Fort Triumph

Łatwo napisać, że Fort Triumph to miks Heroes of Might and Magic i XCOM. W rzeczywistości gra jest jednak czymś więcej.

Tytuł wita nas krótkim menu i bohaterami utrzymanymi w komiksowej stylistyce. Oprócz opcji znajdziemy kampanię, potyczkę oraz tryb multi. Dwa ostatnie tryby to właściwie to samo (jedno z CPU, drugie to tryb “gorących krzeseł”). Chcąc zapoznać się z podstawami rozgrywki, rozpocząłem tryb fabularny królestwem człowieka i wsiąknąłem w rozgrywkę.

Rzut oka wystarczy, by zauważyć inspirację serią kultową w naszym kraju.

Kampanię fabularną można podzielić na dwie części. Zwiedzamy mapę, podobnie jak w słynnych “hiroskach”, a batalie prowadzimy na strategicznych, osobnych planszach inspirowanych mechanicznie XCOM-em czy Marianem walczącym z Kórlikami. Fort Triumph nie skleja jednak znanych mechanik na taśmę klejącą i ślinę, a dodaje od siebie całkiem sporo, by teoretycznie dwa różne światy spójnie ze sobą połączyć. Gra toczy się w turach, w trakcie której możemy zbierać na mapie artefakty, odwiedzać nowe miejsca, toczyć walki czy rozbudowywać fort. Budowle te mają niebagatelny wpływ na rozgrywkę – dają stałą premię bohaterom, przypływ gotówki, dodatkowe perki. Każda z dostępnych ras ma swoje forty, które różnią się bonusami i dostępnymi budynkami. A nasz podstawowy cel w tym świecie jest prosty – przejąć forty przeciwnika i pokonać jego bohaterów.

W bitwie kierujemy grupką bohaterów, którym przewaga liczebna wroga nie straszna!

Słowo “bohaterowie” w poprzednim akapicie pojawia się wielokrotnie nie bez przyczyny. Recenzowany tytuł nie zezwala bowiem na rekrutację jednostek jak w HoMM, a opiera się tylko i wyłącznie na potężnych herosach. Ci podzieleni są na podstawowe klasy: walczący w zwarciu Paladyn i Dzikus oraz dystansowy Zwiadowca oraz Mag. Gra stawia na dowolność – możemy zbudować drużynę składającą się z różnych profesji, nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by próbować zwojować świat za pomocą samych strzelców. Postacie levelują dzięki pokonanym przeciwnikom, zyskując punkty umiejętności, które to wymieniamy na nowe skille. Ekwipunek jest dość ograniczony – nie kupimy nigdzie nowej zbroi czy hełmu, założymy za to potężne artefakty odblokowujące dodatkowe ruchy czy zdolności pasywne.

Fort Triumph często stawia nas przed dylematami; ale możemy też je olać.

Walka to zupełnie inna para kaloszy. Rzut izometryczny z częściową kontrolą kamery, plansza podzielona na siatkę i tylko kilka punktów akcji na turę. Zawsze za mało. Początkowo nie jest łatwo ogarnąć pole bitwy. Trzeba dobrać miejsca, za którymi nasza postać może się schować, ciężko kontrolować dystans i zasięg umiejętności. Nie możemy zaplanować ruchu, czyli sprawdzić, jak zmieni się nasza szansa na trafienie po zmianie pozycji. Klikasz – idziesz. Nie zauważyłeś, że między Tobą, a przeciwnikiem jest kamień, który zmniejsza szansę na trafienie o 70%? Twój błąd. Pierwsze godziny gry są dość trudne, sterowanie nieintuicyjne, a porażki bolesne. Permadeath można wyłączyć, by po porażce móc wykupić sojuszników w forcie, jeśli jednak nie macie kasy, a koniec tury to nowy tydzień (zwiększający poziom trudności przeciwników i resetujący bohaterów do rekrutowania) Wasze wylevelowane postacie znikają w odmętach historii.

94% szansy to czasem i tak za mało.

Gdy już jednak ogarniemy podstawy rozgrywki i przywykniemy do sterowania, czeka nas czyste rozgrywkowe złoto. Umiejętności bohaterów potrafią znacząco wpływać na otoczenie, niszcząc przeszkody, zrzucając ściany na przeciwników czy podpalając otoczenie. Są też różne statusy wpływające na zdrowie czy możliwości przeciwników, takie jak porażenie, krwawienie czy oślepienie. Każda rasa ma też inne mocne i słabe strony – jak niby kościotrupy mają krwawić, jeśli nie mają krwi? Te systemy zależności i całkiem sprawiedliwy poziom trudności sprawiają, że bardzo szybko pojawia się syndrom “jeszcze jednej tury”, bo tylko pokonam te gobilny, tylko sprawdzę tę wieżę, tylko wezmę ten artefakt. I tylko 15-minutowa sesja przed snem zmienia się w godzinę. Czy po przywyknięciu do gry coś denerwuje? Tylko jedno – gdy bohaterowi skończą się punkty akcji, nie możemy wykonać żadnego ruchu, mimo że posiadamy artefakty czy umiejętności, które punktów akcji nie wymagają.

Opis umiejętności czasem zajmuje pół ekranu, ale można do tego przywyknąć.

Kampania dla jednego gracza zawiera w tym momencie niestety tylko jeden scenariusz, który w zależności od chęci eksploracji i poziomu trudności zajmie 10-20 godzin. Będą to jednak godziny bardzo udane, sama fabuła jest bowiem dość lekka, ubrana w bardzo humorystyczne szaty, dodatkowo w pełni zlokalizowana. I muszę powiedzieć, że polski tekst stoi na naprawdę dobrym poziomie. Nie chodzi mi nawet o literówki, bo te się zdarzają, tak samo zresztą jak nieprzetłumaczone statusy jednostek (w tutorialu dowiemy się, co to “Obserwacja” czy “Atak z zaskoczenia”, ale w samej rozgrywce pojawią się jako “Overwatch” i “Attack of Opportunity”), ale o przeróżne smaczki. Ta historia po prostu bawi.

Polski wydawca pamięta o rodakach. Nie to co EA czy Nintendo…

Nie bawi natomiast nierówna oprawa graficzna. Na głównej mapy widzimy mocno uproszczone, umowne i czytelne modele, ale w trakcie bitwy wszystko szlag trafia. Mam wrażenie, że oprawa zastała zaprojektowana w taki sposób, by gracz mógł łatwo połapać się w otoczeniu, lecz dynamiczna rozdzielczość potrafi strasznie rozmyć całe pole walki. Do tego wersja premierowa gry cierpiała na tragiczne AI. 30 sekund zajmowało jednostce sterowanej przez komputer zastanowienie się, co zrobić, by ostatecznie przejść dwie kratki i rzucić jednego skilla, co daje jakieś 35 sekund na ruch jednostki. A że przeciwników w bitwie potrafi być sześć i więcej, po zakończeniu swojej tury gracz mógł odłożyć konsolę, wstawić wodę na herbatę, wyjść przed blok, przeprowadzić staruszkę przez ulicę, wrócić i zalać herbatę. Kilkukrotnie myślałem, że gra zaliczyła softlocka, ale nie, AI po prostu myślało, jak najefektywniej włączyć skill obronny. Tuż przed moją ostatnią bitwą w kampanii pojawił się patch, który przetestowałem również w trybie potyczki – jest już lepiej, konsola szybciej “myśli”, staruszki nie zdążymy przeprowadzić, ale herbatę zaparzyć już tak. Jest więc dobrze, ale nie idealnie. Brakuje też sterowania dotykiem – widać że to tytuł pisany głównie pod myszkę, a możliwość miziania paluchem po ekranie znacząco ułatwiłaby zarządzanie fortem czy wybieranie skilli. Jest to jednak debiutancki tytuł CookieByte Entertainment, więc jeśli już przy pierwszej grze jest tak dobrze, to z niecierpliwością czekam na kolejne.

Mam taki tablecik z Windowsem, który zabieram na wszelakie wyjazdy z przyjaciółmi. Cioramy wtedy w Heroes of Might and Magic V (komentarze “trójka lepsza” za 3…2…1…). Następnym razem wezmę Switcha by pokazać Fort Triumph. Serc wszystkich może nie podbije, ale myślę, że może się spodobać.


Polecamy!


Serdecznie dziękujemy All in! Games
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: CookieByte Entertainment
Wydawca: All in! Games
Data wydania: 13 sierpnia 2021 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 1 GB
Cena: 80 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *