Wild Hearts S
Bardziej „Flaki z olejem S”, ale nawet flaków nie ma…
Seria Toukiden to moja ulubiona pozycja z Vity i spędziłem z nią w sumie ponad 350 godzin. Na pewno wpadłoby jeszcze więcej, gdyby nie konieczność sięgania po kolejne tytuły do rozwoju strony. Dziewięć lat po dwójce w końcu na konsoli Nintendo, konkretnie na Switchu 2, pojawił się późniejszy hunting od Omega Force – Wild Hearts. Wcześniej wyszedł na PC i konsole stacjonarne, ale zebrał mocno mieszane recenzje. Mimo to wciąż sam chciałem sprawdzić tę produkcję, ponieważ liczyłem, że przynajmniej część frajdy z Toukidena zostanie przeniesiona do nowej gry. Niestety byłem zbyt optymistyczny…
Od razu napiszę, że Wild Hearts S nie przeszedłem, właściwie to nawet nie zagłębiłem się w nią jakoś bardziej, bo cierpliwości starczyło mi na jakoś pięć godzin. Jednym z powodów była strasznie mdła fabuła. Huntingi potrafią posiadać angażującą historię, ciekawe wprowadzenie, świat itd. Tu nie uświadczyłem nic z tych rzeczy. Postać główna (do stworzenia w kreatorze) jest niemal niemową – czasem dostajemy opcję wyboru odpowiedzi, ale kompletnie nie ma to wpływu na nic, więc tylko marnuje nasz czas. Forma opowiadania jest rozwlekła, miałka i strasznie generyczna. Zaprezentowane na początku postaci są mało interesujące, a rozmowy z nimi poprzeciągane. Przynajmniej w miarę interesujący za to wydaje się świat, do którego trafiamy, ponieważ bardzo skupia się na silnej emfazie na naturę, interakcje z nią oraz ciekawie dodaje do tego klimaty feudalnej Japonii. Niestety dość interesujące kraina to za mało, żeby chcieć siedzieć z daną grą kilkadziesiąt godzin, gdy nie idzie za tym dodatkowe podparcie, czy to fabularne, czy rozgrywkowe.
Rozgrywkę podzielę na dwa etapy, a na pierwszy rzut pójdzie część najważniejsza, czyli walka. Baza jest dość ciekawa, ale niestety potyka się o różne przeszkody. Styl walki będzie zależał od wybranej broni – są szybsze, wolniejsze, ale mamy tylko jedną, dopóki nie zmienimy jej w obozie. Głównie latałem z dużym mieczem, który w specjalnej formie przeradza się w miecz łańcuchowy (coś jak u Renjiego z „Bleacha”). Był trochę wolny, więc spróbowałem parasola, ale ten to już w ogóle był dziwny i nieintuicyjny. Używanie młota i łuku mnie nie interesowało, więc wróciłem do miecza (jeszcze jakieś dwie bronie pojawiają się później). Gdy już napotka się na jakieś bestie do ubicia (tych małych jest zaskakująco mało na mapach, dużych jeszcze mniej), pojawiają się dwa problemy. W przypadku mniejszych zwierząt nie można ustawić śledzenia celu, a to przekłada się na zbyt zauważalne problemy z kamerą i kontrolowaniem pola walki. Natomiast przy dużych bestiach walki są rozbite na przynajmniej trzy etapy, w których na przemian tłuczemy przeciwnika i go gonimy, bo ucieka zawsze, gdy zejdzie mu dana część zdrowia… Po co to rozwiązanie? Żeby grę ułatwić? Ustawień trudności w menu nie ma, więc to jedyne, co mi przychodzi na myśl. Samo siekanie kemono jest okej, szczególnie, gdy już się bardziej wyczuje ataki, uniki oraz karakuri.
Właśnie, karakuri, czyli specjalne konstrukcje – w walce można ich użyć chociażby do stworzenia bariery czy podestu, żeby zadać z niego większe obrażenia. Ten system jest w miarę ciekawy i gdyby się z niego zagłębić, myślę, że byłby satysfakcjonujący. Natomiast to, co w ogóle nie daje żadnej satysfakcji to niby pierdoła, ale po jaką cholerę twórcy wstawili tu system dobijania ofiar? W przypadku wielkich kemono ma to sens, bo po naciśnięciu odpowiedniego przycisku przechodzimy do efektownej animacji wykańczającej. Natomiast podchodzenie do każdego mniejszego, leżącego na ziemi i dogorywającego zwierzęcia nie dość, że zajmuje niepotrzebnie czas, to jeszcze nie daje żadnej konkretniej korzyści. Naprawdę nie rozumiem, dlaczego zwykłe moby po prostu nie padają na dobre wraz z ostatnim ciosem.
Obok walki drugim ważnym aspektem Wild Hearts S jest eksploracja świata. Jest jedno miasto wypadowe, do którego docieramy po kilku godzinach bujania się z poznawaniem gry. Jednak nie jest to hub jako taki, z którego wyruszamy na konkretne misje w mniejszy obręb terenu. Tu wychodzimy w większe pole i żeby ułatwić sobie w nim życie, musimy budować obozowiska. Przydadzą się do tego już wspomniane karakuri, które też niby mają przyspieszyć poruszanie się. Największą pomocą ma być lina, po której możemy zjeżdżać, a nawet wjeżdżać, ale niestety nie sprawdza się zbyt dobrze, bo trafić hakiem w miejsce, które by najbardziej nam ułatwiło poruszanie się, zwykle po prostu nie można… A nawet gdy można, np. w zbocze góry, to potem i tak zabraknie nam staminy, żeby wspiąć się wyżej. W ogóle wspinanie… Jest go tu sporo, jest ograniczane przez staminę, a na dodatek strasznie ślamazarne, więc trzeba budować sobie skrzynki, które zastąpią drabinę, ale i tak nadal trzeba kawałek się wspiąć, bardzo wolno wspiąć… Bieganie po mapach nie byłoby problemem, gdyby w trakcie było więcej atrakcji w postaci zwierzyny do ubicia. Zasadniczo przemieszczanie się po mapie ułatwia szybka podróż między obozami, ale też jesteśmy dość mocno ograniczeni zasobami specjalnych, hm, jam, więc nie zrobimy tylu obozów, ile chcemy. Chyba nawet nie widziałem opcji rozebrania już ustawionego, więc dostajemy kolejne ograniczenie. Generalnie, jeżeli ktoś bardzo lubi budować i organizować sobie lokacje, ten może być zadowolony z całego tego systemu. Mnie w ogóle nie zainteresował i sprawiał wrażenie zbyt dużego zachodu, żeby chciało mi się tym zarządzać.
Pod kątem grafiki również mam mieszane uczucia. Sama prezentacja świata, bestie itp. są ciekawe i przyjemnie się to ogląda. Sęk w tym, że w trybie handheldowym część z tych rzeczy wygląda bardzo dobrze, a część słabo ze względu na cięcia pod wydajność. Najgorszy był efekt padającego śniegu, takiej kaszany dawno nie widziałem. Na szczęście nie ma problemu z płynnością podczas gry przenośnej, ale 60 fps jest rzadko osiągane. Wciąż, z tego co widziałem w necie, jakość optymalizacji dla Switcha 2 jest bardzo dobra i ta wersja będzie lepsza, niż próba zabawy na przenośnych PC czy Xbox Series S. Miałem też odpalić grę w doku, ale tak nie chciało mi się do niej wracać, że już sobie odpuściłem, ale obstawię, że będzie i ładniej, i stabilniej.
Muzyka jest dziwna… Łączy utwory orkiestrowe kojarzone z wielkimi filmowymi przygodami z dodatkami typowo japońskimi, jak shamisen. Brzmi to tak, jakby twórcy nie mogli się zdecydować, czy chcą pójść bardziej w epickość czy japoński klimat, więc wyszedł im średnio komponujący się miks. Efekty dźwiękowe są za to w porządku, podobnie japoński dubbing. Angielski włącza się domyślnie, dopiero gdy gra pozwoli wejść do menu, można go zmienić.
Problem zmiany ustawień dotyka też języka napisów, a ma to w tym przypadku znaczenie, ponieważ Wild Hearts S ma polską lokalizację. Jakość tłumaczenia ogólnie jest w porządku, choć niektórym może nie pasować zostawienie sufiksów i ich odmiana (dla mnie jest to OK). Dziwi za to pozostawienie niektórych japońskich słów, chociażby „dziękuję”, bo ku temu nie ma żadnego dobrego powodu. Wciąż, obecność polskiej lokalizacji jest zdecydowanie na plus.

To startowe zadanie było zabawne – znajdź źródło muzyki, ale ledwo tę muzykę było słychać…
W moim przypadku podejście do Wild Hearts S nastąpiło w mało przychylnym czasie – byłem po dwóch wciągających i długich grach (Stellar Blade oraz Donkey Kong Bananza), a dodatkowo miałem mniej czasu na granie ogólnie. Efekt był taki, że wszystkie niedostatki i niezbyt pasujące mi rozwiązania były zbyt odczuwalne i męczące. Gdybym miał więcej spokoju, przypuszczam, że mógłbym bardziej się wciągnąć i przejść fabułę (multi i tak mnie nie interesowało). Gra sama w sobie nie jest zła, po prostu niektóre rzeczy mogły być lepiej rozwiązane i zaprezentowane, a żeby przymknąć oko na takie rzeczy, trzeba mieć odpowiednie nastawianie podczas grania. Jeśli więc Wild Hearts S wciąż Was ciekawi, myślę, że spokojnie możecie dać mu szansę, choć zdecydowanie nie za pełną cenę. Dodatkowo port na Switchu 2 jest porządny, więc ta platforma jest dobrym wyborem do przenośnego grania.

Serdecznie dziękujemy KOEI TECMO
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: Omega Force
Wydawca: KOEI TECMO
Data wydania: 25 lipca 2025 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna (game-key card)
Waga: 33,5 GB
Cena: 200 PLN
























Najnowsze komentarze