Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key

Dotarliśmy do zwieńczenia trylogii przygód Ryzy!

Przed napisaniem recenzji wstępnie planowałem przeczytać swoje teksty o części pierwszej i drugiej, ale ostatecznie z tego zrezygnowałem. Niby mógłbym dzięki temu podać różne zmiany, które doszły w Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key, ale tak właściwie nie ma się co wdawać w pomniejsze detale. Tak naprawdę tylko klucze wprowadzają tu największe urozmaicenie względem dwójki. Reszta to tak właściwie tylko więcej treści, terenów i alchemii. I nie ma w tym nic złego, bo formuła przygód Reisalin Stout nie wymagała jakichś konkretnych usprawnień. Zresztą, niech potwierdzeniem tego będzie zwiększający się czas z każdą kolejną częścią. O ile w jedynce i dwójce skupiałem się na fabule i głównych questach, tak przy trójce nie byłem skrępowany kodem i czasem, dzięki czemu udało mi się spędzić z recenzowaną produkcją lekko ponad 80 godzin i wejść głębiej w jej mechaniki.

Okazało się, że niezbyt pamiętam szczegóły Ever Darkness & the Secret Hideout oraz Lost Legends & The Secret Fairy Game. Dopiero podczas poznawania fabuły najnowszej odsłony serii zaczęły przypominać mi się różne szczegóły. Najzabawniejsze było, gdy zobaczyłem Fi z dwójki – stworzonko było bardzo ważnym elementem tamtej gry i totalnie mi wyleciało z głowy. Na szczęście dla mnie i innych graczy, którzy byli przywiązaniu do postaci, Alchemist of the End & the Secret Key oferuje sporo wspominek, które z jednej strony przypominają poprzednie wydarzenia, a z drugiej budują głębsze relacje między postaciami. I właściwie to jest najważniejszą częścią historii – przyjaźń i budowanie więzi. Dialogów w Ryzie 3 jest dużo i spora część z nich kręci się wokół relacji całej ekipy w różnych konfiguracjach. Oczywiście większość z nich jest związana z protagonistką, ale nie brakuje też interakcji między pozostałymi członkami drużyny. Większą część drużyny już znamy – jest Klaudia, Teo i Lent, Empel, Lila, Bos i Patricia (tej też nie pamiętałem xD). Dochodzi jednak trójka nowych, z czego dwójka wyszła bardzo dobrze. Dian jest nastoletnim zbieraczem osobliwego paliwa z wioski w górach. Federica natomiast jest szefową gildii artystów; mimo że wydaje się za młoda do tego zadania, nadrabia racjonalizmem. Obie te postaci zostały ciekawie napisane i szybko stają się częścią ekipy, którą chce się bardziej poznać. Tak sobie wypada natomiast Kala, którą poznajemy jako ostatnią. Jest przywódczynią klanu z podziemnego wymiaru i przez jej swego rodzaju majestatyczne zachowanie tak naprawdę nigdy nie wpasowuje się w dość młodą ekipę, mimo usilnych prób scenarzystów, np. przez scenki komediowe. Kala jest jednak drobnostką w całej tej opowieści o mocy przyjaźni i żądzy przygód.

Na scenę w gorących źródłach trzeba sobie zapracować w dodatkowych questach.

Jeśli chodzi o wątek fabularny, właściwie wystarczy Wam wiedzieć, że świat, w którym żyje Ryza, kryje w sobie jeszcze więcej ruin i starożytnych cywilizacji do zbadania. Czasami zdarza się, że cały kompleks zrujnowanych murów po prostu wyłania się z wody! I tak stało się tym razem. Co więcej, Ryza zaczęła w tym czasie słyszeć głosy, które przywołują ją do stanięcia w jednym szeregu wraz z innymi wybitnymi alchemikami. Droga do tego nie będzie łatwa i zasadniczo jest ciekawa, choć nie śledzi jej się z zapartym tchem. Dodatkowo, gdy na koniec nie ma już nic innego do roboty i tylko chce się dokończyć historię, widać, że twórcy trochę przesadzili ze skakaniem od pracowni do konkretnego miejsca, i tak w kółko. Zanim jednak do tego dojdzie masa eventów pobocznych łatwo odciąga od głównej ścieżki. Ostatecznie, po skończeniu gry, doszedłem do wniosku, że szczegóły tej historii ulecą mi tak samo, jak w przypadku dwóch poprzednich części. Ale nie ma w tym nic złego, skoro wystarczająco angażuje, póki się gra.

Niestety dużym problemem w przyswajaniu historii są malutkie literki, zarówno w oknach dialogowych, jak i scenkach. W trakcie mojego czasu z Ryzą 3 pojawił się patch, który miał poprawić czytelność, ale tak naprawdę twórcy nic konkretnego nie zrobili – chyba tylko troszkę rozjaśnili czcionkę? Najważniejsza rzecz, czyli wielkość liter i ich obrys zostały bez zmian. Do tej pory jestem na to zły, szczególnie że poprzednie dwie części nie miały z tym żadnych problemów. Problem jest najbardziej drażniący w chwili, gdy Ryza lub inne postaci mówią coś po przejściu na mapę ze sceny dialogowej. Często padają tam ważne informacje, np. gdzie dalej pójść, a że tekst jest na środku pośród całego huda, wszystko się gubi. Dotyczy to zarówno gry na handheldzie, jak i monitorze (a mam 27 cali). Z tego co widziałem, sytuacja na innych platformach nie jest lepsza.

W kwestii alchemii największą zmianą jest system kluczy oraz drzewko rozwoju. Reszta została właściwie bez zmian. Nadal sami dobieramy składniki dla konkretnych efektów lub używamy automatu do szybszego załatwienia sprawy. Pozostał system klejnotów, których można użyć do duplikacji wytworzonych przedmiotów (podstawowe składniki trzeba zebrać, a jak!) i przebudowywania ich. Jest też piec do zwiększania paramentów broni i akcesoriów obronnych. W Ryzie 3 po raz pierwszy z wszystkich Atelierów, w które grałem, w pełni wykorzystałem wszystkie te elementy. Po 40 godzinach gry byłem dokładnie w połowie gry. W międzyczasie robiłem wszystkie dostępne właściwie questy oraz te mało znaczące randomowe, które pojawiały się na mapie. Tworzyłem wszystko jak leci i miałem bardzo rozwinięte drzewo alchemii. Byłem tak do przodu, że odkrywane dzięki niemu przepisy nie były możliwe do wykonania, bo jeszcze nie trafiłem na nowe składniki. Potem musiałem zrobić przerwę. Gdy wróciłem, poleciałem tak bardzo z tworzeniem broni, a następnie przedmiotów obronnych, że sam sobie zrobiłem sprawiedliwą grę na łatwym poziomie trudności. Ale o tym więcej później.

Przedmiotów do stworzenia jest dużo, w tym i tych do wykorzystania w walce. Rzeczywiście bywają przydatne, szczególnie jeśli nie rozwinęło się jeszcze postaci czy broni. Narzędzia do zbieractwa też trzeba tworzyć, a potem nawet je rozwijać. I tu wchodzi system przebudowy, który wcześniej właściwie pomijałem. Dzięki niemu można stworzyć naprawdę potężne rzeczy oraz właśnie przy narzędziach (broni swoją drogą) wydobyć z nich najlepszy poziom jakości i ilości zdobywanych rzeczy. Wspomniane wcześniej klucze z kolei dają dodatkowe bonusy podczas syntezy, dla przykładu można zwiększyć poziom żywiołów czy podnieść liczbę wykonanych sztuk. Ostatnim elementem ważnym dla alchemii jest opcja modyfikowania przepisów. Gdy się zagłębi w cały proces tworzenia przedmiotów w kotle, dopiero w pełni docenia się ilość pracy, jaką włożyli w niego twórcy. Poza tym zrobienie np. broni, która znacznie podbija staty, a do tego ma ciekawe dodatkowe cechy, jak chociażby regenerację czy opcję uchronienia przed zgonem, daje dużo frajdy!

Wiecie, co też daje sporo funu? Eksploracja i niby głupie zbieranie składników, tym bardziej, że przemieszczamy się po pokaźnych i różnorodnych terenach. W trakcie tych dwóch czynności poczułem, że gram w tzw. „cozy game”. Wszelkie formy prowadzenia farmy czy budowanie swojego kątka odrzucają mnie w grach, jednak dzięki Ryzie 3 i swobodzie w eksploracji oraz masie rzeczy do zbierania w jakimś stopniu zrozumiałem, co przyciąga ludzi do takich gier. Żeby nie było, bieganie po czterech bardzo obszernych regionach w tym Atelierze jest znacznie bardziej ekscytujące niż grzebanie kopaczką w ziemi. Już od pierwszej części tej trylogii twórcy kładli coraz większy nacisk na zrobienie z Ryzy prawdziwej poszukiwaczki przygód. W związku z tym nadal możemy przeciskać się przez ciasne luki z odpowiednio ustawioną kamerą, wspinać się czy teraz nawet pływać na delfinie! Żeby tego było mało, do pomocy w poruszaniu się mamy dostępne aż trzy bestie, które pozwolą sprawniej przedzierać się przez ląd i wodę. Bywa nawet, że będą wręcz niezbędne, żeby dostać się w kolejne miejsca. Dodatkowo czasem bywa ciężko ze zlokalizowaniem właściwiej ścieżki, bo prowadzi tam wąska ledwo widoczna nawet na mapie szczelina, wielopoziomowość terenu też nie ułatwia sprawy, o nurkowaniu już nie wspominając.

Co ciekawe, nawet nie jest to irytujące, właściwie wręcz świetnie gra z konwencją eksploracji nieznanych terenów. Jeśli natomiast chodzi o samo odkrywanie mapy, to gra rzadko nas blokuje. Właściwie częściej zawróci nas z wypadu skok siły przeciwników niż zablokowana droga. Zdarzy się jednak, że blokada wymusi przemyślenie ekwipunku pomagającego w podróżowaniu, jak np. liny do wiszących w powietrzu haków. Właśnie dzięki tej swobodzie odkryłem sto procent mapy, ładując się w każdy możliwy kąt. Trzeba też przyznać, że system punktów orientacyjnych sprawdza się tu świetnie. Niby jest ich dużo, ale nieraz i tak musimy pokonać spore połacie terenu, żeby gdzieś dotrzeć. A już szczególnie, gdy szukamy jakiegoś konkretnego rzadkiego składnika! Niby można w encyklopedii użyć opcji pomocy w zlokalizowaniu go (pokazanie na mapie, w jakim jest rejonie, oraz rombem przy rzeczy do zbierackiej interakcji), ale czasami albo ich tam nie ma, albo są tylko w jednym konkretnym miejscu. Kurna, ile naszukałem się jednego gatunku grzyba! Z pięć lokacji obleciałem i dopiero w szóstej pod jednym drzewem rosły! Masakra! Ale gdy je trafiłem, aż na głos zakrzyknąłem „Kur… są!”. Na takie akcje możecie liczyć co jakiś czas, bo bez specjalnych składników nie zsyntezujecie konkretnych przedmiotów.

Efekty zabawy w trybie foto. Dodatkowo jest tu sporo lokacji, które cieszą oczy.

W systemie walki poza wykorzystaniem kluczy niewiele się zmieniło. Nadal jest to miks systemu turowego z domieszką akcji przez klepanie w cztery przyciski ataku. Oczywiście można też wykorzystać przedmioty, jeśli ma się dość punktów CC. Poziom taktyki też wciąż ma znaczenie. Klucze natomiast wspomogą nas głównie buffami, poza tym tworzy je się z wrogów, gdy zbije im się zdrowie (inną opcją są punkty orientacyjne).

Od początku serii mam lekki problem z tym, że w takcie potyczek zadaje się masę efektownych ataków, a zabiera wrogom mało życia. Z tego powodu potrafią się trochę dłużyć na mobach, na szczęście ich silniejsze wersje potrafią być wyzwaniem, przynajmniej dopóki idzie się z fabułą. Zacząłem grę jak zwykle na normalu i nie zmieniałem poziomu trudności aż do końca. Jedynkę też tak przeszedłem, bo była krótka, w dwójcie natomiast w końcu zrzuciłem na easy, żeby przyspieszyć zakończenie. Okazało się wtedy, że tylko zbieramy mniej cięgów, ale długość tłuczenia wrogów się nie zmieniła… Trójka mam ten sam problem, chyba że pójdzie się drogą podobną do mojej.

Co więc trzeba zrobić? Otóż wystarczy lecieć w każdy możliwy teren poza fabułą, robić dodatkowe zadania i jak najbardziej rozbuchać alchemię! Mając dość składników i odpowiednie przepisy, a do tego duplikację przedmiotów i piec, można tak sobie grę ułatwić, że nieraz wystarczy jeden przedmiot służący do ataku, żeby zdmuchnąć całą grupę wrogów z planszy! Tłuczenie też idzie znacznie szybciej, nie wspominając o małej ilości traconego zdrowia. Pod koniec nawet z ciekawości przełączyłem na chwilę na dwa wyższe poziomy trudności i dopiero ten drugi był bardziej jak normal pod parametry, jakie miała moja drużyna. Jednak, muszę oddać twórcom, że mimo setnego poziomu postaci i porządnego ekwipunku (nawet nie robiłem najlepszego, bo nie było już sensu), czasem trafiałem na silnego dodatkowego przeciwnika, który potrafił zabrać połowę życia swoim najmocniejszym atakiem. Właściwie muszę przyznać, że nawet ostatni przeciwnik był dość wymagający pod tym względem. Powiem więcej nawet, był wręcz śmiertelnie niebezpieczny. Takie sytuacje były jednak rzadkością, nawet bossowie (których fabularnie jest malutko), byli banalni. Śmieję się, że sam sobie zrobiłem grę sprawiedliwie łatwą, czego twórcom się nie udało leniwą manipulacją statystyki siły wrogów. Wydawałoby się, że takie granie może być nudne, ale dzięki temu można np. skupić się bardziej na eksploracji i składnikach. Czasem spore grupki bestii do ubicia potrafią zabrać sporo czasu, gdy atakują jedna po drugiej, a nam potrzebny jest tylko kawałek jakiejś skały.

W tym miejscu jeszcze dodam, że według encyklopedii ominąłem kilku mocnych wrogów. Jeśli dobrze kojarzę, gra nie oferuje żadnego post game, więc jedyne, co mi przechodzi na myśl, to że kryją się pośród odnajdywanych zapisków zbieranych w trakcie gry. Tych rzeczywiście trochę mi brakowało, ale nie chciało mi się gadać z każdym NPC, pewnie też przegapiłem kilka beczek czy skrzyń, które mieniły się w specjalny sposób, żeby zaznaczyć, że kryją się tam notatki. Tak zdobywane informacje prowadzą do skrzyń lub właśnie dodatkowych walk. Pod tym kątem przyznam, że jestem trochę zawiedziony. Z drugiej strony nie miałem zamiaru spędzać kolejnych godzin z grą już tylko w tym celu.

Poznajcie Federicę. Właśnie wybiera przedmiot do ataku.

Pod kątem dźwiękowym Atelier Ryza 3 jest świetna jak zwykle, począwszy od orkiestrowej muzyki o przeróżnych tonach, po efekty dźwiękowe i, oczywiście, aktorów głosowych. Więcej nie muszę pisać, szczególnie tym, którzy grali w poprzednie części.

W przypadku grafiki widać znaczny postęp względem dwójki, która zaliczyła regres względem jedynki z powodu zwiększenia lokacji. Widać, że graficy z Gust czują się już znacznie lepiej na Switchu, bo mimo że Ryza 3 jest znacznie większa i pełniejsza detali od poprzedniej części pod każdym względem, tak jakość wizualiów jest zdecydowanie lepsza. Jedno, co konkretnie zwraca uwagę, to czasem krótki zakres rysowania, co objawia się pojawiającymi się nagle obiektami. Ciekawostką natomiast jest to, że w menu można wybrać kilka opcji graficznych (PC master race na konsoli Nintendo!). Gdy zacząłem grę, dostępne było tylko ustawienie jakości pod wydajność lub jakość. Rzeczywiście wydajność wyglądała trochę gorzej, ale tak naprawdę nie odbiła się zauważalnie na czasach ładowania. Poza tym ekranów ładowania jest naprawdę mało, bo nie występują podczas biegania po mapie. W opcji jakości rzeczywiście było ładniej, tylko że żarła więcej baterii. Ładniejszy obraz zjadał ją w 2-2,5 godziny, a w trybie jakości wytrzymywała do czterech.  Wcześniej wspomniany patch wprowadził jednak kolejne możliwości. Najlepsze osiągi pod baterię i jakość obrazu – bliżej czterech godzin – zyskałem z głębią pola na wysokim poziomie, wyłączonymi bloom (za cholerę nie wiem, co to), light shaft (też nie wiem) i motion blurem; jakość deszczu na standardzie (i tak rzadko pada) i wspomnianym ustawieniem grafiki pod jakość.

Jeden z opcjonalnych bossów. Był na tyle irytujący, że musiałem sięgnąć po najlepszy klucz.

Naklepałem już cztery strony o Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key, więc pora na podsumowanie. Gra jest po prostu świetna i wciąga jak bagno. Podobnie jak dwie pozostałe części, jest to pozycja obowiązkowa, jeśli tylko wpadła Wam w oko. Jednak jeśli nie graliście w jedynkę i dwójkę, wtedy wręcz nakazuję grać w stosownej kolejności. Niby można nie, ale wtedy wiele straci się z tego, co najlepsze w całej trylogii, czyli oglądaniu rozwoju bohaterów przez dłuższy okres czasu oraz wraz z nimi okrywaniu coraz większych terenów! Po 80 godzinach i naprawdę głębokim wejściu w świat gry po raz pierwszy dostrzegłem, jak rozwinięte potrafią być niektóre aspekty Atelierów, i mam tu głównie na myśli alchemię, która jest naprawdę satysfakcjonującym elementem gry. Jednak tak długi czas też pokazał mi kilka małych niedoróbek, które może w następnych grach zostaną poprawione (detekcja elementów do interakcji podczas biegnięcia, wchodzenie na drabiny z biegu czy dodanie do encyklopedii informacji, że dany składnik jest w takim i takim potworze – dlaczego tego nie ma, jest dla mnie niezrozumiałe). To jednak drobnostki, które nie wpłyną na moją ocenę. Tym samym, dając Ryzie 3 łatkę pozycji obowiązkowej, cała trylogia dostaje u nas nasze najwyższe odznaczenie, bo jedynka i dwójka też miały takie oceny!


Zakup obowiązkowy!


Producent: Gust
Wydawca: Koei Tecmo
Data wydania: 24 marca 2023 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 6,8 GB
Cena: 240 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *