Harvestella

Chińskie dziewczynki sadzą marchewkę bez dublażu.

Tak, to jest domyślna postać męska. Taki wybór to, jak brak wyboru.

Studio odpowiedzialne za małe, ale uznane przez recenzentów (również naszą KotStation) ENDER LILIES: Quietus of the Knights spotkał zaszczyt współpracy ze słynącym z tworzenia i wydawania gier RPG legendarnym Square Enix. Zadanie było proste – zrobić nieskomplikowany symulator farmy, wstawić fabułę o ratowaniu świata i sile przyjaźni, przyprawić rozwojem postaci, walką z potworami i na końcu dodać ekstrakt z chińskich dziewczynek. No co mogło pójść nie tak?

Uprawy, Quietus i potwory

Jednorożce, zamki, księżniczki, roboty, bloki mieszkalne, podróże w czasie – scenariusz to najmocniejszy element tej gry.

Trafiamy do klasycznego świata fantasy jako bohater (bohaterka lub osoba bohaterska – jest opcja niebinarna) z zanikiem pamięci. Klasyk, niby wytłumaczony fabularnie, ale o tym potem. Najpierw dostajemy dostęp do bardzo prostego kreatora postaci, gdzie wybieramy jeden z kolorów skóry czy typ ciała – nie będę ukrywał, że nawet te potencjalnie męskie wyglądały bardzo kobieco, więc wybór był właściwie żaden – mam wręcz wrażenie, że jedyna różnica, to sposób chodu postaci. Razem z nami do wioski trafia druga dziewczynka – Aria, a że nikt naszego duo nie kojarzy, dostajemy w spadku opuszczoną farmę, którą będziemy oporządzać. Tymczasem świat mierzy się z nieznanym fenomenem, który lokalni mieszkańcy nazwali Quietus – jest to dziwny czas między porami roku, w trakcie którego lepiej nie wychodzić z domu, bowiem rozsiewane są dziwne zarazki i ludzie zapadają na nieuleczalną chorobę i wkrótce umierają. Do tego mamy dziwnych ludzi w zbrojach, jakby nie z tej epoki, gdzieniegdzie pojawią się nagle budowle czy technologia bliższa naszemu, realnemu światu, a my zostaniemy wciągnięci w sam środek nieoczekiwanych wydarzeń. Wciągnięci jest tu kluczowe, bo mimo że to nasza postać jest w centrum zespołu, to cała oś fabularna kręci się wokół Arii.

W trakcie gry zwiedzimy cały kontynent, ale w pewnym momencie zobaczymy świat, o którym początkowo nie mamy pojęcia.

Pętla rozgrywki jest bardzo podobna do tego, czego spodziewać się można po wszelakich symulatorach farmy lub – tutaj już mi bliżej gatunkowo – do Persony. Mamy więc nieustannie płynący czas (niemalże, bo jak fabuła potrzebuje, to zegar stoi), który musimy dzielić na podstawowe aktywności, co pozwoli nam sprawnie przebrnąć przez fabułę. Musimy więc zająć się naszą farmą, sadzić, pielić i podlewać wszelkiego rodzaju warzywa i owoce, możemy robić zadania poboczne, podróżować po mapie świata (ta bardzo kojarzy mi się z Braverly Default, w sumie tego samego wydawcy), wykonywać questy rozwijające więź z członkami zespołu czy po prostu walczyć i popychać fabułę do przodu. I nawet jeśli niektóre z tych elementów są wykonane całkiem nieźle, to są w nich szczegóły, które sprawiają, że nie wszystko gra tak, jak powinno.

Farma, farma, farma…

Bez farmy nie zrobimy potionów i nie zarobimy, a bez pieniędzy nie rozbudujemy farmy ani broni bohaterów.

