Prince of Persia: The Lost Crown

Czekałem na remake Piasków Czasu, a dostałem coś jeszcze lepszego.

Ubisoft coś nie ma szczęścia do Księcia Persji. Po znakomitej trylogii z czasów PlayStation 2 otrzymaliśmy średnio przyjęte przez społeczność dwie części na PS3, po czym seria została skanibalizowana przez Assassin’s Creed. Serc fanów nie rozgrzał zapowiedziany we wrześniu 2020 roku remake Piasków Czasu, który miał ukazać się po sześciu miesiącach od pierwszego trailera. Po krytyce graczy tytuł przełożono, zmieniono oddział studia zajmującego się developmentem (na Ubisoft Montreal), a gry nie otrzymaliśmy do dziś. I nic w sumie dziwnego, bo w tym samym czasie oddział z Montpellier pracował nad własnym promyczkiem, które pozwala wierzyć, że Ubisoft to nie tylko odtwórcze gry w otwartym świecie, tańce przed telewizorem i spin-offy z królikami.

Arabska nooooc jak arabski dzieeeeeeń!

Baśń jednej, dziesiątek, setek, tysięcy nocy

Sargon należy do grupy Nieśmiertelnych – elitarnej grupy obrońców Persji, których poznajemy w trakcie najazdu na królestwo. Otrzymujemy wtedy krótkie wprowadzenie do podstaw walki i eksploracji oraz pierwszą lekcję pokory, gdyż Generał Uwiszka potrafi zajść za skórę i uczy, że kluczem do sukcesu w grze będzie dobre zapamiętanie ataków rywali. Po porażce armia wroga wycofuje się z kraju i Persja znów może czuć się bezpieczna. Radość ze zwycięstwa została uczczona biesiadą, której radosne chwile są przeplatane drobnymi utyskiwaniami na nieurodzaj i biedę. Świętowanie zostaje jednak przerwane, ponieważ książę Ghassan został porwany przez mentorkę głównego bohatera – Anahitę. Krótki pościg zabiera drużynę Nieśmiertelnych na górę Qaf – święte dla Persów miejsce, gdzie bóg czasu Simurg namaszcza przyszłych władców. Simurg jednak wydaje się nieobecny w swym gnieździe, co wystawia całą górę, więc także i naszego bohatera, na przedziwne w skutkach anomalie czasowe.

Wyjątkowo bogata narracja cieszy – nieczęsto bowiem zapuszczamy się w takie rejony mitologii świata.

Jak na grę akcji, twórcy postawili dość spory akcent na warstwę fabularną. Ubisoft użył wielu form przekazu, by ubogacić świat i historię Persji – od dialogów czy nieźle wyreżyserowanych przerywników filmowych, po notatki czy przedmioty, które nadają większego sensu działaniom Sargona. Całość śledzi się też z dużą przyjemnością – dobrze wykorzystano motywy zabawy czasem, a dwa mocne zakręty fabularne były dość niespodziewane. Mitologia tych regionów nie jest zbyt popularna w grach czy filmach, więc możliwość kroczenia pośród tamtejszych bóstw i walki z tamtejszymi potworami była bardzo odświeżająca.

Ziarenko i pustynia możliwości

Początek gry był dla mnie drobnym zawodem. Oczywiście podstawą gatunku jest odblokowywanie nowych możliwości i ruchów, które pozwalają na dostanie się we wcześniej niedostępne miejsca, ale walka była totalnie nijaka. Ot, jeden przycisk ataku, jedna trzyciosowa seria i tyle. Próbowałem wciskać atak z różnym opóźnieniem, inspirując się systemem walki z Devil May Cry czy Bayonetty, ale nic się nie zmieniało. Już w głowie układałem zdania podkreślające płytkość machania mieczem, lecz wkróce zostałem wyprowadzony z błędu. Otóż zdobywane umiejętności pomagają urozmaicić bitkę, a podstawy są jednak bardzo satysfakcjonujące – po prostu trzeba je dobrze poznać. W tym pomaga nam Artaban, jeden z Nieśmiertelnych, oferując opcjonalne wyzwania realnie uczące nas kombinacji ciosów. Combosy tutaj wykonujemy nie poprzez wciskanie klawisza w odpowiednim rytmie, a wychylając gałkę analogową. Dopiero to odkrycie w połączeniu z unikami, blokami i atakami specjalnymi dopełniło obraz machania bronią białą, wstawiając banana na mojej twarzy, który nie znikał do końca gry. Do sterowania mam jednak drobne zarzuty – tak jak rozumiem, że przy rozpoczęciu animacji ataku blok ma opóźnienie (co zmusza do ostrożniejszej gry), to zupełnie nie opanowałem… sztuki leczenia się. Na górnym przycisku D-pada mamy mikstury zdrowia. Niemalże w każdym bardziej wymagającym pojedynku, próbując panicznie leczyć się między atakami przeciwnika, wypijałem kilka mikstur leczących zamiast jednej. Wiem, powodem jest kilkukrotne wciskanie przycisku, ale z nieznanych mi powodów pojedyncze wciśnięcie czasem nie działało.

Jeden z niewielu momentów, w którym biegniemy i nie walczymy; zazwyczaj poruszamy się, machając mieczem czy robiąc akrobatyczne wygibasy.

Podobnie jak z walką sprawa ma się z eksploracją – początkowy wachlarz możliwości Sargona to skok i odbicie się od ściany. Czuć (i widać w początkowo niedostępnych miejscach) brak dasha w powietrzu czy klasycznego podwójnego skoku (który moim skromnym zdaniem dostajemy skandalicznie późno). Nie zmienia to faktu, że po lokacjach biega się z przyjemnością, a dodatkowe ruchy nie tylko są niezbędne w wymagających labiryntach pułapek, ale też upłynniają poruszanie się.

Czas wrogiem i sprzymierzeńcem

Czas ponownie jest motywem przewodnim, lecz mechanizmy go wykorzystujące są bardziej subtelne niż w trylogii Księcia z PS2. Nie ma spowalniania upływu czasu, nie ma możliwości jego cofania, a Piaski Czasu jako takie nie występują w grze. Sargon, korzystając z boskich mocy Simurga, może zamrozić swoją pozycję, by potem do niej wrócić, wykonać krótkiego dasha i… To w zasadzie tyle (są jeszcze inne umiejętności, ale nie są one związane z czwartym wymiarem). Jest to niewiele, ale w zupełności wystarczy, by urozmaicić zarówno poruszanie się między przeszkodami, rozwiązywanie zagadek środowiskowych, jak i walkę z bardziej wymagającymi przeciwnikami.

Tę statuę da się “cofnąć w czasie” i tym samym ją naprawić – niestety motyw czasu jest raczej fabularny niż związany z mechanizmami eksploracji.

Udzielane bohaterowi przez Simurga moce mogą bardziej kojarzyć się z manipulacją przestrzenią, a nie czasem, bo są to bardziej przeróżne formy teleportacji siebie lub wrogów. Natomiast ich czasowość bardziej, jak już wspomniałem, jest widoczna w fabule. Dla głównego bohatera historia toczy się raczej liniowo – wszelkich anomalii doświadczają natomiast napotkane postacie drugoplanowe. Spotkany przed momentem Nieśmiertelny wspomni, że nie widział nas od miesięcy, a żołnierz króla Dariusza czeka na dalsze rozkazy, myśląc że wyruszył na bój dzień wcześniej, podczas gdy od śmierci Dariusza minęły dziesiątki lat. Morze zamarło w bezruchu, przyjmując stałą formę, a echa przeszłych wydarzeń odkrywają przed Sargonem prawdę o rodzinie królewskiej i tragicznych wydarzeniach, które uwięziły górę Qaf w pułapce czasu.

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *