Paper Mario: The Thousand Year-Door
Dodruk.
„Marianowe RPG znowu żyją!”- chciałoby się krzyknąć na widok ostatnich poczynań wydawniczych Nintendo związanych z hydraulikiem. Ledwie kilka miesięcy temu zagrać mogliśmy w remake oryginalnego Super Mario RPG, a teraz na rynek trafiła kolejna podobna propozycja – odświeżona wersja Paper Mario: The Thousand Year-Door. Decyzja o przeniesieniu na Switcha RPG z 2004 roku przed jego nieco starszym prequelem może wydawać się nieco dziwna, jednak oryginalny Paper Mario wciąż jest łatwo dostępny za sprawą Nintendo Switch Online, natomiast The Thousand Year-Door jest najczęściej wskazywany jako TEN Mario RPG, w którego każdy powinien zagrać.
Do podobnego wniosku doszło też najwidoczniej Intelligent Systems – odpowiedzialne zarówno za oryginał na GameCube’a, jak i opisywaną reedycję, która postawiła na bardzo bezpieczne odświeżenie przygody. The Thousand Year-Door na Switcha to w gruncie rzeczy ta sama gra, którą otrzymaliśmy dwadzieścia lat temu, tyle że odrestaurowana graficznie przy pomocy dostępnej obecnie technologii. Efektem jest naprawdę dopracowany remaster zasługujący na miano definitywnej wersji Paper Mario, nawet jeśli do efektu końcowego można mieć parę zastrzeżeń.
Trzon fabuły obraca się wokół legendy tytułowych „Tysiącletnich Drzwi” położonych w podziemiach bandyckiego miasta Rogueport zniszczonego niegdyś przez potworny kataklizm. Wieść głosi, że za zamkniętymi szczelnie wrotami kryje się niesamowity skarb, do którego można się dostać za pomocą siedmiu kryształowych gwiazd potrzebnych do zdjęcia blokady. Peach postanawia pewnego dnia zwiedzić podejrzany port, gdzie wchodzi w posiadanie tajemniczej mapy. Po zapoznaniu się z nią Księżniczka zaprasza Mario do wspólnego rozwikłania tajemnicy, lecz gdy ten przybywa do portu, okazuje się, że Peach została porwana (wszystko wskazuje na to, że nie przez Bowsera, choć także pojawia się w tej historii), a kluczem do jej uratowania jest odnalezienie wszystkich kryształowych gwiazd.
Siłą RPG w świecie Mario zawsze są postacie, dialogi oraz mniejsze historie rozgrywające się w ramach większej narracji spinającej je w całość. The Thousand Year-Door serwuje je z górką. Gra podzielona jest na rozdziały, które wrzucają naszą grupę głównych postaci w najróżniejsze i za każdym razem ekscytujące sytuacje. W pogoni za gwiazdami trafiamy chociażby do podniebnego miasta mieszczącego arenę dla zapaśników, bezludną wyspę nawiedzaną przez duchy piratów czy do pociągu zmierzającego w kierunku ekskluzywnego kurortu, na pokładzie którego musimy rozwiązać kryminalna zagadkę niczym w książce Apathy Christie.
Te mniejsze historie zawsze są na tyle błyskotliwie napisane i pełne zaskakująco samoświadomego humoru, że po rozpoczęciu kolejnego wątku naprawdę ciężko odłożyć kontroler. Pełno tutaj nawiązań zarówno do popkultury czy innych gier Nintendo, jak i do samej mitologii Mario, która często zostaje wywrócona do góry nogami i bawi się oczekiwaniami odbiorcy. Oczywiście nie chcę tutaj zdradzić zbyt wiele, ale tylko w Paper Mario możemy wmieszać się w przestępcze sprawy rodziny mafijnej złożonej z Piant z Super Mario Sunshine, która trzęsie całym Rogueport, czy nauczyć sztuczną inteligencję bliźniaczo przypominającą HAL 9000 znaczenia słowa „miłość”.
Za rękę ze świetnym scenariuszem idzie tutaj także sama rozgrywka. Część eksploracyjna to dosyć standardowa liniowa przygodówka, która polega najczęściej (chociaż nie zawsze) na znalezieniu drogi naprzód do kolejnej lokacji, natknięciu się na blokadę, uzyskaniu przez Mario nowej zdolności (np. skręcenia się w papierową tubkę, która jest w stanie przetoczyć się przez szczeliny) i dotarciu do kolejnej sekwencji. Rzecz jasna nie brakuje też czynności opcjonalnych – szukania ukrytych znajdziek, pomagania mieszkańcom Rogueport czy cofania się do wcześniej zwiedzonych miejsc i używania nowo otrzymanych zdolności w celu dotarcia do wcześniej niedostępnych zakamarków.
Oczywiście aspektem, za którym fani Paper Mario tęsknią najczęściej, jest sam system walki. Jak w innych RPG z Mario obraca się on wokół turowych potyczek definiowanych przez action commands, czyli wciskania przycisków w odpowiednich momentach w trakcie ataku oraz blokowania obrażeń. System ten jak zawsze jest bardzo satysfakcjonujący, a dodatkowej głębi nadaje mu różnorodność dostępnych ataków oraz napotykanych przeciwników. Najsilniejszym atakiem Mario jest oczywiście skakanie po głowach wrogów. Czasami jednak posiadają oni na swoich głowach np. hełmy lub kolce, które kolejno mogą zadawać obrażenia Mariowi w trakcie próby ataku lub całkowicie blokować obrażenia. W tych sytuacjach pomocny staje się ikoniczny młot papierowego Mariana, który jest bezpieczny dla korzystającego przy bezpośrednim ataku, ale też może zostać użyty to wywołania małego trzęsienia ziemi – wyprowadzającego z równowagi zastępy Koopa Troopa, by odsłaniać ich podatne na obrażenia brzuchy, lub strącić wrogów zwisających z sufitu. W trakcie pojedynczej tury sterujemy także jednym z towarzyszących Mario partnerów, którzy korzystają z własnych specjalnych umiejętności. Będąca naszym nawigatorem Goombella może na przykład analizować przeciwników, aby ujawnić ich słabości oraz statystyki, Vivian korzysta z płomieni podpalających wrogów, a młody Yoshi połyka przeciwników i wystrzeliwuje ich w kierunku ich wspólników.
Walki są bardzo satysfakcjonujące także wizualnie. Po natknięciu się na wroga środowisko zostaje zastąpione przez teatralną scenę, a cała potyczka zostaje ukazana w formie przedstawienia teatralnego, w którym Mario i reszta ekipy odgrywają główne role. Lokacja także ma wpływ na gameplay, bowiem oglądająca nas publiczność żywo reaguje na nasze poczynania. Czasami mogą rzucić nam pomocny przedmiot, czasami obrzucić kamieniami – w obu przypadkach możemy zareagować, ale potrzebne jest wyczucie, czy zbliżający podarek będzie pomocny, czy nas zaboli. Wszystkie poczynania są także wynagradzane aplauzem o różnym natężeniu napełniającym wskaźnik zdolności specjalnych otrzymywanych wraz z kolekcjonowaniem kolejnych kryształowych gwiazd.

Po ukończeniu każdego rozdziału otrzymujemy krótkie bonusowe sekwencje, w których przejmujemy kontrolę nad Peach i Bowserem. Ta pierwsza próbuje sama wydostać się z opresji, a Jego Rogowatość… po prostu nie może się pogodzić z faktem, że fabuła nie kręci się tym razem wokół niego.
Kluczowy jest też sam system progresji. Ku niezadowoleniu starych fanów Intelligent Systems całkowicie zrezygnowało z jakiegokolwiek systemu doświadczenia w ostatnich grach z serii. W The Thousand Year-Door wraca on w glorii i chwale. Po każdej walce otrzymujemy star points będące de facto punktami doświadczenia. Gdy ich liczba przekroczy setkę, Mario może zwiększyć limit jednego z trzech wskaźników – maksymalnego zdrowia, punktów przyjaźni wydawanych przy korzystaniu z umiejętności oraz Badge Points.
Levelowanie nie zwiększa więc bezpośrednio statystyk jak siła, wytrzymałość czy szybkość. Do tego wymagane jest ekwipowanie odznak, które zbieramy, kupujemy lub otrzymujemy w trakcie przygody. Jest to naprawdę ciekawy system pozwalający na swobodne dostosowywanie siły Mario do naszych własnych preferencji. Niektóre odznaki bezpośrednio zwiększają liczbę zadawanych przez Mario obrażeń lub jego wytrzymałość, inne są nieco bardziej skomplikowane i, na przykład, mogą wzmacniać ataki podczas poprawnego wykonywania Action Commands, jednocześnie nas osłabiając, gdy błędnie wykonamy QTE. Koszt każdej odznaki jest różny, więc stworzenie dobrego bulidu wymaga odpowiedniego wyliczenia ich rozmiaru i dostępnego limitu. Niektóre z odznak są darmowe, ale pozwalają na zmianę dźwięków ataku czy wymianę ikonicznej czerwonej czapki na bardziej… zieloną.
Paper Mario: The Thousand Year-Door pod względem rozgrywki i scenariusza zestarzał się więc bardzo solidnie, więc Intelligent Systems zostałotylko zadbać o przystosowanie grafiki do dzisiejszych standardów. Podstawą dla nowej oprawy wydaje się być technologia napędzająca wciąż świetnie wyglądające Origami King. Wszystkie tekstury zostały wymienione na assety w wyższej rozdzielczości, dzięki czemu znacznie lepiej prezentują się na współczesnych ekranach HD. Postacie doczekały się także nowych dwuwymiarowych modeli, dzięki czemu znacznie więcej z nich może się odwrócić do ekranu plecami (pozornie niewielki dodatek, ale znacząco upłynnia animacje). Prezentację wzbogacają też nowe efekty praktycznie niemożliwe do osiągnięcia na GameCube’ie, jak chociażby odbicia lustrzane na elementach otoczenia. Jednocześnie trzeba pamiętać, że deweloperzy nie przebudowali gry od podstaw – środowiska wciąż są podzielone na niewielkie obszary podzielone krótkimi ekranami ładowania i nie mają podjazdu do często olbrzymich i imponujących biomów z Origami Kinga. Niemniej efektem końcowym wszystkich zmian jest naprawdę atrakcyjne wyglądające kreskówkowe RPG.
Usprawnienia nie ograniczają się jednak wyłącznie do szaty graficznej. Przygodzie towarzyszy nagrana na nowo ścieżka dźwiękowa, w tym świetne nowe wariacje głównego tematu bitewnego dla każdej odwiedzanej lokacji (możliwa jest też zmiana ścieżki na oryginalną). Tak jak wspomniałem, rozgrywka nie przeszła większych zmian, jednak deweloperzy dodali kilka dodatkowych transportujących Mario rur i innych skrótów, które zmniejszają ilość backtrackingu. To dobra zmiana, lecz trochę szkoda, że twórcy nie zdecydowali się na więcej tego typu usprawnień – na przykład zadanie poboczne dostępne w Trouble Center wciąż musimy akceptować pojedynczo, co zmusza to regularnego męczącego powrotu do budki z tablicą ogłoszeń. Korzystając z szansy, którą daje taka reedycja, Nintendo postanowiło także przygotować usprawnioną i wierniejszą japońskiemu scenariuszowi angielską lokalizację. Najgłośniejszym sprostowaniem jest tutaj rzecz jasna wspomniana Vivian, której transseksualny wątek został całkowicie wycięty z angielskiej wersji gry w 2004. W wersji na Switcha naprawiono to zaniedbanie.

W dzisiejszym odcinku: kiepsko ukryty fetysz scenarzysty.
Zmiany wprowadzone przy okazji remastera oceniam w większości na zdecydowany plus, lecz niestety jest jedno duże „ale”, a jest nim klatkaż. The Thousand Year-Door działa na Switchu w praktycznie zablokowanych trzydziestu klatkach na sekundę. Switch skończy niedługo osiem lat, więc dla nowych graczy poziom ten wydawać może się rozsądny – szczególnie biorąc pod uwagę to, że Origami King także ograniczyło płynność do 30 FPS. Problem polega na tym, że dwudziestoletnia wersja na GameCube’ie działa w sześćdziesięciu klatkach na sekundę… Budzi to we mnie pewien wewnętrzny konflikt.
Z jeden strony cząstka mnie uważa, że taka zmiana w kontekście remastera dla dużo wydajniejszej platformy jest nieakceptowalna. Reedycja wydana w 2024 roku nie powinna działać gorzej niż dwudziestoletni oryginał, a po Intelligent System spodziewałbym się raczej priorytetyzowania wysokiej płynności już na wczesnym etapie produkcji. Zmiana jest tym dziwniejsza, bo choć usprawnienia graficzne faktycznie są znaczące, to ani przez chwilę podczas obcowania z remasterem nie czułem, aby to, co widzę na ekranie, było na tyle wymagające, by Switch nie był w stanie tego udźwignąć w wyższym frameracie. To nadal bardzo liniowa gra, podzielona na niewielkie obszary i raczej dosyć statyczna. Do tego mówimy o deweloperze wielokrotnie chwalonym za świetną optymalizację. Od lat krytykuję Bandai Namco za absolutną niekompetencję w przenoszeniu Tales of Symphonia na współczesne platformy. Czemu miałbym więc odpuścić Intelligent Systems?
Z drugiej strony nie będę zakłamywał rzeczywistości – The Thousand Year-Door w trzydziestu klatkach na sekundę to wciąż świetna i, prawdę mówiąc, niespecjalnie trudna gra. Tak, wyższa płynność jest przyjemna dla oka i ma znaczenie dla rozgrywki, szczególnie w trakcie QTE. Jednocześnie rzeczywisty wpływ wyższego klatkażu za zabawę byłby tutaj znikomy. W sumie w trakcie trzydziestogodzinnej kampanii zginąłem dokładnie dwa razy – i oba te przypadki nie były winą fps-u, lecz zwykłego pecha. Sami więc zadecydujcie, czy faktycznie ucięty o połowę klatkaż jest dla was problemem.

*Intelligent System klepiące samo siebie po plecach*
Co tu więcej gadać, po prostu cieszy mnie, że po kilku latach bardzo podejrzanej przerwy Nintendo w końcu zaczyna godzić się z erpegową częścią serii o hydrauliku. Bardzo lubię Origami Kinga, ale nie da się ukryć, że seria jakiś czas temu zagubiła własną tożsamość – szczególnie jeśli chodzi o rozgrywkę. Mam wrażenie, że remaster The Thousand Year-Door może zwiastować powrót serii do jej korzeni (nadzieje te podbudowuje niedawna zapowiedź zupełnie nowego Mario & Luigi). Zanim to się jednak stanie zarówno starzy fani, jak i laicy łatwo będą mogli zapoznać się z najjaśniejszą epoką Paper Mario. Nieważne, czy jesteście fanami Mario, czy szukacie lekkiego i pełnego humoru RPG, Paper Mario: The Thousand Year-Door z pewnością narobi wam apetytu na więcej.
Serdecznie dziękujemy ConQuest Entertainment
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: Intelligent Systems
Wydawca: Nintendo
Data wydania: 23 maja 2024 r. (Switch), 22 lipca 2004 r. (GameCube)
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 5,08 GB
Cena: 249,80 PLN
Najnowsze komentarze