Zacznę może od elementu farmerskiego, bo ten chyba spodobał mi się najbardziej. Nie ukrywam, że ostatnie i jedyne spotkanie z gatunkiem miałem, gdy 7-letni kuzyn grał w Farming Simulator na Xboxie. Tutaj bawiłem się o wiele lepiej, chociaż początki były trudne. Zacznijmy od tego, że gra podzielona jest na cztery klasyczne pory roku przerywane okresem morderczego Quietusu, w trakcie którego poruszać możemy się tylko po naszej ziemi, a wszelkie życie umiera (w tym mniejsze rośliny, które nie zdążyły wyrosnąć – drzewka są w stanie przetrwać). Każda pora roku trwa 30 dni i wymaga od nas innych sadzonek czy nasion. Drzewa rosną cały rok, ale wydają owoce tylko w konkretnym czasie, marchew rośnie jeden dzień, ale kukurydza cztery. Są warzywka, które rosną raz, ale są też takie, które obradzają kilka razy. Różne są też ceny konkretnych warzyw i owoców. Co więcej, z upływem czasu odblokujemy jaskinię i jeziorko, gdzie możemy wyhodować owoce egzotyczne i przyprawy. Gdy już się trochę dorobimy, możemy poprosić w pobliskim mieście o rozbudowanie farmy, które da nam więcej miejsca na swobodną uprawę. Możemy też wybudować zagrodę dla kur dla jajek oraz mieć kozolamy dla mleka, ale należy je regularnie karmić i przytulać, by dawały nabiał.

Na farmie można stawiać płotki. Ja ich nie stawiałem, bo na siebie nie zarabiały.

Fanatyków wędkarstwa początkowo ucieszy fakt, że Harvestella umożliwia moczenie kija, jednak jest ono bardzo proste i ogranicza się do wciśnięcia przycisku, gdy spławik zacznie “chlapać”. Plony z kolei możemy następnie przerabiać w specjalnych maszynach na składniki dań (jak ser, pieprz, dżemy) lub napoje (pełnią funkcję potionów odnawiających zdrowie), możemy też za ich pomocą przygotować gotowe dania (do sprzedania lub zjedzenia w dungeonach) lub po prostu je sprzedać. I póki nie uzmysłowiłem sobie, że ekonomia jest skomplikowana, a lepiej jest sprzedać warzywo niż poświęcać więcej czasu na jego przeróbkę, byłem biedny. Składników nie sprzedajemy w sklepie, lecz wrzucamy w specjalną skrzynię, z której przedmioty zostają sprzedane po niepodanej nigdzie cenie – jak raz coś sprzedacie, musicie zapamiętać, czy się opłaca.

Właściwie do połowy gry (czyli przez 20 godzin) nie bardzo byłem w stanie uciułać hajs na jakikolwiek upgrade czy to postaci, czy farmy. W dungeonach nie wpadają zbytnio itemy do sprzedaży, a nawet jeśli wlecą, to z nich nie wyżyjemy, więc podstawą ekonomii jest uprawa roślin i zostawianie sobie naprawdę niezbędnego minimum, by resztę sprzedać. Możliwe też, że zbyt szybko popychałem fabułę do przodu. Grę skończyłbym późnym latem, ale musiałem przeciągnąć to na jesień tylko po to, by wyfarmić potiony i przez brak materiału nie zdążyłem więc ugotować części potraw. Poza tym absurdem dla mnie jest, że część przepisów na dania, które dostajemy już na początku, wymaga składników, które rosną tylko jesienią lub zimą.

Siła, siła, siła!

Walka jest mega monotonna i niezbalansowana – ze zwykłymi przeciwnikami nie ma sensu wchodzić w bliski dystans.

Jeśli zdecydujemy się wyruszyć do jednego z kilkunastu dungeonów, powitają nas różne rodzaje potworów o designie, do którego nie można się przyczepić. Niestety im dalej w pieczary, tym bardziej walka męczy. Walczymy w trzyosobowym składzie, a postacie NPC mają predefiniowane klasy. Wyekwipować możemy maksymalnie trzy (raczej standardowi mag, wojownik, assassyn, strzelec itp.) i przełączamy się swobodnie między nimi. Już pierwsze pojedynki i pierwsza odblokowana klasa uzmysłowiły mi jedno – walka w krótkim dystansie nie ma sensu. Przeciwnicy zadają spore obrażenia, nasza śmierć oznacza upłynięcie dnia i zapłatę za usługi Pani Doktor (a ja przez 20 godzin byłem biedny), natomiast śmierć sojusznika oznacza tyle, że odrodzi się on po kilkunastu sekundach. Większość gry przeszedłem więc walcząc z dystansu, przełączałem się na asassyna okazjonalnie na bossach, bowiem ich ataki są powolne i sygnalizowane czerwonymi okręgami na podłożu jak w grach MMORPG. Jest niby mechanika BREAK – atakując odpowiednim żywiołem wystarczająco długo zwiększamy obrażenia zadawane bossowi – natomiast jeśli zdążymy też napełnić pasek innego żywiołu, to jedna z postaci z zespołu może użyć speciala. Mechanika ta jest totalnie bezużyteczna – zrobiłem to pierwszy raz zupełnie przez przypadek po 35 godzinach gry, bo jednak wolałem grać bezpiecznie i nie ryzykować utraty czasu/pieniędzy.

Walka niestety nie jest dynamiczna. Nie mamy bloku, nie mamy przerwania animacji ataków, brakuje klas postaci, które miałyby jakąkolwiek formę leczenia, a dash jest bezużyteczny, bo, de facto, jest tylko dashem, a nie unikiem. Przeciwnicy targetują się automatycznie i nie ma opcji uniknąć ich ciosów, zasięg postaci dystansowych jest dość niski i trudny do wyczucia, a przeciwnicy potrafią zniknąć w końcówce walki, by pojawić się z powrotem w miejscu, gdzie zaczynaliśmy walkę, oczywiście z pełnym zdrowiem. Całości nie pomaga system staminy, która odnawia się tylko, jeśli niedawno zjedliśmy coś, co zwiększa wskaźnik najedzenia lub po zjedzeniu większej potrawy. Problem też w tym, że wskaźnik najedzenia po wypełnieniu nie pozwoli nam na zjedzenie kolejnych rzeczy (chociaż wtedy staminy już zabraknąć nie powinno), więc jedyne leczenie, jakie nam zostaje, to warzywne koktajle (dlatego farmiłem je na ostatniego bossa).

O, a ten przeciwnik był tak głupi, że nie potrafił ominąć wysepki na środku

Zdarzyło mi się też na początku gry, że nie miałem przy sobie żadnego jedzonka, które zwiększyłoby mi staminę, natomiast walczyłem wtedy z bossem. Nie mogłem już wykonywać ataków, stamina nie rosła, więc olałem temat i czekałem – bo w końcu moi sojusznicy wykończą bossa, co nie? No właśnie nie – ostatni cios musiała zadać moja bohaterka, inaczej nie da się przejść dalej. W tej sytuacji nie zostało nic innego, jak wczytanie zapisu gry. Eksploracja jest spoko, chociaż też musimy się przygotować – często w ciągu jednego dnia nie jesteśmy w stanie przejść całego poziomu, dlatego przydatne skróty odblokowujemy za pomocą przygotowanych wcześniej bomb lub naprawiając drabinki i mosty. Poziom postaci zyskujemy dopiero po całym dniu walk, gdy pójdziemy spać, a kolejne skille dla klas postaci odblokowujemy po prostu walcząc, chociaż czasem wymagana jest odpowiednio mocna więź z konkretną postacią.

Fabuła fajna, choć milcząca

Skip, skip, skip – ciężko wyrazić emocje bez głosu i posiadając trzy wyrazy twarzy/animacje na krzyż

Złego słowa nie mogę powiedzieć o scenariuszu – historia pełna jest zwrotów akcji i niespodziewanych informacji, całość obserwuje się naprawdę dobrze, chociaż moim zdaniem lekko przesadzono z biblijnymi odniesieniami (ktoś się chyba “Evangeliona” naoglądał). Zadania poboczne to nawet nie jest to, do czego nas przyzwyczaiły nas gry RPG – większość to czytanie tekstu i chodzenie z punktu A do punktu B – podobnie zresztą jak zadania powiązane z postaciami z naszej drużyny. Przy takim rozwiązaniu ciężko było mi wczuć się w znajomość z którąkolwiek z postaci, bowiem większość dialogów poza główną fabułą po prostu skipowałem. Niestety skipowałem każdą linijkę osobno, nie ma możliwości pominięcia całego segmentu lub dialogu. Teoretycznie mamy częste i gęste wybory, jednak w mojej grze tylko dwa miały znaczenie – w jednym queście pobocznym (który jako jedyny zabierał czas gry, chociaż niezbyt jasno o tym informował) mogłem go po prostu olać, no i dialog pod koniec definiował, który z trzech endingów zobaczę.

Mimo dobrego scenariusza ciężko śledzi się historię przez pętlę rozrywki. Bo niby nasz przyjaciel został porwany, ale najpierw trzeba podlać marchewkę. Niby cała planeta jest na skraju wyginięcia, ale przecież nie zostawię niepozbieranych jajek. Dynamiki dialogom nie dodaje brak mimiki twarzy, nagminnie powtarzające się animacje czy… całkowity brak dublażu. Przywykłem do tego, że japońskie gry nie mają angielskiego dubbingu, ba, przywykłem, że w większości zadań pobocznych nie ma głosów. Ale tutaj nie ma go wcale nawet w głównej linii fabularnej. Głosy postaci to tylko jęki i okrzyki w trakcie walki (nieprzetłumaczone), i z dwa krótkie, dwuminutowe monologi bossów. Takie coś nie przechodziło już po wydaniu Final Fantasy X, a przypomnę tylko, że ta gra wyszła 21 lat temu.

Lenistwo, deadline czy niski budżet?

Po przejściu fabuły możemy w spokoju oddać się najlepszej części gry… Po prostu sadzić… Marchew!

Ciężko powiedzieć, czy gra cierpi na lenistwo twórców, brak czasu czy pieniędzy. Harvestella ma fajną fabułę, poprawnie wykonane życie na farmie, całkiem niezłą grafikę, ale zawala to na rzeczach fundamentalnych, jak system walki czy brak głosów postaci. Nawet port PC jest leniwy, bo wspiera tylko standardowe monitory 16:9 (więc na Decku są paski), wspierane są tylko standardowe rozdzielczości i “konsolowe” odświeżanie (30, 60 lub 120 fps), a ustawień graficznych jakichkolwiek brak. Ba, podstawowe ustawienie rozdzielczości ucina boki, więc w opcje i tak trzeba wejść. Z plusów na pewno należy natomiast pochwalić optymalizację – gra trzymała przez większość czasu 60 klatek na sekundę przy ograniczeniu mocy do 9W, co dawało około 4 godziny pracy na baterii. Nawet po podpięciu docka do monitora i podbiciu rozdziałki do Full HD całość śmigała w ponad 100 klatkach na sekundę. Patrząc na to, że Square Enix woła sobie za tę grę 250 zł, zdecydowanie nie mogę jej polecić – ale na promce -75% można się już skusić. Ewentualnie pudło Switchowe – przejść, sprzedać i wtedy gra wyjdzie Was nawet taniej.


Trudno powiedzieć…


Serdecznie dziękujemy CENEGA
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Live Wire
Wydawca: Square Enix\Cenega
Data wydania: 4 listopada 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa (Steam)
Waga: 12 GB
Cena: 249 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *