Tales of Arise – Beyond the Dawn Edition

Różne formy niewolnictwa.

Seria Tales of zadomowiła się w umysłach graczy lubiących gry jRPG jako tytuł łączący klasyczny rozwój postaci z walką w czasie rzeczywistym. Chociaż nawet Final Fantasy poszło w kierunku dynamiki zamiast wybierania rodzajów ataków, Tales of Arise stawia na zdecydowanie bardziej rozbudowany system, w którym każde wciśnięcie przycisku jest ważne. Była to gra na tyle ważna w 2021 roku, że wygrała kategorię dla najlepszej gry RPG na gali The Game Awards. A walczyć było z kim, bo wśród nominowanych był Monster Hunter Rise czy lśniący dopiero po latach łatek Cyberpunk 2077. Mnie teraz, pięć lat od pierwszej premiery, przyszło sprawdzić, jak wypada wersja na Switcha 2.

Styl artystyczny i paleta barw to najmocniejszy element szaty graficznej. Technicznie zachwytu nie ma.

Lenistwo portowania

Zacznę od końca, czyli od warstwy technicznej, bowiem jakość portu może nie woła o pomstę do nieba, lecz zdecydowanie nie zasługuje na poklask. Gra jest ładna, a jest to spora zasługa kierunku artystycznego łączącego modele 3D ze stylem anime. Postacie są nad wyraz szczegółowe i można patrzeć na nie godzinami, animacje w walce robią wrażenie, a tła wyglądają niczym namalowane. Wizualnie nie można narzekać na nudę – jest kilka różnorodnych biomów, są zróżnicowani przeciwnicy i dobrze zaprojektowani bossowie. Niestety, już przy pierwszych cutscenkach pojawiają są zgrzyty. Przerywniki na silniku gry działają z odblokowanym klatkażem, więc wszystko w ich trakcie dzieje się bardzo płynnie. Niestety, gdy tylko odzyskujemy kontrolę nad postacią, wchodzi limit 30 klatek na sekundę. Na początku bardzo mnie to bolało, bo czemuż by nie dobić z klatkażem do sufitu? Dowiedziałem się tego w późniejszej fazie gry, gdy postaci i przeciwników na ekranie jest dużo, a efektów i błysków jeszcze więcej. Wtedy gra potrafiła solidnie chrupnąć, co w produkcji nastawionej na konkretny rytm ataków boli koszmarnie.

Ćwierć kroku i nagle pod murem stoi krówka. Czary? Nie, to tylko niezoptymalizowany Unreal Engine 4.

Boli to tym bardziej, że Tales of Arise nie wydaje się jakąś bardzo skomplikowaną graficznie grą. Jest ładnie, ale to zasługa stylu, nie ilości wielokątów czy cieniowania. W grze, która nie ma otwartego świata, a walki toczą się na osobnych arenach oddzielonych krótkim loadingiem od eksploracji, oczekiwałbym jednak trochę więcej. Switch 2 pokazał, że radzi sobie dobrze z ogromnymi grami z bardzo szczegółową grafiką (jak wspomniany Cyberpunk czy Assassin’s Creed), powinien też poradzić sobie z tytułem działającym na Unreal Engine 4. A tutaj nie dość, że klatkaż niski, to czasem spada, choć lokacje są małe (nawet zabawnie małe – pod koniec gry pojawiają się korytarze na szerokość i długość dwóch postaci, co nie zmienia faktu, że mamy kilka sekund loadingu przy wejściu w drzwi), to jeszcze obiekty pojawiają się i znikają bardzo blisko kamery. Wstyd, po prostu wstyd.

Opresja na kilka sposobów

Co to jest? Modliszka? Mucha?

Ponarzekałem, więc teraz pora trochę powychwalać, a jest co. Muszę przyznać, że nie spodziewałem się tak mocnej fabuły, która zachęca do refleksji. Główna oś historii kręci się dookoła planety Dahna, której mieszkańcy zostali zniewoleni przez lud pochodzący z sąsiadującej planety Reny. Renanie uważają się za istoty doskonalsze ze względu na możliwość używania magii i to dzięki zaawansowanej technologii oraz talentowi magicznemu udało im się podbić sąsiednią planetę. Dahna została podzielona na kilka obszarów (ze względu na żywioły), a każdy obszar zarządzany jest przez innego renańskiego lorda. Nie rządzą oni jednak tylko po to, by trzymać Dahnan za twarz. Ich celem jest zbieranie energii astralnej, a który z lordów uzbiera jej najwięcej, ten zostanie władcą obu światów. Astralną energię zbiera się oczywiście z Dahnan, odbierając im część energii życiowej, a każdy z władców robi to na inny sposób. Gra w sprytny sposób pokazuje różne formy opresji wobec ludności, każąc zastanowić się, czym jest prawdziwa wolność. Nie chcę zbytnio spoilerować, więc pokażę tylko kontrast między dwoma pierwszymi regionami. Calaglia to najbardziej oczywiste niewolnictwo – Dahnanie nie mają żadnych praw, nie są traktowani jak ludzie, są torturowani, bici, niedożywieni i zmuszani do ciężkich prac fizycznych. Cyslodia z kolei skupia się na innej formie kontroli – wszelkie zachowania odbiegające od normy miały być zgłaszane władzy, zachęcano do donosicielstwa i szerzono propagandę. Może nie tak szeroko jak u Orwella, ale nam, Polakom, ze względu na historię z władzami komunistycznymi, ten region będzie wydawał się aż zbyt znajomy. Nienawiść między rasami Renan i Dahnan przyjmuje różne formy, co również każe zastanowić się nad moralnością obu stron i sposobami, w jaki można osiągnąć pokój.

Ognista Calaglia to czysty wyzysk Dahnan przez Renan. Nikt tutaj się z życiem ludzkim nie liczy.

Poza dużym wątkiem politycznym ważna jest też historia dwójki bohaterów: Alphena i Shionne. Alphen jako klasyczny bohater jRPG nie pamięta swojej przeszłości, chodzi w dziwnej masce, a jednocześnie nie odczuwa bólu. Poznajemy go w Cyslodii, gdzie jako niewolnik haruje fizycznie i nie traci nadziei na wolność. Zupełnym przypadkiem trafia do ruchu oporu, gdzie poznaje Shionne – Renankę, której nie można dotknąć, bowiem każdy kontakt fizyczny sprawia ból dotykającemu. Oczywiście oprócz Alphena, który jako jedyny może dzierżyć płonący miecz, który stanie się symbolem walki o wolność. Wraz z postępem w grze wspomnienia powoli wracają do Alphena, a Shionne coraz bardziej otwiera się na głównego bohatera. Mniej więcej w połowie gry dostajemy bardzo mocny i niespodziewany zwrot akcji, a historia powoli podąża w bardzo niespodziewanym kierunku, co symbolizowane jest również przez nowe intro w stylu anime. Niestety, mimo dobrej historii prezentacja drugiej części fabuły jest moim zdaniem wyraźnie gorsza. Za dużo tutaj mistycyzmu, tajemniczych mocy z kosmosu i ciężko mi było dobrze wczuć się w wyświetlane wydarzenia. Nie pomaga tempo gry, które wyraźnie źle balansuje opowiadaną historię, zostawiając bardzo mało miejsca na czysty gameplay. I to właśnie tutaj twórcom jakby kończył się czas – dostajemy dużo pustej eksploracji i pustych pomieszczeń podzielonych loadingami.

Mroźna kraina zaskakuje. Niewolnictwa niby w niej nie ma, ale propaganda i donosicielstwo przypomina mroźne czasy PRL-u.

Oczywiście „przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”, więc przedstawiona wcześniej dwójka to tylko ułamek grywalnych postaci. Niestety, fabularnie nie są one jakoś szczególnie interesujące czy odkrywcze. Ich wątki zamykają się właściwie w biomach, w których je poznajemy i chociaż uczestniczą w dialogach czy pomagają w niektórych elementach fabuły, ich udział jest marginalny, a rozwój charakteru żaden. Są do tego dość sztampowe i przewidywalne: nawet po ich wyglądzie można im łatwo przypisać cechy charakteru, a i interakcje zazwyczaj mają w tych samych parach. Bohaterów możemy poznać lepiej dzięki opcjonalnym dialogom w świecie gry i podczas odpoczynku przy ognisku. Głębi jednak nie ma co tam szukać.

Dzik może i jest dziki, ale za moment będzie tylko cyferką przy liczniku expa.

Mimo narzekań na dodatkowych towarzyszy czy tempo gry w końcówce Tales of Arise dowozi pod względem fabularnym. Nie jest to może najlepsza historia w grach wideo, zachęca jednak gracza do refleksji i głębszego zastanowienia się nad funkcjonowaniem społeczeństw. Jest też przy tym dość uniwersalna i daje swobodę interpretacji z wyraźnym przełożeniem czy to na historię naszego świata, czy wręcz teraźniejszość niektórych zakątków Ziemi.

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *