Tales of Arise – Beyond the Dawn Edition
Płonący miecz i gołe pięści

Walki z bossami wyróżniają się tylko designem przeciwników. Bossowie w końcu krwawią tak samo jak wszystkie inne stwory.
System walki Tales of Arise to cud, miód i orzeszki, jeśli tylko poświęcimy mu chwilę czasu i pomyślimy, zamiast wciskać klawisze jak wariat. Postacie wyraźnie różnią się między sobą stylem walki i ruchami, więc z łatwością można przypisać je do „klasycznych” klas RPG jak tank, healer czy DPS. Każdą z nich walczy się przez to całkowicie inaczej, a że mamy dowolność w sterowaniu nimi, wprowadza to sporą różnorodność. Pozostałe trzy postacie uczestniczą w walce, kierowane przez SI, podążając jednak za konkretną taktyką, którą możemy dostosowywać w menu gry. Kluczem do zwycięstwa jest utrzymywanie wysokiego wskaźnika combo, który zwiększa zadawane obrażenia, a w przypadku dłuższego i płynnego lania słabszych przeciwników pozwala na odpalenie widowiskowego finishera. Combo podstawowych ataków jest dość krótkie, postacie walczące wręcz mają jednak możliwość wybicia przeciwnika w powietrze, by kontynuować szlachtowanie i przedłużać combo. Zwykłe ataki warto przeplatać skillami, przedłużając licznik, aby nabić więcej obrażeń. Nie można tego jednak robić w nieskończoność, skille bowiem zużywają punkty AG, które regenerują się samoistnie w trakcie walki. Magia nie wymaga żadnych dodatkowych punktów many – czar po prostu chwilę się ładuje i może zostać przerwany atakiem przeciwnika. Jedyny kończący się zasób to punkty CP, które służą do leczenia, a zdobywamy je poprzez zużywanie przedmiotów lub przez odpoczynek.

Więksi przeciwnicy mają dedykowany pasek zdrowia i sygnalizowane ataki, których lepiej uniknąć.
Dochodzą do tego specjale, które aktywować mogą nawet postacie nie biorące czynnego udziału w walce. Nie są to mocarne pod względem obrażeń umiejętności, więc można ich użyć po napełnieniu paska nawet kilka razy w trakcie walki. Pełnią też rolę taktyczną, ponieważ każda postać jest ukierunkowana w konkretny typ wroga, pozwalając specjalem przerwać nadchodzący atak lub powalić wroga, wystawiając go na ciosy. Wraz z walkami zdobywamy poziomy i punkty pozwalające inwestować w nowe umiejętności na kołach. Są to zarówno aktywne umiejętności, zwiększenie efektywności niektórych efektów lub możliwość przedłużenia combo o dodatkowy atak. Nic odkrywczego, ale ważne jest podkreślenie, że każda z postaci nie ma jednego drzewka skilli, a koła. Koła te odblokowują się zarówno w trakcie fabuły, jak i niestety w ramach misji pobocznych. Niestety, bo side questy są absolutnie nudne: przynieś, podaj, zaszlachtuj, przeklikaj rozmowę z NPC. Po kilku zadaniach odpuściłem sobie czyszczenie mapy, nawet nie zaczynając większości zadań. Grę zacząłem na normalu i ze względu na różne bonusy otrzymane razem z grą było dość łatwo. Niech Was jednak nie zwiedzie początek, gdyż już po 3-4 godzinach poziom się wyrównał, a potem musiałem trochę grindować, żeby podbić poziom postaci. Grind jednak nie przeszkadza. Postacie sterowane przez SI robią robotę, a walkę można też przełączyć w tryb automatyczny, gdzie i prowadzony przez gracza bohater sam wykonuje ataki. Nie jest to tak skuteczne jak własnoręczne kierowanie walką, przydaje się jednak właśnie w momentach wymagających lekkiego grindu.

To „wielkie” pomieszczenie musiało się załadować. Przy wejściu i wyjściu jest loading. A pod koniec gry takich pomieszczeń jest sporo. Dramat.
Pocieszyłem się walką, eksploracja jednak to inna para kaloszy. Nie ma tutaj żadnego urozmaicenia – idziemy z punktu A do punktu B, po drodze walcząc z przeciwnikami. Krajobrazy, owszem, są ładne, ale plansze raczej nieprzesadnie duże z dziwnymi abominacjami w ramach wspomnianych malutkich pustych pokoików. Mimo trzymania gry na szybkim nośniku loadingi zabrały dużą część mojego życia, a jedynym urozmaiceniem jest specjalny pasek po prawej stronie, który wypełnia się, jeśli walczymy często i gęsto. Po jego wypełnieniu dostajemy lepsze łupy i podobno możemy trafić na unikatowych bossów. Podobno, bo trafiłem na takowego tylko raz – gdy wyświetlał mi się tutorial opisujący ten mechanizm. Szkoda, bo walka faktycznie była bardzo wymagająca. A jakieś dodatkowe aktywności, jakieś zagadki czy puzzle? A gdzie tam, po co to komu potrzebne. Z drugiej strony chyba wolę brak zagadek czy elementów platformowych niż nie pasujące do tytułu czy silnika gry.
Po świcie

Dodatek rzuca nam te same postacie, ale słabsze niż po wątku głównym i z ograniczonym arsenałem ruchów. Nie dało się wczytać zapisu po prostu?
Oprócz podstawowej wersji gry na Switchu 2 od razu dostajemy dodatek Beyond the Dawn. Skupia się on na wydarzeniach po zakończeniu głównej osi fabularnej, pokazując konsekwencje akcji bohaterów oraz wątek nowej, niegrywalnej postaci. Niegrywalnej to jest tutaj słowo klucz, bowiem poza kilkoma dungeonami (ze starymi potworami), zawartością kosmetyczną i nową fabułą nie dostajemy nic. Żadnej nowej postaci, nowych skilli, mechanizmów, wszystko to samo. Ba, wskakując w dodatek od razu po skończeniu podstawki uderzył mnie tutorial tłumaczący podstawy gry. Miało to sens w wydaniach na inne sprzęty, gdzie na dodatek gracze czekali dłuższy czas, tutaj sensu jego istnienia właściwie nie ma. Co gorsze, dodatek nie pobiera żadnych danych z podstawowego zapisu, więc koła umiejętności są puste. Godziny musiałbym poświęcić, żeby odwzorować build z głównej gry (robienie screenów, przeskakiwanie między podstawką a dodatkiem), a i tak bym tego nie zrobił, bo punktów umiejętności jest na start za mało. To całkowicie zmienia dynamikę walk i zmniejsza ilość ofensywnych możliwości w porównaniu z końcówką gry. Fabuła też mnie jakoś nie porwała, no bo kto by się spodziewał, że zagrożenie z „podstawki” wcale nie minęło? Może dalej jest lepiej, ale przez całkowitą zmianę dynamiki starć i konieczność nauki combosów od nowa odpuściłem.

Niby fantasy, a jest kebab. 10/10.
Przyznaję bez bicia – przez dodatek nie przetrwałem, odpadając po kilku godzinach. Podstawka za to dostarczyła mi ponad 40 godzin całkiem udanej zabawy, chociaż po skończeniu fabuły nie chciałem wracać do bezsensownych misji pobocznych. Bawiłem się dobrze, a fabułę śledziłem z zainteresowaniem dzięki efektowi „granime”. Wciągnął mnie system walki, który co prawda rozwija się powoli, ale pozwala wpaść w bardzo fajny rytm uników i wyprowadzania combosów. W żadnym wypadku nie uważam Tales of Arise za grę lepszą niż wspomniane we wstępie Cyberpunk czy Monster Hunter, nadal jednak jest to tytuł warty uwagi fanów jRPG-ów, którzy nie brzydzą się dynamicznej walki. Gierkę złapać cyfrowo na promce można za 150 zł lub pudełkowo (Game-key Card) za około 200 ziko. Myślę, że to uczciwa cena za naprawdę dobrą historię i wciągający system walki, chociaż dodatku osobiście bym nawet w pakiet nie wliczał.

Serdecznie dziękujemy firmie CENEGA
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: Bandai Namco
Wydawca: Bandai Namco, Cenega
Data wydania: 22 maja 2026 r.
Dystrybucja: cyfrowa, pudełkowa (Game-Key Card na Switcha 2)
Waga: 53,3 GB
Cena: 219,90 PLN
Platformy: Switch 2, PC, Xbox Series S/X/One, PlayStation 4/5





















Najnowsze komentarze