładanie klocków, możemy wpaść w nawet godzinny ciąg syntezowania. Oczywiście na tym się nie kończy, bo potem dochodzą jeszcze katalizatory, które dodatkowo modyfikują i utrudniają wypełnianie plansz. O ile część rzeczy można zrobić z automatem, tak jednak wiele warto przygotować osobiście, a że lista przedmiotów do stworzenia jest bardzo długa, a alchemiczki dwie, może to w końcu przytłoczyć.

Na tym przykładzie widać, że nie zawsze uda się wszystko wypełnić i odblokować każdą cechę przedmiotu.

Warto na bieżąco bawić się w alchemię, ponieważ rzeczy wykorzystywane w walce są bardzo pomocne, a zaniedbanie np. odkrycia i stworzenia nowych broni i ubrań ochronnych może mieć opłakane skutki przy walce z bossami. Pierwszy raz odczułem to przy walce z boginią, która zamiatała mną jak chciała, co skończyło się na sesji levelowania i szukania odpowiednich materiałów do wykonania nowych przedmiotów do walki. Potem przez dłuższy czas miałem spokój, zarówno z mobkami, jak i nawet bossami. Dopiero przy walce z wcześniej wspomnianym smokiem pojawił się problem, i to spory. Okazało się, że omijałem za dużo walk z mobami i drużyna była niedolevlowana, więc zbierała za duże cięgi, nawet mimo dość dobrego ekwipunku. Gdy przyjrzałem się levelowi smoka, okazało się, że moja drużyna ma z sześć mniej… Poprzedzające tę walkę potyczki nie wskazywały na to, żebym miał mieć aż takie problemy, a tu proszę… Po wygraniu w końcu na easy i z perspektywą ponownej walki ze smokiem miałem dwa wyjścia – albo dolevelować, co zajęłoby sporo czasu, bo jakoś szybko to nie idzie, albo ciągnąć grę dalej na tej niższej trudności. Ale że znowu wisiał nade mną backtracking, poczułem zmęczenie tym tytułem i zrezygnowałem.

Zjarałem się i jakoś mnie wzięło na zabawę z photo mode. Oto efekty xD

Jak zauważyliście w poprzednich akapitach, wszystko w Atelier Sophie 2 jest większe, lepsze, bardziej rozwinięte, czasem aż do przesady. Postęp również nie ominął części graficznej. Do tej pory na Switchu najlepiej wyglądała pierwsza Ryza. W jej drugiej części niestety jakość graficzna trochę spadła, ponieważ twórcy dali za duże mapy, szczególnie miasta. Druga Sophie ma natomiast rozmach drugiej Ryzy, ale lepszą w każdym aspekcie oprawę wizualną. Lokacje są spore, wypełnione przeciwnikami i dekoracjami, oraz wyraźnie widać duże ich części. Chodzenie po mieście też wygląda lepiej, nie tylko pod kątem jakości tektur, ale też płynności. Szata graficzna jest typowa dla Atelierów, czyli przyjemna dla oka i z dość uroczymi projektami postaci, przeciwnikami i lokacjami.

W przypadku oprawy dźwiękowej też zauważyłem podbicie. Jakość japońskiego dubbingu jest standardowo wysoka. Mam wrażenie, że ludzie od audio poszli o krok dalej w przypadku efektów dźwiękowych, a za przykład nich posłużą standardowe teksty rzucane przez postaci w trakcie walki. W zależności od tego, gdzie walczymy, są odpowiednio zmienione, co np. świetnie słychać, gdy wędrujemy przez kryształowe jaskinie, dzięki dodanemu pogłosowi. Kompozycje muzyczne z kolei zyskały +100 do epickości. Niektóre utwory są jak wzięte z jakiegoś poważnego jRPG-a o raczej apokaliptycznym wydźwięku. Ciężkie, z rozmachem aranżowane kompozycje orkiestrowe są bardzo dobre, nie powiem, ale nie sposób pozbyć się wrażenia, że przy tej oprawia i wydarzeniach, w których się pojawiają, są przerostem formy nad treścią.

Ataki łączone na bazie zażyłości postaci są bardzo efekciarskie i trochę trwają, ale można je wyłączać.

Mam świadomość, że większość tego tekstu brzmi jak narzekanie na grę. Jednak produkcja jako taka jest jak najbardziej dobra. Wszystko jest ze sobą dobrze zgrane, przemyślane, przyjemne w odbiorze. A przynajmniej przez pierwsze 30 godzin, potem może zacząć męczyć, jak to było w moim przypadku. Przypuszczam, że gdyby nie ten nagły skok trudności na smoku, który zepsuł mi flow gry, skończyłbym ją i byłbym z tego zadowolony. Niestety nagromadzone w Atelier Sophie 2 różne „ulepszenia”, które znacznie zwiększają skalę produkcji, mogą przytłoczyć graczy, a już na pewno tych, którzy są nowi w alchemicznej serii. Takim osobom radzę sięgnąć najpierw po przygody Ryzy. Jeżeli okazjonalnie lubicie Ateliery i jesteście przygotowani na minimum 50 godzin fabuły i dużo biegania za materiałami, być może też dodatkowe levelowanie, bierzcie śmiało, bo to ogólnie przyjemna produkcja. Najwięksi fani z kolei mogą brać w ciemno, bo to kolejny krok w rozwoju skali tej serii.

PS. To nasza 700. recenzja gry testowanej na Nintendo Switch!


Polecamy


Serdecznie dziękujemy Koei Tecmo
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Gust
Wydawca: Koei Tecmo
Data wydania: 25 lutego 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 6,3 GB
Cena: 240 PLN

Możesz również polubić…

2 komentarze

  1. tandiblue pisze:

    Gratuluję 700 recenzji – to naprawdę imponujący wynik. Odnośnie samej gry i recenzji, przeczytałem wstęp i miałem podobnie z Atelier Ryza 2. Odłożyłem grę po około godzinie, może dwóch. Nie miałem motywacji, aby grać dalej, ale może kiedyś uda mi się skończyć. W serię Atelier zacząłem poznawać na Vicie i formuła tych gier bardzo do mnie trafiła. Od pewnego jednak czasu widzę spadek formy serii. Nie mam tutaj w żadnym wypadku na myśli oprawy audio wizualnej, bo Ryza w tej kwestii to krok do przodu. O ile trylogie Arland i Dusk były naprawdę bardzo udane, tak od Atelier Sophie seria dla mnie zaczęła się staczać. Wszystko w kolejnych grach było już mdłe, ugrzecznione i bez charakteru. Mam wrażenie, że twórcy klepią teraz kolejne odsłony niczym z taśmy produkcyjnej. Możliwe, że seria mi się już przejadła, albo nie mogę po prostu przyzwyczaić się do nowych postaci. Wspomniana trylogia Dusk miała w sobie ten postapokaliptyczny klimat, wyraziste postacie, umierający świat. W grach wchodzących w skład trylogii Arland było dużo zabawnych sytuacji i mnóstwo postaci , które dało się lubić – tak jak by twórcy włożyli w tamte produkcje więcej serca i pasji.

    • Quithe pisze:

      Dzięki za miłe słowa! 🙂

      Akurat mnie Ryza dała powiew świeżości tej serii, ale ja bardziej wskakiwałem w Ateliery z przypadku. Bardzo mi podszedł czas gry w jedynce i zmniejszenie rozmachu. Z dwójką na początku miałem problem, bo to rzucenie w miasto było przytłaczające, ale za bardzo polubiłem tę ekipę i przemogłem się, wkrótce potem się wciągnąłem w resztę gry.
      Akurat w żadną część serii Dusk nie miałem okazji zagrać, chociaż rzeczywiście wydaje się najdojrzalsza. Może coś jeszcze zrobią w tym klimacie? W końcu po Ryzie 3 przyjdzie pora na coś nowego i czemu nie miałby to być powrót do Dusk? Atelier i Misterious już zaliczyli w tej opcji.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *