World of Goo 2
Lepkie, orzeźwiające i gotowe do masowej produkcji!
Żyjemy w erze franczyz. Szybkie spojrzenie na kalendarz mainstreamowych premier dobitnie przypomina nam, że jesteśmy ze wszystkich stron zalewani kolejnymi sequelami, prequelami, spin-offami, remakami, prequelami remaków, sequelami spin-offów i adaptacjami mającymi żerować na jakże cennej dla szukających sposobu na zwiększenie wyceny swoich zakupionych akcji inwestorów nostalgii. Każdy komicznie przerysowany CEO branży rozrywkowej marzy o swojej własnej drukującej pieniądze franczyzie, dzięki której będzie mógł w dalszym ciągu odpalać swoje nielegalnie sprowadzane cygara za pomocą banknotów, poprawiać źle dopasowany monokl i drapać się po lekko znikającym już w kilkudniowym zaroście wąsie.
Członkom 2D Boy znudziło się najwyraźniej kupowanie gumy do żucia w kształcie papierosów oraz zamawianie plastikowych okularów z serwisów dropshippingowych i zamiast tego postanowili także połasić się na chociażby mały kawałek tego tłustego tortu. Dzięki temu po 16 latach przerwy World of Goo nareszcie także stało się prawdziwą – liczącą zawrotne dwie odsłony – franczyzą! Czy to początek glutowego podboju popkultury, który w dalekiej przyszłości poskutkuje powstaniem World of Goo 23?
Jeśli tak jak ja do World of Goo wracacie przynajmniej raz co kilka lat, natychmiast poczujecie się jak w domu. Zabawa w dalszym ciągu polega na budowaniu konstrukcji za pomocą mrugających nerwowo glutowych kuleczek, a celem jest dotarcie do tuby, która wciągnie nieużyte gluty niczym odkurzacz. Rdzeń rozgrywki nie przeszedł więcej większych rewolucji i pozostaje tak samo wciągający. Staranne budowanie chwiejącej się wieży, która przez lekki powiew wiatru może się przeciążyć, dotknąć wypływającej z podziemi lawy i runąć niczym domek z kart, idealnie łączy ze sobą terapeutyczną radochę z tworzenia i lęk powodowany przez poczucie, że wszystko możemy za chwilę stracić.
Na potrzeby sequela wystarczyło więc dodać do formuły kilka nowych mechanik, które pozwoliłyby na tworzenie nowych interesujących poziomów. Pomysłów twórcom zdecydowanie nie brakowało, a najważniejszą z nich jest zabawa cieczą. W wielu poziomach naszym zadaniem jest odpowiednie manewrowanie czarnym tuszem wydobywającym się z urwanej rury lub rozpryskującym się po zmiażdżeniu olbrzymiego gluta. Znane z jedynki białe gluty mogą teraz wsysać powstałą w ten sposób maź i transportować ją do innej części mapy (np. do działek, które po załadowaniu zaczynają wypluwać z siebie kolejne lepkie kulki). Do naszej dyspozycji w niektórych poziomach zostają oddane nowe typu glutów, jak chociażby różowe, które po napiciu się czarnej mazi zaczynają zwiększać swoją objętość czy żółte potrafiące dosłownie terraformować skrawki ziemi tworząc w ten sposób dodatkowe podłoże, o które możemy oprzeć nasze konstrukcje.
World of Goo 2 regularnie dorzuca do piaskownicy nowe zabawki i ciężko się w niem nudzić. Jednak do sequela powróciła też większość typów glutów znanych z jedynki, a nowe poziomy często nie kryją się inspiracjami z najbardziej zapadających w pamięć poziomów poprzednika. Przez to pomimo wszystkich nowych sztuczek i zaktualizowanej oprawy graficznej bardzo szybko można odnieść wrażenie, że World of Goo 2 jest udaną i rozbudowaną, lecz zaledwie tylko paczką dodatkowych poziomów do pierwszego World of Goo, która została nieco chaotycznie poklejona ze sobą w ostatniej chwili za pomocą pisanego na kolanie scenariusza.

Nowa szata graficzny nie jest może rewolucją, ale elegancko wyróżnia się obok jedynki, a dystopijno-futurystyczny styl Kyle’a Gablera wciąż nadaje przygodzie sporo tożsamości.
Grając w World of Goo 2 ciężko nie odnieść wrażenia, że finalny produkt, który trafił w ręce graczy, nie jest do końca grą, jaką planowali dostarczyć twórcy. Czy to wina zbyt szybko kurczącego się budżetu? A może deadlinów postawionych przez kontrakty dystrybucyjne? Nie chcę zgadywać, ale dowodów na to, że coś w trakcie produkcji poszło nie tak, nie trzeba zbytnio szukać, bo już na pierwszym zwiastunie opublikowanym zaledwie kilka miesięcy przed premierą gry można znaleźć poziomy, a nawet typy glutów, po których w finalnej grze nie ma ani śladu. Dziwi też brak powrotu trybu pobocznego, w którym budować mogliśmy jak najwyższą wieżę ze wszystkich zebranych na przestrzeni całej gry glutów i kluczowej mechaniki, jaką był gwizdek ułatwiający kontrolowanie glutów. Dziwi także ścieżka dźwiękowa, która składa się głównie z remiksów utworów z jedynki przygotowanych przez społeczność fanów. Remiksów naprawdę solidnych, ale jeśli liczyliście na zestaw zupełnie świeżej muzyki od Kyle’a Gablera, obejdziecie się smakiem.
W największą konsternację wprowadził mnie jednak czwarty z pięciu rozdziałów składających się na przygodę. Jest on właśnie satyrą na to, jak współczesne korporacje starają się wycisnąć do cna popkulturowe marki za pomocą absurdalnych sequeli. Możemy w nim zagrać w trzy kolejne części serii World of Goo z przyszłości. Dwie z nich to wydane w 2136 roku World of Goo 9: Paper Goolf zamieniające budowanie wież na grę w dwuwymiarowego golfa oraz debiutujące w 2216 roku, gdy „wszyscy znowu uznali, że wirtualna rzeczywistość i przyklejenie ciężkiego gorącego komputera do oczu to całkiem spoko pomysł” World of Goo 11. Obie te fikcyjne kontynuacje to całkiem zabawne i (dosłownie) wywracające rozgrywkę do góry nogami zestawy poziomów.
Natomiast absolutnie osłupiałem, gdy zobaczyłem, czym jest trzecia część i główne danie rozdziału czwartego, czyli „The World of Goo 17”. Początkowo niespodzianka jakim jest „World of Goo 17” nawet zrobiła na mnie wrażenie, chociażby ilością pracy, jaką twórcy musieli włożyć w ten jeden segment. Nie mam serca, aby zdradzić wam czym dokładnie on jest, ale nie pamiętam, kiedy ostatnio jakaś gra spowodowała, że prawie wydrapałem sobie dziurę w czaszce desperacko szukając odpowiedzi na pytanie „o co tutaj do cholery chodzi?!”. Niestety ekscytacja szybko zaczyna ustępować miejsca nudzie, a cała „siedemnastka” przypomina raczej desperacką próbę skopiowania także łamiącego czwartą ścianę podobnego, ale dużo lepiej zrealizowanego i mającego faktyczny wpływ na resztę historii momentu z jedynki, w którym przeprowadzamy rozmowę ze sztuczną inteligencją M.O.M. Ten zawód utrzymuje się niestety już do samego końca także przez dosyć krótki piąty rozdział.

Wersję na Switcha można oczywiście ograć zarówno na ekranie konsoli, jak i na większym ekranie, lecz potrzeba ciągłej kalibracji czujników ruchowych kontrolera w tym drugim sprawia, że World of Goo 2 to jeden z nielicznych tytułów na Switcha, które najlepiej doświadczyć poprzez ekran dotykowy.
Rozdział czwarty wydaje się być najlepszym podsumowaniem całego World of Goo 2. To gra, która na papierze była prawdopodobnie znacznie większa niż jedynka, ale finalny produkt sprawia wrażenie uroczego, ale sklejonego na szybko potworka. Pełnego tutaj interesujących elementów i wciąż całkiem zabawnych żartów, które wydają się jednak być przeklejone z innej dużo lepszej wersji gry.
Jako ogromny fan jedynki nie mogę więc stwierdzić, że nowe dzieło 2D Boy całkowicie zaspokoiło mój narastający przez 16 lat apetyt. Ale z drugiej strony World of Goo 2 to po prostu kolejna dawka World of Goo. Prawie każdy poziom wciąż sprawia mnóstwo frajdy, a od łączenia ze sobą glutów ciężko się oderwać. Szkoda, że wszystkie te wyzwania nie łączą się razem jedną spójną artystycznie całość, lepszą niż suma swoich części. Jednak te pojedyncze części wciąż mają w sobie tyle kreatywności i sarkastycznego poczucia humoru, że World of Goo 2 ciężko nie polecić każdemu fanowi jedynki. Mimo wszystko twórcy udowodnili, że w tej formule wciąż drzemie masa potencjału. Całkiem optymistyczne zakończenie każe mi wierzyć, że we wszechświecie istnieje wciąż niezliczona ilość kolejnych Światów Glutów czekających na odkrycie.

Producent: 2D Boy, Tomorrow Corporation
Wydawca: Tomorrow Corporation
Data wydania: 2 sierpnia 2024 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 665 MB
Cena: 112 PLN
Platformy: Nintendo Switch, Windows, MacOS, Linux




















Najnowsze komentarze