AI: THE SOMNIUM FILES – nirvanA Initiative

Artystyczne kino akcji klasy C w formie visual novel. 

Przynajmniej trzy tygodnie minęły, odkąd skończyłem AI: THE SOMNIUM FILES – nirvanA Initiative, i to pierwsze określenie, jakie przychodzi mi na myśl, gdy zaczynam przywoływać z pamięci czas z tą produkcją. W pierwszą część serii też grałem, ale lata temu, i właściwie niewiele z niej już pamiętam. Wciąż jednak szczękowe wrażenia, które po niej pozostały, nie idą w parze z tym, co zobaczyłem w kontynuacji. Głównie mam na myśli ton obu gier – pierwsza raczej była trochę poważniejsza. W drugiej twórcy zacznie podbili ogólne szaleństwo – od wydarzeń, po akcję, a na humorze kończąc. Obie historie są jednak połączone nie tylko postaciami, ale też osią czasu, ponieważ akcja w nirvanA Initiative zaczyna się pół roku później. Jednak nie trzeba znać jedynki, by grać w dwójkę, bo historie nie są bezpośrednio połączone. Mimo to zalecałbym najpierw zapoznanie się z AI: THE SOMNIUM FILES, chociażby z powodu tła historycznego wielu przedstawionych postaci.

Fabuła AI: THE SOMNIUM FILES – nirvanA Initiative została podzielona na dwa zestawy detektywów. Ponownie celem jest rozwiązanie brutalnych morderstw, których sprawca nie tylko bawi się z policją w kotka i myszkę, ale też zabójstwa są bardziej skomplikowane. Przede wszystkim ofiary są przecinane na pół, a potem umieszczane w wybranych lokacjach w zaskakujący sposób. Wisienką jest jednak manipulacja czasem. Konkretniej, akcja została rozbita na wydarzenia odbywające się pół roku po pierwszej części gry, a następnie przeskakują sześć lat później. Twórcy postanowili zabawiać się tą rozbieżnością czasową naszym, kosztem i przez około 3/4 gry robią nam niemały mętlik. Szkoda tylko, że gdy przychodzi do wyjaśnienia, jak to wszystko zostało pomyślane, okazuje się, że nie ma to nic wspólnego z bezpośrednim ciągiem wydarzeń, a jest jedynie, hmm, powiedzmy, że złamaniem czwartej ściany. Właściwie autorzy tak namieszali z tym motywem, że nawet gdy został przede mną odkryty, trochę jeszcze mi zajęło, zanim w pełni zrozumiałem, o co w tym chodzi…

Nie powiem, trochę mnie to zawiodło, ponieważ mam wrażenie, że scenarzysta – Kotaro Uchikoshi – poszedł na łatwiznę. Cały wątek fabularny mocno kręci się wokół nauki, od badań genetycznych po fizykę, aż po sferę dywagacji nad tym, jak skonstruowany jest świat, na przykład, czy jest symulacją. I o ile jeszcze wątek genetyczny jest dobrze rozpracowany (choć też i przesadzony, bo nagle okazuje się, że co trzecia osoba jest po manipulacjach), tak cała otoczka fizyczna już tak dobrze się nie składa i wręcz rozpada po wyjaśnieniu osi czasu. Dodatkowo nieraz wyjaśnienia zabójstw i przemieszczania ciał bywają mocno naciągnięte – nie brakuje nieścisłości czy pozostawionych, niedostrzeżonych uprzednio dowodów. Wciąż, mimo tych różnych niedoskonałości, muszę przyznać, że historia sama w sobie jest ciekawie napisana i nawet gdy już trochę męczyły mnie różne głupoty, nie miałem ochoty porzucić gry.

Częściowo powodem pozostania przy grze był o wiele bardziej psychodeliczny klimat nirvanA Initiative. Można było go odczuć i w poprzedniej części w trakcie wchodzenia w sny przesłuchiwanych, lecz tu też przekłada się na akcję przedstawioną w realu – zostaje nie tylko ciekawie wykorzystany w formie wizualnej, ale też w kontekście fabuły. Jest też w tej produkcji dużo humoru i głupich akcji, jak nagłe tańczenie, i tu też mam wrażenie, że liczba takich wstawek została mocno podbita względem poprzedniej części.  W przypadku żartów masa z nich ma podtekst seksualny, ale nawet mimo mojego lubienia takich motywów, tak mogę stwierdzić, że tu spokojnie mogłoby być ich mniej. Dobrze więc, że Ryuuki, czyli młody, stonowany detektyw, oraz jego AI partnerka Tama, przedstawiona w formie dominy, nie dostali całej fabuły dla siebie. Nie powiem, przed rozpoczęciem gry byłem bardzo ciekaw Tamy i jej zachowania, ale sparowanie jej z tym raczej miętkim młodzieńcem, na dłuższą metę byłoby zbyt męczące. Dobrze więc, że potem pałeczkę przejmują dobrze znane z jedynki Mizuki i Aiba. Dynamika tych partnerek wypada znacznie lepiej, choć Mizuki, jak była wkurzająca poprzednio, tak jest i teraz, a nawet bardziej, bo z wiekiem nabrała więcej pewności siebie, co w połączenia z jej nadludzką siłą sprawia, że jest jeszcze bardziej krnąbrna. Natomiast w przypadku postaci drugo- i trzecioplanowych otrzymujemy pełny przekrój przerysowanych w każdym calu osób, ale składa się to z generalną koncepcją tej produkcji.

Natomiast to, co głównie sprawiło, że myślę o tej grze jako o pozycji klasy C, to forma przedstawienia scen akcji. Są tak tandetne, głupie i naciągane, że czasami aż śmieszne. Ma to swój, powiedzmy, urok, ale generalnie poważny ton potyczek z często grupami wrogów, jest głównie przedstawiony w pełnej powadze. Trudno mi powiedzieć, na ile te biedne graficzne i często bezsensu choreograficznie akcje są efektem budżetu, a na ile celowym zabiegiem, ale wypadają po prostu średnio, a czasem nawet słabo. Nie mówiąc już o głupotach, typu „zbierzmy znajomych do odbicia zakładnika, zamiast wykorzystać zasoby agencji, dla której pracujemy”. Jest tu tak dużo różnych bzdur, że od pewnego momentu grałem z myślą „co oni tam jeszcze odwalą”. Tak więc pod kątem akcji AI: THE SOMNIUM FILES – nirvanA Initiative idzie mocno w stronę tandety, ale jest w niej jakiś „urok” przez który nie odrzuca od ekranu.

Struktura rozgrywki rozdziałów w AI: THE SOMNIUM FILES – nirvanA Initiative jest dość schematyczna, ale twórcy dali nam wiele interaktywnych działań, które sprawiają, że czytania jest mniej niż w czystych visual novelach. W związku w tym w trakcie śledztw, oprócz przemieszczania się od lokacji do lokacji i przepytywania ludzi, trzeba jeszcze poszukać poszlak i innych dowodów, biegając po miejscu zdarzenia, chociażby używając termowizji. Każde miejsce związane ze danym morderstwem wymaga też zrobienia rekonstrukcji zdarzeń na podstawie odkrytych informacji. Przy śledztwach pojawiają się też minigry, jak połączenie szukania ukrytych drzwi z jednoczesnym ukrywaniem się przed strażnikami. Sceny akcji mają po kilka sekwencji quick time eventowych, ale ich domyślne ustawienia są dość wybaczające pod kątem ilości czasu na wciśnięcie jednego czy nawet dwóch z wielu użytych przycisków, a także i gałek. Elementy aktywnej rozgrywki zostały całkiem nieźle pomyślane i rzeczywiście podbijają klimat detektywistyczny produkcji. Z kolei wymóg lekkiej aktywności podczas scen akcji w połączeniu z ich wspomnianą już tandetnością dodatkowo trochę podnosi poziom zabawności.

Osobnym i w sumie wciąż najciekawszym elementem serii AI: THE SOMNIUM FILES nadal jest wchodzenie w sny podejrzanych. Nadmieniona już psychodelia i wykorzystanie podświadomości przepytywanych do utworzenia przeróżnych sennych światów jest najbardziej kreatywnym elementem gry i właściwie każda wyprawa do nich zaskakuje czymś nowym, nawet jeśli osoba się powtarza. Znajdziemy tu wszystko, od teleturniejów po walki stylizowane na poksy i nawet ucieczkę w klimacie grozy. Wyprawy te są bardzo interaktywne, przez co przejście ich nie jest szybkie, a dodatkowo ogranicza nas zegar. Przy jego domyślnym ustawieniu nie ma czasu, żeby na spokojnie wszędzie się rozejrzeć i nieraz musiałem powtarzać nawet kilka sekcji. Ostatecznie, po kilku somniach stwierdziłem, że próba ścigania się z czasem nie ma tu sensu i generuje niepotrzebną stratę mojego czasu, więc zmieniłem ustawienia na łagodniejsze czasowo – była to bardzo dobra decyzja, bo nie ma żadnej korzyści z tej spiny.

A, zapomniałem jeszcze wspomnieć, że nie brakuje w tej grze zagadek i do części z nich trzeba dobrze znać angielski, żeby wprowadzić prawidłową odpowiedź. Niektóre z kolei, szczególnie numeryczne, nieraz zatrzymały mnie na dłużej, aż w końcu decydowałem się na sięgnięcie po  poradnik. Przy niektórych byłem blisko rozwiązania, przy innych reagowałem na „a, tak to pomyśleli”, ale też trafiły się takie z typ „niby jak miałem na to wpaść?!”. Tak więc fani łamigłówek powinni być usatysfakcjonowani, reszta może się nastawiać na korzystanie z solucji.

Pierwsze przymiotniki, jakie przychodzą mi na myśl, gdy myślę o oprawie AI: THE SOMNIUM FILES – nirvanA Initiative, to kolorowa i tandetna. Multum kolorów łączy się oczywiście z psychodelicznością, tandeta idzie w parze ze sztywnymi sekwencjami akcji oraz z dość często słabymi tłami w lokacjach rzeczywistych. Myślę, że stworzenie wielu sennych krain dość mocno nadszarpnęło budżet i czas tworzenia gry, więc po prostu wspomniane słabsze elementy są efektem cięć. Nie zmienia to faktu, że futurystyczny klimat produkcji jest interesujący. Podobnie zresztą jest z projektami postaci, choć osoby takie jak Komeji ze swoją kwadratową głową czy chodzący w masce Gen są zbyt przesadzone, nawet jak na ten tytuł. Na Steam Decku gra wygląda bardzo dobrze, więc ogólne wrażenia pozostają pozytywne. Jeśli chodzi o muzykę, to oprócz jednej tandetnej piosenki, do której kilka razy odbywają się tańce, nic mi się już nie kojarzy, więc można stwierdzić, że jest sobie w tle i nie przeszkadza. Do efektów dźwiękowych i dubbingu nie mam żadnych uwag.

Co do działania gry na Decku, to bez problemu można ustawić 60 fps na niskim watarzu, chyba nawet 6 miałem, a co za tym idzie, uzyskujemy nawet siedem godzin działania baterii. W przypadku tej produkcji tylko raz czy dwa zdarzyło mi się, że trzeba było zresetować grę z powodu błędu dźwięku po wybudzeniu sprzętu.

AI: THE SOMNIUM FILES – nirvanA Initiative ma kilka zakończeń, które łatwo zdobyć przez system postępów w grze. Dodatkowo nie trzeba żonglować zapisami, wystarczy wybrać interesujący nas moment z wykresu z wydarzeniami. Czasem nawet będzie to wymagane, by popchnąć fabułę do przodu. W efekcie spędziłem z grą jakieś 30 godzin, ile dokładnie, nie mam pojęcia, ponieważ zarówno Steam, jak i sama gra gubią się z liczeniem przez wchodzenie w stan uśpienia z włączoną aplikacją. Generalnie, przez dłuższy czas poznawania nowych przygód sennych detektywów miałem mocno mieszane uczucia wobec gry. Z jednej strony jest w niej sporo ciekawych elementów, z drugiej też nie brakuje słabszych. Część odczuć związanych z drugimi na pewno będzie związane z gustami, bo jak lubię japońskie szalone pomysły, tak chociażby te wszystkie tańczone wstawki były dla mnie zupełnie zbędne. Jednak, jako że byłem zaciekawiony główną fabułą aż do końca i przed ostatnim starciem nawet zastanawiałem się, jak głupią akcję twórcy mi podadzą tym razem (oj był głupia), tak ostatecznie mogę polecić tę grę, szczególnie, że około dwa miesiące przed powstaniem tego tekstu jej cena została na stałe obniżona, więc i promki będą ciekawsze.

A teraz, skoro i tę część AI: THE SOMNIUM FILES mam już zaliczoną, pora wziąć się za granie w spinoff – No Sleep for Kaname Date!


Polecamy


Producent: Spike Chunsoft
Wydawca: Spike Chunsoft
Data wydania: 24 czerwca 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 20 GB
Cena: 184,99 PLN
Platformy: PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One

Zapraszamy również do przyczyniania recenzji innych gier z serii: AI: The Somnium Files, No Sleep For Kaname Date – From AI: THE SOMNIUM FILES.

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *