End of Lines

Historia o próbie przetrwania podczas bardzo przyziemnego końca świata.

Biorąc pod uwagę to, że perspektywa przetrwania dotychczas znanego na Ziemi życia z roku na rok przedstawia się coraz mniej kolorowo (a jednocześnie bardzo nudno – żadnych wybuchów bomb czy czegoś w tym stylu), nie dziwi powstawanie kolejnych dzieł z gatunku climate fiction. Również narracyjna czytanka End of Lines należy do tego nurtu i oferuje opowieść o grupie podróżnych, którzy wędrują przez wysuszony świat, szukając surowców do przeżycia i być może nadziei na odkrycie miejsca, w którym jeszcze da się żyć. Klasyczne post-apo połączone z powieścią drogi, jak w (nomen omen) „Drodze” Cormaca McCarthy’ego, tylko z zupełnie inną wrażliwością i sugerujące, że jakiego kataklizmu byśmy nie sprowadzili, tak zabierzemy ze sobą cały świat.

Wędrować i podejmować decyzje będziemy jako Camille – przewodnik grupy, mąż wojowniczej Nory, wcześniej pełniącej ważną pozycję w pustynnej, matriarchalnej społeczności. Jest też ojcem Sama, młodego chłopca, który nie pamięta już świata, w którym woda dostępna jest na wyciągnięcie ręki, za to zdarza mu się doświadczyć dziwnych wizji. Inni członkowie grupy to: obrotny, ewidentnie znający się na interesach Rafik oraz przygarnięci po drodze Soan i Inaya. Czy ich stracimy, czy może zyskamy nowych podróżnych, to zależy od naszych wyborów, należy też zadbać o zdobywanie wody i jedzenia. Opcji dialogowych jest w tej grze sporo, a w zależności od tego, co zdecydujemy, nasz styl działania przybierze jedną z trzech form: lwa (agresywny), pantery (ostrożny i zrównoważony) czy hieny (oparty na budowaniu relacji handlowych i szukaniu okazji w interakcjach). To z kolei zdeterminuje, kto będzie narratorem w czwartym epizodzie i gdzie skończy się wędrówka. Inne decyzje z kolei mogą wpłynąć na jej przebieg.

Z początku ciężko było mi się zaangażować w losy bohaterów oraz świat przedstawiony, zwłaszcza że wątki związane z katastrofą klimatyczną były odrobinę grubymi nićmi szyte (chociaż wszystko ma swoje uzasadnienie, a wizja jest odpowiednio realistyczna i przerażająca, tak jednak trochę zbyt bezpośrednia ta krytyka polityczna). Za to z łatwością porwała mnie dziwna, subtelna melancholia osamotnionych, pustynnych przestrzeni, nawracających wspomnień z czasów normalnego świata, opuszczonych budynków, dziwnych spotkań z ludźmi, którzy jakoś żyją, ale cały czas to życie wisi na włosku. Wraz z melancholią i swego rodzaju empatią dla bohaterów przyszedł z czasem niepokój dotyczący tego, czy uda im przeżyć, czy kolejne spotkanie z ludźmi będzie przyjazne, czy wręcz przeciwnie. Z kolei doświadczenie retrospekcji o początkach relacji Camille’a i Nory z obydwu stron było ostatecznym elementem, który przebił lód i odkryłam, że części decyzji podejmuję nawet nie w celu odblokowania nowych elementów fabularnych, ale ze względu na bardzo silną potrzebę obrony moich bohaterów, ich relacji i rodziny.

Gra wygląda prześlicznie – lekko zgeometryzowane postaci przemierzające pustynne (ale nie tylko) przestrzenie budują jakąś baśniowość nastroju i delikatną komiksowość stylistyki. Do tego kolory: piękne, nasycone, z charakterem. W trakcie opowieści grupa podróżnych przemierzy wiele miejsc i każde z nich jest dowodem na wspaniałą pracę wyobraźni, chociaż mogłoby się zdawać, że konwencja post-apo raczej ogranicza widoki do pustkowi i ruin. Szkoda tylko, że sam tekst nie jest wprowadzony w jakiś subtelniejszy sposób – ani wielki czarny pasek z dialogami po lewej, ani niezgrabne prostokąty do ładnych nie należą, a przecież nawet zastosowanie klasycznego VN-kowego paska na dole, może z jakimś półprzezroczystym tłem, byłoby w porządku. Muzyka z kolei dodaje całkowicie nowej warstwy doświadczenia, łącząc ambientowe pasaże i plamy dźwięku z brzmieniami natury (stały, przewijający się ciągle odgłos wiatru)  i dramatycznymi, lecz subtelnymi smyczkami czy spokojnym plumkaniem gitary. Bardzo chce się odkrywać kolejne zakończenia i elementy podróży, ale przeszkadza w tym mała niedogodność – co prawda da się swobodnie przewijać, ale gra nie zatrzymuje się automatycznie na tekście jeszcze nie czytanym, co sprawia, że podczas kolejnych przejść można łatwo przeoczyć dodatkowe dialogowe smaczki.

Krótko mówiąc, End of Lines to gra z bardzo dusznym i intensywnym klimatem, której nie brakuje jednak wrażliwości i aury pewnego smutku. Potrafi zaangażować w losy bohaterów pomimo tego, że przeczytanie jej raz to może z trzy godziny i pozostawia po sobie duże wrażenie, które nie jest jedynie przygnębieniem, ale też nadzieją. Do tego wygląda i brzmi cudownie. Czego chcieć więcej? Być może kolejnych gier od Nova-Box – producent cieszy się niemałą estymą i z chęcią sprawdzę też jego poprzednie pozycje.


Polecamy!


Serdecznie dziękujemy Nova-box
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Nova-box
Wydawca: Nova-box
Data wydania: 25. maja 2023 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 1 GB
Cena: 69 PLN

 

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *