Citizen Sleeper 2: Starward Vector

Gra z prostym morałem: można uciec od złych korporacji, ale nie można uciec od samego siebie.

Pierwszy Citizen Sleeper od studia Jump Over The Line wywarł na mnie wrażenie naprawdę dobrej, czytanej przygody ze świetnymi postaciami, która może i miała ciekawy pomysł na przełożenie papierowego RPGa na tego cyfrowego, ale trudnością nie grzeszyła. Wchodząc w cyberskórę Sleepera w drugiej części siłą rzeczy liczyłam na to samo, chociaż od początku widziałam, że tym razem nie będę musiała mierzyć się z wyniszczaniem się mechanicznego ciała co cykl, tylko zamiast tego ze stresem, który może zniszczyć kostki – punkty akcji. Tak jak poprzednio, cała zabawa polega na tym, że w trakcie jednostki czasu gry – cyklu – mamy do dyspozycji pięć rzutów kośćmi, które przypisujemy do konkretnych aktywności, a ich wynik w połączeniu z modyfikatorem wynikającym z drzewka skilli decyduje o prawdopodobieństwie pozytywnego przebiegu narracji. Nie udało mi się jednak niczego w sposób imponujący zaprzepaścić, więc w przeciągu pierwszej godziny gry z radością zgodziłam się wykonać ryzykowną misję. Nawet się nie zaniepokoiłam, gdy przypadkiem zapomniałam doklikać sobie do niej drugiego pomocnika. Misją było wydobycie wyjątkowo wartościowego kawałka złomu z opuszczonego statku, który był na skraju samozniszczenia, niczym tykająca bomba. Nagle się okazało, że złe rzuty mają dużo większe konsekwencje, a nawet neutralny wynik w przypadku bardzo wymagających czynności może napędzić stres bohaterowi. Zbyt zestresowana załoga odpuści sobie pomaganie w misji, nieostrożne posługiwanie się sprzętem na stacji tworzy nowe kryzysy napędzające się wzajemnie, a stres głównego bohatera im wyższy, tym większe daje szanse na zepsucie kostki, limitując zakres ruchów. Co cykl znika jedna sztuka racji pokarmowych, a głód też wszystkich stresuje. Nie miałam szansy. Statek wybuchł, a ja musiałam odlecieć bez łupów. To w takim razie nie zostało nic, jak szybko zarobić cztery koła na ucieczkę przed moim prześladowcą. Poleciałam na jeden kontrakt, poszło gładko, zarobiłam połowę potrzebnej kwoty i… było już za późno. Tak szybko przegrałam? W czytance? Okazało się, że nie, ale początkowa porażka położyła się długim cieniem na całym przeżyciu. I zwiastowała cięższy, bardziej przepełniony napięciem nastrój drugiej części.

Citizen Sleeper 2 nie jest fabularną kontynuacją „jedynki”, chociaż dzieje się w tym samym świecie, powtarza pewne postacie i jest z nią fabularnie spójna. Żeby jednak umożliwić nowicjuszom wkręcenie się w świat Spiących i kosmicznych cykli, zdecydowano się na prosty trik: podmieniono bohatera na innego Sleepera, który może tak samo jak ten z pierwszej części nieustannie cierpi z powodu swojej niejasnej istoty, ale za to przynajmniej nie jest uzależniony od firmowego Stabilizatora i planowane zepsucie już mu nie grozi. Niestety przypłacił to utrata pamięci. Muszę przyznać, że zabieg z amnezją sprawił, że bardzo długo zastanawiałam się, czy to jednak nie jest ta sama postać, co z pierwszej części, ale ostatecznie chyba nie. Mimo to dziwi mnie, że twórcy zdecydowali się na odhaczenie tych samych punktów fabularnych, co w pierwszej części i osnucie większej części fabuły, przed wejściem w jej niuanse, na konieczności ucieczki przed pogonią. To już było (i już wtedy nie było zbyt oryginalne, tak samo jak powtarzający się wątek wyjawiania korporacyjnych sekretów), a wątek, który jest nowy i który mógł zostać pociągnięty dalej – wewnętrznej transformacji Sleepera – pozostawia niedosyt. Na szczęście osoby niezaznajomione z serią nie będą mieć uczucia deja vu, a reszcie uczucie może złagodzić fakt, że narracyjny ciężar został przeniesiony na „kontrakty”: jakby serialowe one shoty, misje dziejące się na orbitach.

W przeciwieństwie do pierwszej części, która działa się na jednej stacji, w ramach której było bardzo dużo do odkrywania i eksplorowania, Starward Vector odkrywa przed nami cały układ gwiezdny, po którym można podróżować. Stacje służą zarabianiu pieniędzy, uzupełnianiu zapasów racji żywnościowych i paliwowych, werbowaniu nowych załogantów, no i czasami załatwienia jakiegoś sprawunku z ludźmi na stacji, rozwiązania ich problemów życiowych, poznania swoich, etc. Tu również dzieją się zawirowania fabularne, ale jednak mam wrażenie że w przeciwieństwie do jedynki doświadczenie było bardziej liniowe i na poszczególnych postojach nie było aż tak wiele do poznania i robienia, większość czasu zajmowała sztuka przetrwania. Co innego z kolei kontrakty. To fabularne pigułki, w ramach których można dowiedzieć się bardzo dużo o tym, jak działa świat Citizen Sleeper, jakie tym razem są stawki, konflikty i strony. Misje przenoszące nas na wymagającą zbadania asteroidę, statek do zhakowania czy obcą stację wymagającą delikatnej inflitracji; wszystko to rozbite na kilka drobiazgowych czynności wymagających odmiennych umiejętności i mogących łatwo pójść nie tak. Dzięki ich ograniczeniu czasowemu, które wymusza pośpiech i wysokim stawkom, które jednocześnie narzucają ostrożność, bardzo mocno odczuwa się każdą czynność wykonywaną w przestrzeni kosmicznej. Nic dziwnego więc, że ostatnie misje fabularne są zrealizowane również w formie kontraktów, zapewniając zwarte i emocjonujące doświadczenia.

W wykonywaniu kontraktów wspomagają nas załoganci i ich rekrutacja to główny element fabuły, na który mamy wpływ. Czy też ogólnie sojusznicy – nie tylko ci, którzy wyjadą z nami na misję. Komu zaufać? Komu nie? Ostatecznie do finału dotarłam dzięki pomocy postaci, którą znałam z jedynki, chociaż niespecjalnie za nią przepadałam i jej wątek oraz motywacje naprawdę mnie poruszyły. Nie taki był jednak mój pierwotny plan – chciałam odpuścić sobie całe to uciekanie przed pogonią, zrezygnować z bezpośredniej konfrontacji i zamiast tego postawić na świętego Graala całego układu: napęd międzygwiezdny. Niestety przez to, że dobre parę godzin wcześniej postanowiłam komuś z zemsty nie zapłacić, nie ja jedna przybyłam na miejsce jego zdobywania… Porażka ostatecznej ucieczki sprawiła, że poczułam się samotnym, galaktycznym tułaczem. Ale starczy tego. Postaci jak poprzednio, świetnie zrealizowane są fabularnie, ale niekoniecznie dobrze wypada zabieranie ich na misje. Posiadają oni różne umiejętności, a większość zadań na kontraktach wymaga specjalizacji, ale jednocześnie opisy kontraktów nie próbują nawet delikatnie wskazać, jaki typ człowieka warto zabrać na tę akurat misję. W rezultacie zabiera się ich w ciemno i mogą okazać się być mało przydatni, co w rezultacie może się skończyć nie tylko porażką misji, ale koniecznością później naprawiania swojego sleepera i swoich kostek przez długi, długi czas. System niszczenia się kostek jest bowiem bardzo karzący i nawet przestawienie się na tryb easy (zmniejszający podatność na stres, zmieniający zniszczone kostki na permanentne „jedynki” i uniemożliwiający śmierć) nie do końca to zmienia. Wypadałoby więc mieć większe możliwości rozeznania sytuacji wcześniej i przygotowania.

Warto wspomnieć o mniej i bardziej drobnych poprawkach względem jedynki. Oprawa audiowizualna jest bardzo podobna: czyli nadal bardzo unikatowa i wyrazista, a muzyka wręcz tylko się poprawiła, nie rezygnując ze swojej ambientowej istoty, ale dodając do niej więcej melodyjności. Większy lifting otrzymał za to system klas. W poprzedniej części nic nie stało na przeszkodzie, by stać się dobrym we wszystkim. W tej części każda klasa ma jeden atrybut, w którym zawsze będzie fatalna, dzięki czemu faktycznie doświadczenie grania nimi jest odmienne. Każda klasa ma też swojego, unikatowego skilla, dostępnego tylko dla niej. Ponadto, odrębne są drzewka rozwoju dla modyfikatorów cech, których wzmocnienie wymaga 4 punktów rozwoju oraz wspomnianej specjalnej umiejętności, za której rozwój płacimy dwoma punkcikami.

Citizen Sleeper 2: Starward Vector to z jednej strony więcej tego samego: świetnego pisarstwa science-fiction, istotnych, międzygwiezdnych relacji i emocjonalnych wątków i intrygującego gospodarowania zasobami oraz rzutami kostką. Z drugiej strony to już jednak trochę inne przeżycie: o większej skali, ale jednak bardziej liniowe, skoncentrowane i pełne napięcia. W rezultacie jest bardzo dobrą kontynuacją, która nie rezygnuje z niczego, za co pokochałam pierwszą część, a jednocześnie pokazując, czym ta seria może się stać. Jest przystępna dla osób niezaznajomionych z serią, ale dla kontynuujących przygodę ma dużo smaczków. Szkoda tylko paru odgrzanych wątków.


Serdecznie dziękujemy Fellow Travelers
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Polecamy


Producent: Jump Over The Age
Wydawca: Fellow Traveller
Data wydania: 31. stycznia 2025 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 794 MB
Cena: 114,99 PLN
Platformy: Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, PlayStati0n 5, Xbox One, Xbox Series S/X

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *