Signs of the Sojourner

Po przejściu tej pozycji pojęcie gry towarzyskiej nie będzie już tym samym, czym było wcześniej.

Przyznam szczerze, że nie byłam w stanie wyrobić sobie jakichkolwiek oczekiwań wobec Signs of the Sojourner. Pomysł stworzenia narracyjnej karcianki o relacjach międzyludzkich wydał mi się tak samo ciekawy, co ryzykowny i pretensjonalny. Tym bardziej, że pierwsze chwile spędzone na poznawaniu mechaniki pozostawiły po sobie przede wszystkim konsternację.

Ogólny zamysł polega bowiem na tym, że rozmowy przeprowadzamy używając kart ze swojej skromnej talii. Każda z nich ma dwa końce przedstawiające różne symbole, z których należy zbudować odpowiedniej długości łańcuszek reprezentujący porozumienie. Owe symbole sugerują różne nastawienia do rozmówcy i różny sposób używania języka. Z czasem dochodzą również dodatkowe funkcje kart w rodzaju przetasowania lub możliwości umieszczenia karty we wcześniejszym miejscu łańcucha. Złe dopasowanie wiąże się z niepowodzeniem, ale każda konwersacja ma swój poziom trudności, liczony w liczbie akceptowalnych niepowodzeń oraz sukcesów wymaganych do pomyślnego przejścia rozmowy. Cały myk polega na tym, że po rozmowie odziedziczamy od rozmówcy jedną z kart – za cenę przymusowego zapomnienia posiadanej. Symboli jest więcej niż tylko dwa, rozmówcy posługują się różnymi, tymczasem miejsc we własnej talii ciągle brakuje.

Po pobieżnym zapoznaniu się z mechaniką zaniepokoiły mnie dwie ewentualności: albo nadmierna „suchość” rozgrywki, która z czasem stanie się mało wymagająca i przedkładająca koncept nad miodność gameplayu, albo frustracja związana z niedopracowaniem takiego systemu. Jeszcze zanim zdobywane doświadczenie wyprowadziło mnie z tych błędnych założeń, kolorowy i tajemniczy świat zdążył przyciągnąć mnie swoją osobliwością.

Signs of the Sojourner ma w sobie bowiem coś z realizmu magicznego, skutecznie odwracając uwagę od wszystkich rzeczy przyziemnych. Ale zacznijmy od początku, czyli co akcję wprowadza w ruch. A jest tym śmierć matki głównego bohatera/ki (ciężko określić jakąkolwiek ich cechę poza imieniem – Rhea – oraz skrawkami przeszłości), która w świecie gry zdążyła narobić trochę i dobrego i złego. Sklep rodzinny ktoś jednak przejąć musi. Tym bardziej, że zaopatrzenie małej mieściny, jaką jest Bartow, zależy niemal tylko i wyłącznie od karawany kupieckiej, która zaczyna rozważać opuszczenie tego miasta w kolejnych trasach. Jednak Rhea ma jeszcze szansę, aby ze swojego sklepu uczynić prężnie działające przedsiębiorstwo i tym samym ocalić sens swojego pobytu w mieście rodzinnym.

Zabawy w małego kapitalistę tu jednak niewiele – nawet jeśli duża część konwersacji prowadzi do dobicia umowy kupna-sprzedaży i zdobycia najdziwniejszych towarów z jak najdalszych zakątków (bo w końcu mieszkańcy prowincji kochają kiszonki, tym bardziej, gdy kiszone jest absolutnie wszystko, a ogórki i kapusta na samym końcu). Tu chodzi o budowanie relacji. I trzeba przyznać, że ten lekko nierzeczywisty, magiczny klimat bardzo wzbogaca doświadczenie. Rzeczywiście ma się wrażenie poznawania tego wielkiego świata, który nawet jeśli korzysta ze znanych tropów, nigdy nie pozwala sobie na banał.

Począwszy od takich prostych, ale wybijających z przyzwyczajenia elementów, jak pięćdziesięciodniowa miara czasu, zupełny brak informacji o głównym bohaterze/bohaterce, aż do fantastycznych postaci zamieszkujących dalekie miasta czy farm uprawianych przez roboty starszych generacji, autorzy delikatnie snują świat równoległy do naszego, bardzo podobny wrażeniowo, a jednak odmienny. Dodanie do mieszanki historii ludzi, których spotykamy po drodze, własnej historii, która pozostaje dla nas tajemnicą oraz odrobiny intrygi politycznej na skalę lokalną, tylko wzmacnia ciekawość eksploratora. Po dłuższej sesji z Signs of the Sojourner rzeczywiście ma się wrażenia niemal podróżnicze. W głowie zostaje mnóstwo historii, kształtów, kolorów i dźwięków.

Tu wchodzi też najbardziej imponujący aspekt Signs of the Sojourner, jakim jest oddanie własnej koncepcji karcianki o komunikacji międzyludzkiej i przełożenia tego na faktyczne doświadczenie oraz styl rozgrywki. To nie jest jednorazówka. Gracz prędko się uczy, że nie wszystkich da się zadowolić. Trzeba przygotować się na sporo gorzkich momentów i niepowodzeń, ale przede wszystkim gracza zaczyna łapać ten deckbuilding wyniesiony do rangi decyzji śmiertelnie poważnych (chociaż będących w stanie ciągłej zmiany). Tym bardziej, że im dalsze podróże, tym więcej pojawia się kart zmęczenia, niemożliwych do dopasowania z jakimikolwiek innymi. Dość szybko zorientowałam się, że chociaż pociągały mnie dalekie miejsca i tajemniczy ludzie, niechcianą konsekwencją będzie to, że po powrocie do domu będę już kimś zbyt innym, posługującym się innym językiem, żeby jeszcze rzeczywiście nazwać to miejsce domem. Ta alegoria komunikacji, jakkolwiek wydaje się łopatologiczna przy próbie jej opisu, w doświadczeniu potrafi naprawdę dotknąć, tym bardziej, że rzeczywiście jest dopracowana. AI poszczególnych postaci bierze pod uwagę ich „charakter” przy wyborze kart, a nie tylko najbardziej opłacalną opcję; mają swoje tendencje i preferencje co do stylu komunikacji. Również pomniejsze aspekty mechaniki, takie jak specjalne funkcje kart, dobrze wpisują się w tą konwencję. I co najważniejsze: im dłużej się gra, tym więcej radości sprawia ten pozornie prosty system.

Gdy już się zatem załapie setting oraz założenia, okazuje się, że mechanika ma w sobie więcej niż mogłoby się wydawać. W tym rzeczywiście da się ukierunkować swoje starania, dzięki czemu do zdobycia jest kilka zakończeń – mnie samej udało się co prawda zdobyć tylko dwa, przy czym jedno zdublowałam, ale za to spotkałam swojego ojca, więc wszystko zależy od priorytetów na daną sesję. Można zostać w domu, można się wkręcić w tajną klikę artystów, można zginąć w desperackiej rebelii miasta na drugim końcu kontynentu. Jak na stosunkowo niewielka grę, sekretów jest tu całkiem sporo. Po pierwszym przejściu od razu zapragnęłam „kolejnej partyjki” – bo pod tym względem rzeczywiście gra się w to jak w karciankę, przyciąga od razu do całości, nawet jeśli taka sesyjka potrafi zabrać po 2-3 godziny na przejście. No i nie zrobiłam jeszcze wszystkiego, co pragnęłam, więc żywotność jest spora, pomimo powtarzalności interakcji już przeżytych, których ominąć się  nie da.

Muszę jednak przyznać, że gra ma pewne wady w zakresie designu. Po pierwsze, losowość – związana z tym kogo w danym mieście spotkamy na konkretnej wyprawie, co prawda pozwala na różnorodność, jednak czasami czyni niemożliwym osiągnięcie celu na konkretną podróż. Na przykład w przypadku, gdy celem pobocznym jest zdobycie instrumentu, a w jednym z miast nie pojawia się jedyna osoba na całym kontynencie, która takowe sprzedaje. Porażka powinna tu zależeć od złego przeprowadzenia konwersacji, a nie od czystej niemożności choćby spróbowania. Ponadto, system kart zmęczenia jest moim zdaniem wręcz zbyt surowy i tym samym odstręczający. Do tego dochodzą niewielkie bugi – ten, który wydał mi się najbardziej niebezpieczny polegał na pojawianiu się ciągle opisu postaci w miejsce faktycznego dialogu; przez to nie osiągnęłam takich korzyści z rozmowy, jak poznanie dalszej drogi (zostałam przez to uwięziona na lewej stronie kontynentu w trakcie pierwszego przejścia) czy zabezpieczenie kolejnych produktów. Na szczęście wystarczy wyjść i wejść do gry ponownie przed zakończeniem rozmowy, jednak trochę to razi.

Za to oprawa audiowizualna jest pozbawiona jakichkolwiek usterek. Grafika jest śliczna, kolorowa, fantazyjna, a projekty miast i postaci to naprawdę szczyt umiejętności. Nawet ona jednak nie ujęła mnie aż tak jak soundtrack w klimatach pięknego instrumentalnego indie (którego swoją drogą można posłuchać na Spotify, bardzo polecam), składający się z odrębnych utworów dla każdego z miast, bardzo dobrze zresztą oddających ich klimat.

Krótko mówiąc, Signs of the Soujorner to dla mnie jedno z największych zaskoczeń i coś, co uznaję za zdecydowanie godne polecenia. To nie tylko świetna narracja i intrygująca oprawa w służbie konceptu, ale też dobra zabawa, która wynagradza „wgryzienie się” w mechanikę i planowanie swoich ruchów – na tyle na ile jest to możliwe w quasi-przygodowym deckbuilderze.


Polecamy!


Serdecznie dziękujemy Digerati
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Echodog Games
Wydawca: Digerati
Data wydania: 18 marca 2021 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 899 MB
Cena: 80 PLN


Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *