Łagodny marketing pokazuje, że Nintendo jest pewne Tears of the Kingdom

Oczekiwania już są ogromne, więc po co psuć zabawę z odkrywania nowości we własnym tempie?

Nintendo w końcu postanowiło porządnie wytłumaczyć nam czego dokładnie możemy spodziewać się po najnowszej części The Legend of Zelda. Cynicy powiedzą, że najwyższy czas! Premiera Tears of the Kingdom nastąpi już bowiem za nieco ponad miesiąc – 12 maja, i nie da się zaprzeczyć, że do tej pory wydawca karmił nas naprawdę szczątkowymi informacjami dotyczącymi gry. Dotychczasowe trailery skupiały się głównie na elementach fabularnych i bardzo szczątkowo przez lata dostarczały nam zaledwie wskazówki co do tego, czym dokładnie będzie sequel Breath of the Wild.

Zegar tyka, fani stają się coraz bardziej niecierpliwi, a część z nich zaczyna się zastanawiać, czy powstająca przez sześć lat gra nie jest może jedynie gloryfikowanym DLC. Reakcja Nintendo? Posadzenie Eijiego Aonumy – głównego producenta serii, na kilkanaście minut przez finalną wersją gry, aby pokazał nam garstkę najważniejszych mechanik, które wyróżniają sequel na tle poprzednika.

Gameplay zaczyna się od krótkiej wizyty na znanej już mapie, chociaż sprawne oko wychwyci kilka zmian (np. brak Shrine’ów, których miejsce najwyraźniej zastąpiły wciąż tajemnicze konstrukcje wydzielające zielonkawy promień). Spojrzenie w niebo pozwala nam dostrzec unoszące się nad powierzchnią Hyrule wyspy, od których od czasu do czasu odczepiają się małe skrawki. Link korzysta z jednej ze swoich nowych zdolności, Recall, do cofnięcia czasu wokół upadłego głazu, tworząc w ten sposób windę.

Od tego momentu większość zaprezentowanej rozgrywki skupia się już na podniebnych wyspach, znacznie różniących się stylistyką od tego, co znamy. Link napotyka nowych wrogów nazywanych Contructami. Był to idealny moment do przedstawienia prawdopodobnie najbardziej imponującej nowej mechaniki – Fusion. Link może teraz praktycznie bez ograniczeń łączyć uzbrojenie z napotkanymi obiektami, zebranymi przedmiotami i innymi broniami. Przyczepienie głazu do patyka zwiększy jego wytrzymałość i zadawane obrażenia, połączenie długiego kija z widłami da nam idealny oręż do walki przy zachowaniu dystansu, wzbogacenie strzały o White Chuchu Jelly zamrozi trafionego wroga, a grzybek rosnący na tarczy wypuści zarodniki po zablokowaniu ataku, co pozwala na przebiegły cios w plecy w ochronie chmury dymu.

Kolejną nową umiejętnością jest Ultra Hand, której nazwa nawiązuje do zabawki produkowanej przez Nintendo w latach 60. Pozwala ona na przenoszenie wszystkich nieprzytwierdzonych do ziemi obiektów (a nie tylko metalowych, tak jak Magnesis) i – co ważniejsze, na łączenie ich ze sobą za pomocą zielonej mazi. W ten sposób tworzyć możemy własne pojazdy, z których Link będzie mógł korzystać, aby transportować się po różnych sekcjach i poziomach nowego Hyrule. Prosta łódź składająca się z trzech kłód i dwóch silników pozwoliła Linkowi na pokonanie rzeki.

Ostatnią nową umiejętnością jest Ascend. Link może wydostać się z niemal każdego pomieszczenia poprzez “nurkowanie” w suficie i “wypłynięcie” z przeciwnej strony. Chyba tutaj najmocniej da się wyczuć, jak ważnym aspektem będzie poziomowość świata. Ze słów producenta można też wywnioskować, że Ascend będzie mocno wykorzystywane w nowych zagadkach budowanych wokół zdolności Linka. I to właściwie tyle z od razu przykuwających uwagę nowości. Na koniec Link zostanie wytrącony z wyspy i powoli spada ku klasycznej mapie – bez żadnych ekranów ładowania i przy przyglądaniu się pełnemu krajobrazowi Hyrule (oczywiście spada do jeziora, więc upadek z kilkuset metrów kończy się jedynie wielkim pluskiem).

Współpraca systemów była jedną z najważniejszych cech, które zagwarantowały ogromny sukces Breath of the Wild. Doceniany przez lata silnik fizyczny Havok połączony z nowatorskim “silnikiem chemicznym” całkowicie zrewolucjonizowało otwarte światy grach i zmieniło nasze oczekiwania wobec tego typu produkcji (których zresztą rośnie jak grzybów na deszczu). Kto by się spodziewał, że łączenie ze sobą metalowych przedmiotów w celu stworzenia drogi dla napięcia elektrycznego da nam aż tyle zabawy. Głębia tych systemów sprawiła, że nawet kilka lat po premierze gracze odkrywają nowe rzeczy, na które pozwala silnik Breath of the Wild.

Naturalnym punktem wyjściowym przy sequelu było więc rozwinięcie lub dodanie nowych systemów. Nie dziwi więc, że w tak prawdę pierwszym prawdziwym pokazie gry Eiji Aonuma postanowił skupić się właśnie na tym aspekcie, spychając resztę potencjalnych nowości na dalszy plan. Po tych kilkunastu minutach wyobraźnia już mi buzuje i nie mogę się doczekać, aż będę mógł zacząć fuzjować ze sobą każdy napotkany przedmiot, odkrywając wszelkie możliwości.

Nietrudno wyobrazić sobie, jak wyglądałby podobny pokaz u większości dużych deweloperów. Mordercza wędrówka przez armię pomiotu, narrator tłumaczący w wolnych chwilach drogę. jaką przeszedł główny bohater, a na koniec epicka walka z bossem przy akompaniamencie głośnej orkiestry. Zdesperowane Nintendo pewnie bombardowałoby nas lustrzanymi fragmentami rozgrywki, wycinkami ważnych przerywników filmowych i notkami prasowymi przedstawiającymi w liczbach, ile to assetów stworzono, jak bardzo rozszerzono mapę i ile nowości możemy się spodziewać.

Teraz mamy jednak do czynienia z Nintendo pewnym, może wręcz lekko aroganckim. Zespół Eijiego Anomumy i Hidemaro Fujibayashiego nie czuje potrzeby szczegółowego przedstawiania nam każdego pojedynczego elementu gry. Wystarczy skupić się na najważniejszych mechanikach i pozwolić graczom, aby odkrywali nowe-stare Hyrule we własnym tempie. Ta pewność siebie daje mi szczerą wiarę, że na początku maja otrzymamy coś specjalnego.

Oczywiście mój wewnętrzny cynik znajduje też inny powód tego ograniczonego marketingu. Los Tears of the Kingdom został już przesądzony w 2019 roku. Sukces jest praktycznie gwarantowany, więc po co marnować zasoby na próbę przekonania graczy do zakupu. Sam jestem częścią tego problemu, bo gdyby Eiji Aonuma zapukał teraz do moich drzwi i pozwolił mi zapłacić kilka stów za możliwość rozpoczęcia przygody już dzisiaj, to bez zbędnych pytań wręczyłbym mu portfel.

Z drugiej strony takie minimalistyczne podejście do promocji jest naprawdę miłym powiewem świeżości. Zarówno gry, jak i filmy mają coraz częściej problemy ze zbyt szybkim odsłanianiem swoich kart w nadziei, że uda się w ten sposób zwiększyć sprzedaż pre-orderów. I nie zrozumcie mnie źle – wiele produkcji tego potrzebuje. Nie są one jednak sequelem do Breath of the Wild. Nintendo może więc sobie pozwolić na mniej agresywną reklamę i osobiście mam zamiar to celebrować.

Tears of the Kingdom będzie prawdopodobnie ewolucją, a nie rewolucją, którą było Breath of the Wild. To jednak nie powinno umniejszać potencjalnym osiągnięciom zespołu Zeldy. Stworzenie kontynuacji jednej z najlepiej ocenianych gier wszech czasów nie jest prostym zadaniem. A mimo to twórcy wydają się wierzyć w siebie i efekty swojej pracy. Co prawda wciąż istnieje ryzyko, że podlecieli zbyt blisko słońca… ale sam będę raczej spał spokojnie aż do 12 maja.

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *