Torchlight III

Człowiek jest istotą naiwną. Wiadomo, że Torchlight III to na szybko przekształcony w pełnoprawny tytuł free-to-play. Trailer na Direct Mini nie napawał mnie zbytnim optymizmem. Słyszało się to i owo od ludzi grających na innych platformach. Ale i tak się trochę łudziłem…

…bo Torchlight II był naprawdę udaną produkcją. Opcjonalne zadania poboczne, wolność w rozwoju statystyk, intuicyjny interfejs oraz może i sztampowe, ale udane klasy postaci. Do tego wszystko śmiga w 1080p w płynniutkich 60 klatkach na sekundę, a z czasem nawet polska wersja językowa się pojawiła. I wiecie co? W trójce to wszystko diabli (nie Diablo!) wzięli.

Zdarza się czasem tak, że przeciwnika nie można ani „hack”, ani „slash”, bo zbugował się w ścianie i zgrywa nieśmiertelnego.

Ale na początek krótki wstęp dla osób, które nie wiedzą, czym jest seria Torchlight. To hack’n’slash w stylu Diablo, ale zdecydowanie bardziej kreskówkowy i luźny. Druga część gry uwielbiana jest przez zgraję graczy, którym nie podobała się „casualizacja” serii od Blizzarda. Jednak trójka w wersji na Switcha nie podejdzie absolutnie nikomu.

Jednak zanim zacznę narzekać, napiszę, co w tej części mi się podobało. Wprowadzono system fortów – w trakcie gry zbieramy surowce, budujemy z nich rozmaite meble, akcesoria, upiększamy swój kawałek podłogi. I to by było na tyle, pora przejść do mniej ciekawych rzeczy.

Forty to fajny pomysł, który rozwija się trochę pod koniec gry. Szkoda, że na Switchu niewielu graczy dotrze do tego etapu.

Klasy postaci mają bardzo rozbudowane drzewka rozwoju. Chociaż nie do końca są to drzewka, to po prostu skille, które też też swoje poziomy. W związku z tym nie wystarczy tylko odblokować kolejnych zdolności, trzeba też wpakować w nie masę punktów, by były użyteczne. Umiejętności może i są zróżnicowane, ale w trakcie rozgrywki skorzystamy dosłownie z kilku, które zaczęliśmu rozwijać na początku gry. Po prostu braknie nam punktów, by inne skille ulepszyć tak, by były przydatne. Niby wszystko da się wyzerować, odzyskując wykorzystane punkciki, ale mało komu wystarczy samozaparcia, by dotrzeć do takiego momentu w grze. Tak, tak, w dwójce też mieliśmy ten system, ale tam liczba umiejętności była zdecydowanie mniejsza, przez co nie miałem uczucia, że coś mnie omija. Fajnym pomysłem jest wprowadzenie reliktów – skilli niezależnych od wybranej klasy postaci, ale tak jak pisałem wyżej – niewielu wytrwa tak długo, by odkryć pełen potencjał tego rozwiązania.

15 poziom to 15 skill pointów i możliwość wypróbowania 15 różnych skilli, które są bezużyteczne. 15 punktów to realnie jeden wymaksowany skill, z którego naparzamy bez przerwy i drugi na piątym poziomie, z którego korzystamy, gdy już musimy.

Rynek idzie do przodu, tak samo też idzie do przodu sposób narracji w grach. Natomiast w Torchlight III mamy do czynienia ze starą szkołą – NPC co prawda są dubbingowani, ale totalnie statyczni. Motywacja naszego bohatera do parcia naprzód nie bierze się z wydarzeń, które widzimy na ekranie, tylko ze sztywnych linijek dialogowych nie ruszających się ze swoich miejsc postaci niezależnych. Mamy, do cholery, 2020 rok, NPC mógłby nas gdzieś poprowadzić, coś pokazać, ale nie, biegamy tylko od znacznika do znacznika, klikając klawisz „Skip” jak najszybciej. Generalnie fabuła totalnie nie zapada w pamięci, i to już w momencie, w którym się toczy.

Drugi Torchlight miał ładne menu – wszystko było przejrzyste, posegregowane, łatwe do ogarnięcia. Po kilkudziesięciu godzinach w trójce nadal mylę klawisze. Zarządzanie ekwipunkiem jest tragiczne, nieczytelne, porusza się po nim zbyt wolno i ślamazarnie, do tego trzeba domyślać się, który przedmiot wskakuje w który slot. Mapa… Zdecydowanie jest poniżej krytyki, zarówno ta w trakcie rozgrywki, jak i ta w „pauzie”. Wielokrotnie minąłem miejsce docelowe zadania, bo po prostu przebiegłem obok wejścia, które na mapie się nawet nie wyświetliło. A gdybyś chciał ją sobie graczu powiększyć na pełen ekran? Proszę bardzo, ale jest wtedy bardzo oddalona, niewycentrowana, często ucięta. Niby żaden problem, wystarczy przybliżyć i przesunąć. Owszem, wystarczy, ale w innych grach, bo Torchlight III nie daje takiej możliwości. Jest też mapa świata, która pokazuje nam, jak długo jeszcze musimy męczyć się przez trzy akty. Liczba etapów przeraża, ale nie martwcie się, połowa z nich to nasz fort, zawsze ten sam, przez który przebiegamy w kilka sekund.

Jak skopać coś, co działa – punkt 5 – menu.

Plansze są monotematyczne i monotonne. Przez cały pierwszy akt dostajemy i używamy przedmiotów z odpornością na ogień (bo tylko takim żywiołem dostajemy po głowie), a na początku aktu drugiego wszystko sprzedajemy, bo nagle wszyscy przeciwnicy atakują tylko i wyłącznie trucizną. Natomiast fajnie, że twórcy zachowali element wyróżniający serię, czyli zwierzęcych towarzyszy. Tych możemy uwalniać po walkach z bossami, mają różne właściwości bitewne (aury, leczenie), mogą też pobiec do miasta, by sprzedać niepotrzebny balast. Szkoda tylko, że samych modeli zwierzaków jest mniej niż w poprzedniczce, nie kupią też już w mieście mikstur leczących (przez co sami musimy czasem wrócić do miasta) i są – jak cała gra zresztą – zbugowane. To, że czasem po prostu znikną z ekranu, zamiast pobiec w stronę miasta, a potem magicznie pojawią się u naszego boku, to pierdoła. Pierdołą nie jest już to, że potrafią w niewyjaśnionych okolicznościach zniknąć i pojawić się już potem tylko po załadowania stanu gry.  Gracz też czasem znika. Zdarzyło mi się zglitchować razem z przeciwnikami pod mapę, gdzie owszem, pokonałem ich bez trudu, ale nijak nie mogłem się wydostać (teleport do miasta pojawiał się w miejscu, do którego zglitchowany ja nie miał dostępu). Kilkukrotnie oglądałem też jedną animację zapowiadającą przeciwników w akcie drugim i nie wiem czemu. Chyba że miały pojawiać się inne filmiki, ale jakimś cudem zaginęły? Znikające rzeczy to chyba znak firmowy tej gry, bo w pewnym momencie przepadły też niektóre dźwięki. Muzyczka (niezła, ale do zapomnienia) grała dalej, ale wszelkie dźwięki walki były wygłuszone, zupełnie jakby dochodziły z windy będącej 15 pięter wyżej. Może w nagrodę za cierpliwość pojawiła się w zamian nowa rzecz – licznik klatek na sekundę.

Niby bernardyn ma beczułkę, ale health potionu nie zawiera.

I tutaj przechodzimy do crème de la crème, truskawki na torcie, bitej śmietany na gofrze. Przez tę podstawową rzecz wydanie ciężko zarobionych pieniędzy na Torchlight III w wersji na Switcha wręcz nie wchodzi w rachubę. Mowa o grafice. Do przeżycia jest niezbyt imponująca geometria i niska (na moje oko max 720p w TV mode) rozdzielczość. Natomiast każda posiadająca wzrok osoba jest w stanie stwierdzić, że Torchlight III nie jest płynny, ale dopiero wspomniany licznik klatek, który pojawił się w ramach błędu, uzmysłowił mi, jak jest źle. Praktycznie każda walka to natychmiastowy spadek do rwanych(!) 24 klatek. Gdy na ekranie pojawi się kilkunastu przeciwników, klatek mamy już 15. Przy większym rozpierdzielu (za który przecież kochamy ten gatunek!) na sekundę klatek mamy dosłownie kilka. Chciałbym wspomnieć o braku lokalnego multi, ale przy tej płynności mnie to nie dziwi. Nie dziwi nawet to, że postaci stworzonej „offline” nie zabierzemy do zabawy w sieci – miał to wszak być free-to-play, są poziomy „sławy” które oferują rzeczy kosmetyczne, był więc potencjał na wprowadzenie diablopodobnych sezonów. Był, bo nie wyobrażam sobie gracza, który przy tym wykonaniu technicznym miałby w sobie na tyle samozaparcia, by grę ukończyć i choćby spróbować innej klasy postaci.

Na mapie w wyniku błędu pojawił się licznik fps. Jak widzicie, jakoś mega dużo na ekranie się nie dzieje. Nie przeszkadza to konsoli w generowaniu tylko siedmiu klatek obrazowych w trakcie sekundy.

Da się zrobić genialną grę, która obroni się mimo bugów czy utraty płynności (patrzę na ciebie, Risk of Rain 2!). Da się też wydać technicznego bubla, który pod względem technicznym nie ma nic wspólnego ze wspaniałym poprzednikiem. Może gdzieś głęboko Torchlight III jest – jak dwójka – grą niezłą, z którą da się spędzić miło czas. Ale nie w wydaniu na Switcha. Produkcja jest po prostu zbyt monotonna i mdła, by się wybronić przy spadającym frameracie, który zmienia słone łzy w morze krwi wylewającej się z oczodołów. Lepiej byłoby dla marki, gdyby port na konsolę Nintendo nigdy nie powstał.


 Serdecznie dziękujemy Perfect World
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Ocena: Nie brać na Switcha/10


Producent: Echtra Games
Wydawca: Perfect World
Data wydania: 22 października 2020 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 6.6 GB
Cena: 160 zł

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *