Crash Bandicoot 4: It’s About Time

Toys For Bob po świetnie przygotowanym remasterze trylogii Spyro wzięło się za stworzenie zupełnie nowych przygód jamraja.

Z takimi dawno nieruszanymi IP bywa różnie, gdy ktoś w końcu zabiera się za nie po latach. Często nawet obawy budzą oryginalni twórcy, szczególnie gdy wcześniejsza część czy część były już takie sobie. Poza tym dzięki stworzonemu remakowi trylogii Crash ponownie znalazł się z łaskach fanów, co wiązało się z wysokimi oczekiwaniami co do sequela. Toys For Boys przy okazji Spyro Reignited Trilogy pokazało jednak, że rozumie, co działało w platformówkach na pierwsze PlayStation. Po rozpoczęciu nowej przygody Crasha, na którą był już najwyższy czas (musiałem!), szybko zobaczymy, że jest to kontynuacja ciągnącej się już bardzo długo walki z dr. Neo Corteksem, powraca też przedstawiony w trójce dr. N. Tropy. Jak zwykle złoczyńcy nie mogą siedzieć w zapewnionym im więzieniu, więc w końcu udaje im się z niego uciec. A jako że udaje im się to dzięki otwarciu szczeliny międzywymiarowej, postanawiają skorzystać z tej opcji do podboju świata. Crash i jego siostra Coco nie zamierzają stać bezczynnie i zabierają się do ukrócenia niecnego planu. Począwszy od jedynki w każdej kolejnej części fabuła była bardziej rozpisywana i pojawiało się coraz więcej dialogów. Crash Bandicoot 4 idzie pod tym względem jeszcze dalej i po raz pierwszy naprawdę możemy poczuć, że historia nie jest jedynie wypełnieniem pomiędzy kolejnymi planszami, a elementem z prawdziwego zdarzenia. Wykorzystanie przez twórców motywu skakania między wymiarami dało wiele opcji, w tym przywrócenia pewnych postaci. W związku z tym z zaskoczenia bierze nas powrót Tawny, dziewczyna Crasha z jedynki, ale też Dingodile’a oraz ich rola w walce z naukowcami o przerośniętym ego. Scenarzyści utrzymali też humor serii oraz w interesujący sposób zatoczyli kółko do pierwszej odsłony cyklu. W związku ze sporą ilością dialogów dużym plusem są polskie napisy, których czytelność można sobie ustawić w opcjach. Do przekładu jako takiego uwag nie mam, bo dobrze oddaje oryginalne teksty i nie zauważyłem w nim błędów językowych. Natomiast zastanawia mnie, czemu przeszło określenie „banditki” zamiast „jamrajów”. Niby prościej, szczególnie dla młodych graczy, ale dla fanów serii jednak dziwnie.

Uroki kombinowania z podróżami między wymiarami!

Przed przejściem do rozgrywki warto najpierw więcej napisać o świecie czwartych przygód Crasha. Styl wizualny kontynuuje to, co mogliśmy zobaczyć w N. Sane Trilogy. Główny bohater ma nadal odświeżony wygląd i jak byłem do niego już przyzwyczajony, tak gdy tylko dostałem opcję zmiany skórki postaci na klasyczną, od razu z niej skorzystałem. Bieganie poligonowym Crashem w odpicowanej, nowej szacie graficznej poziomów (także w cutscenkach) na początku mnie bawiło, ale, co ciekawe, nie gryzło się z nią. Biegać jest gdzie, bo przygoda wiedzie przez aż dziewięć bardzo różnorodnych krain. Motywy są już znane, czyli mamy do przejścia dżungle, mury warowne, krainę średniowieczną czy lodową, ale wszystko jest świeże i zrobione zgodnie z duchem czasu, czyli ze znacznie większym rozmachem. Wcześniej mogliśmy oglądać dość ograniczone tła pokonywanych tras (choć z każdą częścią rozwijane), ale dopiero teraz można powiedzieć, że uniwersum Bandicootów w pełni ożyło. W tłach o znacznie większej głębi zobaczymy wiele detali, jak rozbrajające dziwne istotki czy wielkie budowle, do których mamy się dostać. Jest tego wszystkiego tak dużo, że nawet nie wiem, co przytoczyć jako przykłady. Ale za to na pewno zaznaczę, że nowe możliwości techniczne świetnie pokazują skalę tras. Na przykład widać sporo dużego toru, po którym się ślizgami, oraz na jak dużej wysokości jest zawieszony. Wisienką na torcie w czwartej części jest mapa wymiarów, która nie jest zwykłym i nudnym środkiem do pokazania huba wyboru poziomów. Również i w tym przypadku twórcy wzięli sobie za cel pokazania, że ten świat żyje, dzięki różnym ruszającym się elementom i wydarzeniom, jak machające macki czy wybuchy, które są następstwem zdarzeń na planszach. Spokojnie mogę powiedzieć, że część wizualna nowego Crasha sprawia, że przechodzenie poziomów jest naprawdę ekscytujące i w wielu miejscach naprawdę czuć skalę tej międzywymiarowej przygody.

Festiwal pełną gębą! A skakanie po fortepianie na tej planszy dodaje dodatkowe dźwięki.

W kwestii jakości portu na start powiem, że ekipa za niego odpowiedzialna zrobiła wszystko, aby gra wyglądała jak najlepiej na Switchu. Odnowiona wersja trylogii była prostsza do przygotowania z racji mniejszej ilości elementów graficznych na planszach, ale i tak nie obyło się bez różnych zauważalnych cięć. Crash 4 wynosi część wizualną serii na zupełnie nowy poziom i port nie mógł być łatwy. Pewnie dlatego wydawca doszedł do wniosku, że część tekstur lepiej podmienić na prostsze. W necie można zobaczyć porównania między NS i stacjonarkami i rzeczywiście, nie jest aż tak ładnie jak na nich, ale gdy się gra, wszystko dobrze siedzi i tworzy spójny, bardzo rozbudowany i przyjemny dla oczu świat. Pierwsze podejście do grania w doku jednak wywołało u mnie delikatne skrzywienie, gdy zobaczyłem brak stałego antyaliasingu czy trochę zbyt rozmytą głębię poziomu. Jednak wraz z postępem w rozgrywce świat na planszach robi się coraz  bardziej rozwinięty i efektowny, a wtedy łatwo zrozumieć, dlaczego szczególnie w takich momentach nie jest idealnie. Zasadniczo właśnie z powodu tych co bardziej efekciarskich leveli radziłbym grać z konsolą w doku, a nie na handheldzie, bo na nim jakość zdecydowanie spada. Do tej pory żałuję, że momentu tripowego przejazdu po rampie w międzywymiarowym tunelu nie zaliczyłem na monitorze, ponieważ sporo stracił na swojej magii. Framerate w każdej formie konsoli jest na takim samym poziomie – zasadniczo trzyma stały poziom i nie widać spadków na bieżąco. Sporadycznie zdarzy się, że gra zauważalnie przez dwie-trzy sekundy poszarpie po respawnie, coś tam przerabiając w pamięci, ale nie kojarzę, by do problemów dochodziło w trakcie nawet szybkich akcji.

Chciałbym napisać coś więcej o muzyce, ale… jak generalnie bardzo dobrze siedzi w klimacie i konwencji poziomów oraz kontynuuje dobre, znane już tony, tak kompletnie jej nie zapamiętałem. Żaden z utworów nie zapadł mi w pamięci, choć niemal przez cały czas grałem na monitorze z dźwiękiem przez głośniki. Chociaż nie, jest jedna rzeczy, która mnie rozbroiła. W pewnym momencie zacząłem się zastanawiać, czy muzyka nie pochodzi z głowy jamraja, bo np. gdy wskoczył do armaty, została przytłumiona, a gdy używa super obrotu podkład znacznie przyspiesza. Niby pierdoła, ale bardzo cieszy (i takich różnych zabiegów jest w tej produkcji więcej!). Na pewno na plus można zaliczyć dubbing, który jest wysokiej jakości dla wszystkich postaci. Z kolei w efektach dźwiękowych nie ma nic, co by irytowało, zresztą dużo z nich jest już dobrze znana (napisałem to i usłyszałem w głowie dźwięk wybuchających skrzynek xD).

Początek i jego grafika, która budziła trochę mieszane uczucia, które później przeszły zupełnie, bo zostały zastąpione czystym podziwem dla tego świata.

Podstawowe zasady rozgrywki nie zostały zmienione. Crash oraz Coco dysponują podwójnym skokiem, atakiem z obrotu, silnym uderzeniem w ziemię po wyskoku i wślizgiem. Nadal też mamy do pokonania masę pułapek, które potrafią naprawdę dać popalić. Generalnie mam wrażenie, że pod względem trudności czwartej części najbliżej jest do jedynki. Nawet więcej, pod względem wyzwań, jak zebranie wszystkich skrzynek czy przechodzenie bez zgonu plansz, pewnie nawet jest trudniej. Bo i czemu nie, w końcu postęp technologiczny dał jeszcze więcej możliwości zestawiania przeszkód. Oczywiście najwięcej jest typowych skoków, którymi trzeba omijać wyskakujące gejzery lawy czy mieścić się pomiędzy skrzynkami nitro. Pojawiają się też dobrze znane urozmaicenia rozgrywki, jak jazda na zwierzątkach czy na jetboardzie. Już sama ta baza dałaby bardzo przyjemną produkcję, ponieważ twórcy zadbali o świeże podejście do tych podstaw, chociażby dzięki skakaniu dinozaurem po wiszących w powietrzu platformach czy rozwalaniu skrzynek, które pokazują się tylko przez krótki czas po aktywacji timera. Jednak w Crash Bandicoot 4 do przejścia są aż 43 całkiem długie plansze, więc pojawia się też sporo nowości. Jedną z nich jest ślizganie się po poręczach, jest też bieganie po ścianach. Pierwsza opcja szczególnie świetnie wypada na levelach, gdzie pokazane są wspominane już głębokie tła, i mam tu zarówno na myśli patrzenie w dal, jak i dół. Nie brakuje jednak też ekscytacji przy mieście przyszłości, w którym bieganie po ścianach zostaje przeniesione na latające pojazdy. W ogóle wszelkie kawałki, gdzie trzeba poruszać się po zawieszonych w powietrzu rzeczach są raz, że trudne, dwa, wręcz szalone, ponieważ ich tempo jest zawsze duże. Na długo zostanie mi w pamięci kawałek planszy, gdzie trzeba skakać po wypadających z samolotu skrzyniach transportowych. Tempo poruszania zależy od skoków, które wykonujemy i regulacja tempa sprawia, że Crash wykonuje bardzo dużych piruetów, a szybkość nieustannie się zmienia, co sprawia niesamowicie dużo frajdy, nie mówiąc już o tym, na jaką próbę wystawia gracza.

Wspomniana suma plansz zawiera też pojedynki z bossami, które właściwie dopiero pod koniec dają bardziej popalić. Nie oznacza to jednak wcale, że kilka pierwszych są słabe, po prostu są prostsze, a przez co trochę mniej ekscytujące, ale na pewno nie można odmówić im efektowności, chociażby podczas walki z doktorem N. Ginem, który funduje nam zabawę w szybko nabierającą tempa grę rytmiczną. Szefostwo do ubicia, poza rybą, jest nam już znane i tu zdecydowanie brakowało mi nowości. Niby pojedynki są świeże, a pojawienie się tych gęb do obicia uzasadnione, ale jakiś niedosyt się u mnie pojawił. Za to świetnie wyszedł zabieg wciągnięcia pod kontrolę gracza aż trzech dodatkowych postaci, które charakteryzują się własnymi zdolnościami. Takie wstawki często nie wychodzą (jak w Spyro 3), ale tu wykorzystanie dodatkowych osób wyszło świetnie. Specjalnie nie napiszę, o kogo chodzi i co potrafią, ewentualnie ze screenów sobie wyciągnięcie wnioski lub gdzie indziej się dowiecie szczegółów, ale naprawdę warto mieć niespodziankę bezpośrednio w grze. Jednak czas zabawy z tymi osobami jest ograniczony i postanowiło to u mnie niedosyt. Może dlatego przyszło mi na myśl, że Toys For Bob byliby w stanie stworzyć jakieś ciekawe spin-offy crashowego uniwersum.

Wspomina w tekście jazda po międzywymiarowej rampie. Screen z gry na handheldzie, więc już w pełni zrozumiecie, dlaczego lepiej grać w doku.

Właśnie wszedłem na czwartą stronę recenzji, a jeszcze nie wspomniałem o dużej nowości w postaci masek, które pomagają nam podróżować między wymiarami. Tym razem to dzięki nim Crash zdobywa nowe możliwości ruchu, które zostają nam udostępnione w konkretnych momentach na planszach. Ten dodatek znacznie wpływa na efekciarskość pokonywania przeszkód, szczególnie gdy możemy spowalniać czas. Aktywacja tej zdolności pozwala ominąć szybko uderzające pnącza czy skakać po latających pojazdów w mieście przyszłości i działa wręcz wybornie. Oprócz tego jest też opcja pokazywania i ukrywania elementów na planszy, jak platformy czy ściany, oraz zamiana chodzenia po ziemi na chodzenie po suficie. Wszystko to oczywiście sprytnie utrudnia nam przetrwanie na szalonych planszach. Ostatnia opcja, czyli super obrót, kosztowała mnie wiele nerwów w chwilach, gdy trzeba było go wykorzystywać do skakania na naprawdę duże odległości i lądować na małych platformach lub większych z wybuchowymi skrzynkami. Żyć straciłem na tych motywach chyba najwięcej. Chociaż apogeum umierania było w ostatniej planszy, gdzie trzeba szybko przeskakiwać między wszystkimi zdolnościami. Bywało, że przejście planszy zajmowało mi nawet 80 zgonów, ale w ostatniej dobiłem do 150.

A skoro o zgonach mowa, które, jak widzicie, lecą w dziesiątki, pora wspomnieć o dwóch opcjach trudności. Do wyboru mamy retro i nowoczesny. Na początku grałem w opcji starej, czyli bazującej na życiach. Jak zwykle mamy kilka na start, a na planszach możemy znaleźć kolejne oraz każde zebrane sto owoców daje nowe. I tak się bawiłem przez może pięć plansz, bo w końcu trafiłem na taką, gdzie przechodzenie nie było już proste, a porażki zaczęły iść w dziesiątki… Oczywiście każda utrata wszystkich szans wyrzuca nas na mapę i musimy zacząć planszę od początku. Chwała jednak twórcom za ponowne dodanie opcji parcia do przodu bez systemu żyć. Po prostu po zgonie zawsze pojawiamy się na ostatnim punkcie kontrolnym. Poza tym jeśli idzie nam w danym miejscu bardzo źle, a zdarzało mi się to nie raz, dostajemy maskę ochronną. Śmieszy to jednak zawsze, gdy ginie się przepaściach… Ale bywa, że po drodze dostaniemy niespodziankowy checkpoint, a to dopiero jest ulga trafić na taki.

Tam u góry to ja lecę! To też wspomniane miejsce, gdzie trzeba lądować na małych półkach. Widać też wspomnianą skalę głębi i dali.

Właśnie chciałem napisać, że przejście gry zajęło mi jakoś 20 godzin, ale według licznika na koncie Nintendo mam podane 10-15. Walka z tymi wszystkimi zgonami widać sprawiła, że odczucie czasu spędzonego czasu z Crashem 4 wydłużyło się, ale w żadnym przypadku mi się nie dłużyło. Była to ekscytująca jazda od początku do końca fabularnej części gry i, pomijając to, że naprawdę nie mam kiedy, jeszcze bym się mógł bawić z tą grą, szczególnie że na koniec dostaje się potrójny obrót, co by znacznie ułatwiło zdobywanie klejnotów za zbieranie wumpów i skrzynek. Poza tym na każdej planszy jest dodatkowy ukryte srebrne świecidełko. Naturalnie jest też tego typu nagroda za przejście planszy z maks trzema zgonami (hahahaha…). Każdą planszę można też przejść od końca do początku w trybie odwróconym, i za to też są klejnoty. Wymaksowanie tej gry to będzie nie lada wyczyn, zarówno pod względem czasu, jak i zdolności do tego typu akcji. A skoro o skillu mowa, Toys For Bob wpadli na pomysł dodania kolejnych 21 plansz, które nawiązują do przeszłości Crasha. Skaczemy w nim niemal wyłącznie po rozwalających się skrzynkach, oczywiście je kolekcjonując w ten sposób. Zadania są super zaprojektowane, ale miałem okazję zobaczyć tylko dwa… Problem polega na tym, że należy je odblokować, zdobywając kasety wideo umieszczone w różnych miejscach wybranych przez twórców plansz. Sęk w tym, że aby taką zgarnąć, należy dotrzeć do niej bez zgonu. Dzięki praktyce do wielu pewnie bym dotarł, ale niemała grupa jest tak umieszczona, że kopara mi opadała, gdy na nie natrafiałem, a na liczniku miałem np. 50 zgonów i strasznie upierdliwe kawałki drogi za sobą… O wyzwaniach czasowych nawet nie ma co mówić.

Dostępne są też opcje gry dla nawet czterech graczy. W fabule każdy zgon i dotarcie do checkpointu to zmiana osoby kierującej postacią (dosłowne przekazanie pada). Żeby jednak miało to sens jako dodatkowy, każda próba konkretnego gracza jest oceniania specjalnym systemem punktowym. Natomiast w opcjach znajdziemy tryb bitewny. W “Wyścigu do checkpointu” gracze na zmianę biegną przez różne elementy plansz, walcząc o najlepszy wynik czasowy. Natomiast w “Combo Crate” na zmianę eksploruje się plansze, rozbijając jak najwięcej skrzynek. Nie miałem okazji sprawdzić tych opcji, ale pewnie części graczy mogą się przydać.

Ten zrzut ekranu też jest z handhelda, a przynajmniej tak mi się wydaje.

Crash Bandicoot 4: It’s About Time jest grą świetną pod wieloma względami. Myślę nawet, że tak dobrej kontynuacji serii nikt się nie spodziewał i szczególnie ucieszą się z niego wszyscy, którzy kochają wyzwania. Ale jestem pewny, że każdy, kto podejdzie do tego tytułu, będzie bawić się świetnie. Cała rozgrywka jest dziką i ekscytującą przygodą, która często wywołuje żywiołowe reakcje na różne elementy, z czego szczególnie wybija się głębia teł części plansz pokazująca szalone powietrze wybryki z zupełnie nowego punktu widzenia. Tak dobrze z platformówką nie bawiłem się od czasu Donkey Kong Country: Tropical Freeze, a poczucie takiej solidnej przygody w interesującym świecie 3D miałem ostatnio przy Astral Chain. Crash 4 to jazda bez trzymanki (no może trochę z trzymanką dzięki trybowi nowoczesnemu) i polecam ją wszystkim, którzy mają ochotę przetestować swoje zręcznościowe zdolności w pokręconym skakaniu po masie różnych przeszkód skutecznie zaprojektowanych tak, aby zabić nas jak najczęściej!


Zakup obowiązkowy!


Opinia: Fryta

Na podstawie wersji dla Xbox Series S

Myślałem, że tego już nie doczekam, ale udało się! Po 23 latach bohater mojego dzieciństwa (sorry, Mario!) wrócił w należnej mu glorii i chwale. Czwóreczka jest tak dobra i ma tak ogromne pokłady humoru, że wszelkie spin-offy serii (choć w większości przypadków bardziej pasowałoby słowo niewypały) wymazuje z pamięci. Co poza tym? Zróżnicowane levele, grafika i muzyka na bardzo wysokim poziomie (z lekkim wskazaniem w kierunku dźwięku) oraz stabilny framerate. Wróciła również wizytówka oryginalnej trylogii, z czym nie do końca poradzono sobie przy remasterze – intuicyjne i responsywne sterowanie, z którym jesteśmy za pan brat już od pierwszego levelu. Do tego masa nowych patentów, na czele z maskami, które tak mocno różnicują gameplay. Nie zawaham się również stwierdzić, że jest to też pozycja bardzo uniwersalna – młode jamraje otrzymały tryb bezstresowej rozgrywki, zaś dorosłe osobniki i wyjadacze co najmniej kilkanaście wieczorów przekleństw oraz pełnego bukietu emocji podczas maksowania. Mocny kandydat do gry roku.


Serdecznie dziękujemy Activison
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Toys For Bob
Wydawca: Activision
Data wydania: 12 marca 2021 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 10,2 GB
Cena: 189,99 PLN
Polska wersja językowa: napisy

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *