In Rays of the Light

I jak tu wierzyć w ideały, gdy bardzo piękne przesłanie dla świata zostaje zniszczone przez toporną rozgrywkę oraz prorocze zapędy autora.

Jednak trzeba przyznać, że Siergiejowi Noskowi bardzo zależy na dotarciu ze swoją grą do świata, na rozpowszechnieniu tej historii opuszczonej, zaginionej w czasie rosyjskiej dziennicy i historii, która stoi za jej wyludnieniem. Po tym, jak pierwotnie wydane w 2012 The Light zagubiło się gdzieś w otchłani ludzkiej twórczości, tak nagle po ośmiu latach trafiło w końcu na Steama; a następnie po niecałym roku i szybkim „rebrandingu” pojawiło się również na konsolach, zmieniając swoje miano na In Rays of the Light. Pytanie tylko, czy ktokolwiek potrzebował, by ta gra wstawała z grobu?

Pocztówka z “Czarnobyla”, 2021

Cóż, może i jej koncept jest interesujący, jednak pod względem gameplayowym z całą pewnością nie oferuje żadnych nowatorskich pomysłów. Mamy tu do czynienia z klasycznym symulatorem chodzenia, bawiącym się lekko horrorową konwencją, który niestety poziomem wykonania nie powala. Nie chodzi mi nawet o stronę wizualną, bo ta dzięki dobrej grze światła i cienia oraz podbijającym ją absolutnie fenomenalnym soundtracku potrafi naprawdę dawać radę. Są jednak zauważalne drobne elementy, które przypominają, że ta pozycja ma już swoje lata. Od najmniejszych technicznych potknięć, typu częste niewykrywanie biegania postaci czy bardzo rzadko działający skok, przez średnio intuicyjne sterowanie i elementy interfejsu (np. sposób wybierania przedmiotów z ekwipunku – nawet jeśli nie używa się ich zbyt często) po fundamentalne kwestie związane z designem świata.

Z każdej strony widać bowiem, że produkcja została wykreowana tylko pod jeden, fabularno-narracyjny cel i w żaden sposób nie próbuje tego ukrywać. Za to z jakiegoś powodu autor postanowił wprowadzić dość przestrzenne środowisko, które to tylko uwypukla. Metraż tchnie naprędce zapełnianą pustką – pomieszczenia są bezsensownie „meblowane” losowymi szafkami, puszkami i butelkami, kilka lokacji istnieje tylko po to, żeby wziąć z nich jedną rzecz (a żeby się do nich dostać, potrzeba trzech minut na samo dreptanie, nie mówiąc o samej próbie znalezienia wejścia tam). To nie jest niewybaczalny grzech, ale wyraźnie śmierdzi naftaliną.

Powrót do przeszłości funduje nam nie tylko fabuła, ale i cała estetyka gry – chociaż to chyba nie jest zamierzony efekt.

Jednak w momencie, gdy trochę przymknie się oko na archaizmy, zaczyna dziać się magia. Początkowo narracja rozwija się wyłącznie za pomocą standardowych notatek porozrzucanych w różnych miejscach, a także „subtelnych” napisów na ścianach, potem jednak zaczyna wchodzić na wyższy poziom konceptualny. Sama kwestia zabawy światłem bardzo mocno wiąże się z tematem gry – w końcu światło/ogień jest początkiem ludzkiej cywilizacji, a autor stawia pytania o to, czy czeka ją jakaś przyszłość, czy już tylko jej koniec (niestety właściwie też na nie od razu odpowiada…). Opuszczone przestrzenie, potrafiące czasem zaskoczyć prowokacyjnym miksem postsowieckiej estetyki z dużo bardziej współczesnym sznytem (puszka Coca-Coli zostaje tu wręcz wyniesiona do rangi kapitalistycznego symbolu), są w stanie zachwycić pięknem, zwłaszcza gdy promienie światła zaczynają wdzierać się do środka, naświetlając przyrodę, która powoli się odradza… Ale także i druga strona, ciemność, ma coś do powiedzenia. Również pewna bardzo intensywna emocjonalnie sekwencja rozgrywająca się w piwnicach imponuje bardzo subtelnym artyzmem i mocą oddziaływania, ale niestety ciężko o niej coś powiedzieć bez spoilerów.

Co jak co, ale klimat “dnia po końcu świata” to ta gra dostarcza.

In Rays of the Light sprawuje się doskonale, gdy opowiada wszystko za pomocą wizualnych sugestii oraz muzycznych narracji, jednoznaczność ograniczając do minimum, jednak niestety zostało to przekazane zbyt jasno.  W rezultacie nieraz czuć tanie moralizatorstwo, które, cóż, na pewno nie przekona nieprzekonanych, a całkiem skutecznie niszczy to, co zdążyło się przebić przez toporność wykonania. By dać przykład, tuż przed końcem bohater musi obejrzeć film (zawierający w sobie bardzo jasno pokazany przekaz), a potem przejść przez wypełniony cytatami labirynt, by w końcu dotrzeć do absolutnie absurdalnej i niepotrzebnej sekwencji końcowej. Ja rozumiem, że ciężko zachować umiar, gdy nie ma się obok siebie ludzie, którzy zdołają pohamować mesjanistyczne zapędy twórcy – to w końcu gra stworzona wyłącznie przez Siergieja Noskowa i z soundtrackiem utworzonym przez Dmitrija Nikolajewa – jednak niestety nie pozostaje to bez konsekwencji.

Gdzieniegdzie można znaleźć znajome twarze.

Za to zdecydowanie lepiej wypadającym aspektem jest ścieżka dźwiękowa, o której co nieco już wspominałam. Nikolajew nie stworzył tylko i wyłącznie zbioru pasujących do klimatu utworów (chociaż i tych nie zabrakło), ale muzyką wykreował osobny nośnik narracji; to dzięki niej odkrywana przeszłość miesza się z teraźniejszością, a poszczególne nuty bardzo skutecznie manipulują emocjami. Prawda jest taka, że gdyby nie rozwiązania dźwiękowe, najlepszy w grze etap „podziemny” nie byłby nawet w połowie tak dobry, więc należą się oklaski, wyrazy uznania, i najlepiej kontrakt przy jakiejś innej grze. Szkoda, że oprawa wizualna do niej nie dosięga, pomimo możliwości, jakie dawało zrobienie remake’u. Żeby nie było, In Rays of the Light nie wygląda fatalnie – chociaż dość niedzisiejszo – jednak takie rzeczy, jak elementy otoczenia dogrywające się w ostatnim momencie, gdy gracz jest już ich całkiem blisko, menu/notatki w wybitnie niskiej rozdzielczości i wdzierające się w losowych momentach kanciaste cienie to nie jest coś, co chce się oglądać; bez takich niedoróbek już patrzyłoby się na tę grę inaczej.

Krótko mówiąc, niedoróbki zabijają tę pozycję, pomimo faktu, że In Rays of the Light potrafi wprowadzić w jednocześnie piękny i przerażający nastrój bycia opuszczonym  przez czas, a niektóre elementy fabuły czy konceptu pozostają w pamięci. Ta gra dziewięć lat temu mogła rzeczywiście być czymś niezwykłym – jednak w obecnych czasach, kiedy w symulatorach chodzenia można przebierać do woli, po prostu nie ma dla niej miejsca. Tym bardziej, że wady pojawiają się nie tylko na poziomie technicznym, ale również ogólnego designu, narracji czy zagadek do rozwiązania.


Omijać z daleka…


Serdecznie dziękujemy Sometimes You
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Siergiej Noskow, Sometimes You
Wydawca: Sometimes You
Data wydania: 17 marca 2021 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 1,3 GB
Cena: 32 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.