Tails of Iron 2: Whiskers of Winter
W obliczu braku „Wichrów Zimy” od George’a Martina można wgryźć się w „Wąsiki Zimy” i ratowanie (kolejnego) szczurzego królestwa.

Jak polować to polować – łapanie sępa (sorry, „Bird Beast”) na owoc duriana (sorry, „Blood Fruit”).
W projektowaniu kontynuacji swojego działa Odd Bug Studios kierowało się zasadą „ewolucja, a nie rewolucja” – żadnej mechanice łba nie obcięto, ale to i owo trochę zmutowało; dodatkowo niektóre niepotrzebne formy zaniknęły, choć nadal jaki szczur jest, każdy widzi. Fabuła to praktycznie kserokopia jedynki, choć pozostaje od niej niezależna – tym razem to ród gryzoni z dalekiej Północy został zaatakowany, ale z powietrza przez nietoperze. Zamek pada, niedoświadczony król musi odbudować miasto i zemścić się na złoczyńcach. Odpuszczono jednak torturowanie graczy zmorą jedynki, jaką było wymuszone opóźnianie postępów fabularnych, każąc najpierw zarobić odpowiednią ilość gotówki na fetch questach u lokalnych farmerów, a zamiast tego postawiono na bardziej organiczne wymiany zasług podczas wyjazdów w delegacje do innych królestw. Ponadto, zmniejszono backtracking systemem szybkiej podróży oraz możliwością płynnego łączenia wykonywania side questów „przy okazji” głównego wątku fabularnego. Lochy są ciekawsze. Zmniejszono też częstotliwość występowania beczułek z amunicją oraz leczącym płynem, przez co zarządzanie zasobami wymaga trochę więcej pomyślunku, ale za to pozwolono na zmianę wyposażenia w dowolnym momencie rozgrywki (nie tylko przy specjalnych skrzyniach), co jest (jak dla mnie) niepotrzebnym ułatwieniem, o które jednak sporo osób prosiło.

I tym razem można poczuć satysfakcję z brutalnych finisherów.
Narracja nadal zachwyca konwencją przerysowanego, „mrocznego” fantasy z zaskakująco rozbudowanym światem, który poszerzono o nowe zwierzęce królestwa i ich sekrety: kultystów-sowołaków, religijne obrzędy Ryboludzi, straszliwe siedliska potworów w podziemiach. Jeszcze więcej zawartości oprawione jest w jeszcze bardziej szczegółową i zachwycającą kolorami grafikę. Pomimo tego przyrostu, optymalizacja jest wyraźnie lepsza: nie miałam żadnych problemów z wywalaniem się aplikacji czy zwalnianiem animacji, chociaż paski ładowania nadal nadwyrężają cierpliwość. Niestety, mam wrażenie, że rozbudowanego świata nie udało się upchnąć we wciągającą i przekonującą dramaturgicznie całość fabularną. Oprócz powtórzenia schematu z jedynki dużą wadą jest brak choć jednego wyróżniającego się epizodu w rodzaju wizyty w Socjalistycznej KretPublice z poprzedniej części oraz fakt, że łatwo zapomnieć o głównym zagrożeniu i przypomnieć sobie o nim dopiero tuż przed finałem.

Widoczna w tle nietoperza kapela metalowa może i wygląda fajnie i kultystycznie, ale niekoniecznie pasuje do soulslike’owych bitew.
Rdzeń walki pozostaje bez zmian – to nadal niewybaczający soulslike korzystający z systemu kodowania kolorami ciosów przeciwników: żółte można odparować, czerwonych należy uniknąć, a fioletowe kółko to sygnał do ucieczki. Nadal najbardziej kluczowym elementem strategii jest wybór wyposażenia, ale rodzaj broni (miecz, włócznia, siekiera, dystansowe) staje się mniej istotny ze względu na wprowadzenie żywiołów i magii. Każdy przedmiot ma swoje statystyki trucizny, ognia, lodu i elektryczności, każdy przeciwnik posiada swoje słabości i mocne strony, trzeba więc dbać o to, by nie zabrakło silnego żelastwa z odpowiednimi bonusami. W trakcie podróży bohater zasługuje sobie na Łaskę Bogów, dzięki czemu po naładowaniu paska trafieniami może wyprowadzić magiczny atak, który podobnie jak udana riposta czy potężne zamachnięcie się bronią dwuręczną hamuje akcję przeciwnika. W grze można też używać przedmiotów, które pozwalają np. szybko otrząsnąć się z zatrucia lub naostrzyć swój miecz. Ta ciekawa zmiana, która jednak bardzo silnie przekrzywia punkt ciężkości walki na magię i zmniejsza tym jej złożoność. Przez większość czasu odnosiłam wrażenie, że gra jest trochę łatwiejsza niż poprzedniczka, ale czasem oferuje wyzwanie: walki wydają się być odrobinę bardziej dynamiczne, a przeciwnicy również są w stanie odparowywać ciosy gracza. Ataki żywiołami potrafią mocno dać się we znaki (zamarznięcie na chwilę to bardzo często instant zgon). Dość gładko przeszłam przez fabułę po tym, jak już przeżyłam ciężkie, początkowe godziny, za to ostatnia walka solidnie dała mi w kość.

Miłym akcentem jest fakt, że paski ładowania zmieniają się na podstawie lokacji, do której podróżujemy.
Kolejnym ciekawym dodatkiem jest… wprowadzenie elementów craftingu i związanych z nim polowań na wielkie stwory. W każdym regionie znajdują się charakterystyczne paszczury do ukatrupienia. W przeciwieństwie do zwykłych potyczek, pogoń za wielkim zwierzem nie odbywa się za jednym zamachem, ale na trzy razy: bestię najpierw trzeba trochę rozkrwawić, potem ucieknie, potem znowu jej dowalamy i następnie zaganiamy w kozi (hmm….) róg, gdzie staczamy ostateczną walkę na śmierć i życie. Za zdobywane surowce oraz schematy dla kowala można stworzyć odpowiednie zbroje i bronie. Większość z nich wygląda naprawdę fajnie (kto by nie chciał mieć na łbie paszczy wielkiego jaszczura?), co stanowi niezłą motywację do przyjmowania dodatkowych zleceń od licznych zwierzęcych społeczności. Jest tylko jeden problem: nie są aż tak zróżnicowane i użyteczne, jak mogłyby być. Pozytywne efekty są niwelowane przez brutalne minusy do statystyk żywiołów, a różnice statystyk ataku/obrony/ciężkości bywają naprawdę niewielkie. W poprzedniej grze nie było trudno już w połowie gry skomponować sobie prawdziwe, ciężkozbrojne wyposażenie i widać było, jak dużą robi to różnicę. W tym przypadku nie ma to sensu, bo bardzo ciężkie rzeczy nie dają aż tylu profitów, a tylko ograniczają ruchy. Krótko mówiąc, system „polowań” jest obiecujący, ale na razie jeszcze niedopracowany; na szczęście autorzy zostawili sobie furtkę do trzeciej części, więc może w przyszłości lepiej wykorzystają jego potencjał.

Nieco mniej miłą zmianą są przerośnięte oknowate interfejsy.
Jak już wspominałam, pod względem stylu pisania narracji oraz oprawy wizualnej jest równie dobrze, jak w części pierwszej, a może nawet i lepiej dzięki naprawdę dużemu zróżnicowaniu lokacji. Nieco gorzej wypada ścieżka dźwiękowa, choć może to kwestia gustu – w poprzedniczce starciom z żabami akompaniowały „plemienne” bębny pasujące zarówno do kreacji świata, jak i scen walki. W dwójce z kolei pojawia się nietoperzowy metalcore, co podobało mi się trochę mniej i często wyłączałam dźwięk, gdy nie mogłam się skupić, ale to już kwestia gustu.
Tails of Iron 2 trochę przekopiowało, trochę dodało, trochę pogorszyło, a trochę polepszyło. Z tych manewrów nie wyszedł potwór Frankensteina, lecz przeurocza opowieść z wciągającym systemem walki, którą pochłonęłam bardzo szybko (<15 godzin) i znowu chciałabym więcej, pomimo wszelkich niedostatków. Grę m0żna złapać za 96 zł w zestawie z pierwszą częścią – serdecznie polecam.
Serdecznie dziękujemy United Label
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: Odd Bug Studio
Wydawca: United Label
Data wydania: 28. stycznia 2025 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 2.7 GB
Cena: 99,99 PLN
Platformy: Nintendo Switch, PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S
Najnowsze komentarze