The Lightbringer

Ciężko zrobić dobrą platformówkę 3D. A jeszcze ciężej zrobić ją w Unity i wydać na Switchu.

Bohater tego typu gry musi być responsywny. Musi mieć dopracowaną animację ruchu. Świat musi być ciekawy i przedstawiać różnorodne zagrożenia, które przeplatać się będą przez całą rozgrywkę. Kamera musi dawać odpowiedni kąt lub swobodę, by gracz mógł stawiać czoło niebezpieczeństwom. I to wszystko niby w tej grze jest, ale coś jednak nie pasuje.

Gdyby kózka nie skakała… to nie przeszłaby żadnej platformówki.

“Kim jestem? Dokąd zmierzam?” – te pytania zadają sobie nie tylko filozofowie, ale również gracze kierujący Niosącym Światło. Z kolei poetyckim głosem odpowiada im na nie Siostra, poniekąd narratorka, ale również postać pojawiająca się w świecie gry. Produkcja opowiada o kryształach, które dawały ludziom światło, ale nadmiernie wykorzystywane zaczęły produkować śluz i potwory, które zaczęły niszczyć i zatruwać świat. Na pierwszy rzut oka wygląda to jak bardzo proste nawiązanie do zbliżającej się katastrofy klimatycznej, poprzez jednak całkiem zgrabny dubbing i dialogi pisane wierszem nie kłuje to tak bardzo w oczy.

Brawa należą się za polskie napisy, które są po prostu świetne i rymują się jak angielskie, a nienie jest łatwe przy tłumaczeniu z innego języka. Jestem ciekawy, czy Polacy, którzy stworzyli tę grę, napisali teksty najpierw po polsku czy po angielsku. Same światy czy walki z bossami są w porządku – tylko ludzi z tych światów nie chce się za bardzo ratować. Wszyscy jacyś tacy małomówni, stoją tylko i totalnie nie reagują na naszego bohatera.

Skaczesz wkoło tych ludzi, nawalasz bumerangiem po łbie, a oni nic – ani drgną.

Przemierzamy światy, zbierając zielone kryształki i inne pierdoły, pokonujemy wrogów, rzucając w nich bumerangiem, klasycznie dla gatunku niektórzy po prostu na nas idą, inni strzelają, niektórzy są odsłonięci tylko z jednej strony. Skaczemy, skaczemy podwójnie, sprintujemy, wskakujemy na latające platformy, platformy znikające, znikające co jakiś czas, wykonujemy proste zagadki. Klasyka gatunku wykonana w swoim rdzeniu poprawnie, dla fanów gatu… Stop. Podjęto tutaj bowiem kilka decyzji, którym jedni przyklaszczą, a inni złapią się za głowę w geście frustracji.

Pamiętacie zimowe poziomy z Crasha? Tam to było nic.

Zacznijmy od sterowania. Tutaj jest poprawnie, ale przyczepić można się do dwóch rzeczy. Celowanie z pomocą ZL jest koszmarne, postać bowiem nie celuje od razu tam, gdzie wychylimy gałkę, a odwraca się w tym kierunku. To samo w sobie nie jest problemem, ale w połączeniu z automatycznym przyczepianiem się celownika do pierwszego napotkanego przeciwnika bardzo utrudnia walkę z kilkoma na raz. Druga rzecz to unik – jest kompletnie bezużyteczny. Przypomniałem sobie o jego istnieniu po przejściu gry, grzebiąc w opcjach. Nie zagrało też skalowanie poziomu trudności. Nagły skok jest widoczny w znienawidzonych chyba przez wszystkich fanów gier platformowych poziomach zimowych. Ślizganie się jest ogólnie bardzo trudne i wymagające, a tutaj polegnie na nim większość graczy. Dodatkowo fizyka napisana jest dość dziwnie, bowiem cały pęd na lodzie możemy wygubić skokiem – jeśli przy lądowaniu nie wychylamy gałki, postać jak gdyby nigdy nic stanie w miejscu.

Kamera zawieszona jest na pewnej wysokości od bohatera i możemy nią tylko obracać. Jest to wymagane, by dobrze obliczyć odległość skoku, nie mamy jednak za bardzo możliwości podejrzenia na bieżąco jakie jeszcze przeciwności losu czekają nas dalej. Z jednej strony zmiana perspektywy kamery trochę kojarzy mi się ze znakomitym FEZ, z drugiej generuje uczucie niepewności. Bo czy za tymi platformami jest już koniec, czy jeszcze się naskaczę? Płacz wielu wywołać może również brak checkpointów – stracisz wszystkie życia, zaczynasz poziom od nowa. Twórcy w przypadku porażki pozwalają przejść od ręki do kolejnego poziomu, co ucieszy graczy, którzy chcą grę po prostu przejść, ale chyba nie po to wydajemy na gierki ciężko zarobione pieniądze, by potem pół gry tak naprawdę przeskipować, prawda?

Zabić nie zabijesz, bo celowanie skopane a przeciwnicy są z przodu opancerzeni. Możesz próbować skakać, ale są tylko dwa serduszka… Skucha, i poziom od nowa.

No i Unity. Nieszczęsne Unity. Niewiele gier w środowisku 3D stworzonych na tym silniku działa poprawnie na Switchu (chyba jedynym chlubnym wyjątkiem jest Untitled Goose Game). The Lightbringer nie jest wyjątkem. Do samej grafiki przyczepić się nie można, ale tragiczny frame-pacing kłuje po oczach, przez co sama gra nie jest nawet w ułamku tak płynna, jak byśmy chcieli, co znacząco wpływa na przyjemność z rozgrywki. Nie wspominając o tym, że niestabilność animacji bardzo wpływa na dokładność tak potrzebną w tym gatunku gier.

The Lightbringer ma swoje grzechy. Można by rzec, że jest to tytuł wyłącznie dla hardcorowych fanów platformerów, którzy wszystko, co tylko się pojawia z tego gatunku, wciągają nosem. Ewentualnie dla ludzi, których nie zrazi czterdzieste podejście do poziomu, żeby zebrać ten ostatni kryształek ukryty za górą. Jeśli tylko naprawione zostaną problemy z wydajnością, produkcja stanie się całkiem przyjemnym, wymagającym szpilem. A czy dla Was? Jeśli lubicie gatunek, sprawdźcie demo. Reszcie odradzam.


Trudno powiedzieć…

 


Serdecznie dziękujemy Zordix
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Rock Square Thunder
Wydawca: Zordix
Data wydania: 07 października 2021 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 3,3 GB
Cena: 60 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *