Dandara

Dandara czekała na karcie jakieś dwa lata, zanim przyjdzie jej kolej. Po przejściu gry cieszę się, że w końcu się za nią zabrałem.

Po wielu porażkach innych śmiałków tytułowa bohaterka jest kolejną nadzieją, która spróbuje uratować świat przed zakusami głównego złego Eldara. W sumie nawet nie wiem, czym był Eldar. Jakimś półbogiem? Zmienionym inżynierią genetyczną bogaczem? Nie ma to jednak zbytniego znaczenia, ważne jest to, że Dandara podejmuj się uratowania przed nim świata Soli. W trakcie przygody spotkamy kilkoro intrygujących mieszkańców tego świata, którzy powiedzą kilka zdań o sobie i ratowanym miejscu. W trakcie okrywania kolejnych komnat możemy też trafić na różne przedmioty, które zdradzą dodatkowe tajemnice Soli czy jej mieszkańców. Powiem jednak szczerze, że choć grę skończyłem dzień przed pisaniem tego tekstu, to niewiele zostało mi w pamięci z fabuły. Może to jej przedstawienie, może to przez skupienie się na skakaniu ze ściany na ścianę, ale wyszło na to, że historia w tej produkcji zeszła na dalszy plan.

To, co absorbuje najbardziej, to rozgrywka, która potrafi być dość szybka. Głównym twistem w tej metroidvanii jest to, że Dandara może poruszać się tylko skokami, przy czym lądować może tylko w wyznaczonych do tego miejscach. W związku z tym bywa, że o wiele szybciej jest przeskoczyć pomiędzy poruszającymi się przeciwnikami, niż próbować z nimi walczyć. Jednak gra jest wciąż platformówką, więc nie brakuje omijania kolców, laserów czy innych lecących na nas zbijaczy energii. Z racji ograniczonych ruchów bohaterki nieraz też musimy manipulować platformami, aby dostać się w konkretne miejsce, a to oznacza strzelanie w przeciwległym kierunku. Niestety czasem problematyczne bywa wybranie miejsca, gdzie skoczyć, bo gra próbuje nam to ułatwić przez automatyczne zaznaczenie pierwszego wolnego miejsca na przeciwległym polu, na którym można wylądować. Można to odczuć mocno odczuć szczególnie, gdy trzeba szybko pokonywać pułapki, a jeszcze bardziej, gdy są pułapki i jeszcze jacyś wrogowie. Takie sterowanie bywa trudne, czasem wręcz frustrujące, ale dale jakąś dziwną przyjemność i wrażenie powiewu świeżości. Zresztą podobne odczucia miałem przy Space Otter Charlie.

Wspomniałem wcześniej o przeciwnikach. Tych jest dość sporo, szczególnie w dalszych partiach gry i potrafią zaleźć za skórę przy ograniczonej mobilności Dandary. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że aby w ogóle zacząć strzelać, trzeba najpierw przytrzymać X. Dopiero gdy „strzelanie się naładuje”, możemy posłać zwykłą wiązkę rozpryskowych kul czy użyć specjalnej amunicji. Ta druga zużywa energię, którą jest dość ograniczonym zasobem, jednak szczególnie później zdobyte formy ataku są jej warte. Jeśli chodzi o bossów, to jest ich raptem trzech i da się ich pokonać po góra kilku próbach. Główna trudność tej produkcji leży natomiast w zestawieniu ciężkich do przetrwania komnat, które mieszają wymagających wrogów, pułapki i ograniczone pole ruchu. Dodatkowo po śmierci jesteśmy cofani do flagi lub obozu, które służą za punkt kontrolny. Niestety jest ich dość mało, więc zwykle zostajemy rzuceni dość daleko od miejsca zgonu, a każda komnata, której nie wyczyściliśmy z wrogów, nadal ich posiada. Co więcej, śmierć jest karana utratą całej waluty potrzebnej do rozwoju. Co prawda możemy ją odzyskać, jeśli wrócimy do miejsca śmierci, ale równie dobrze możemy ponownie zginąć, zanim się to uda. Tysiące kryształów w ten sposób straciłem… Z racji narastającej trudności po kolei włączałem ułatwiacze – najpierw więcej flag (wcale nie było ich znacząco więcej), potem respawn w komnacie śmierci, który dał ogromną ulgę; i ostatecznie nielimitowaną energię do specjalnych ataków i aktywacji pola obronnego. Do ostatniego doszło w momencie, gdy liczba atakujących mnie przeciwników i jeszcze jakiś wysuwających się ze ścian kolców była tak duża, że z dwadzieścia razy padłem w tym samym miejscu…

Do tego jednak dopiero doszło, gdy byłem jakoś w 3/4 gry i po tym problemie właściwie już aż taka awaria się nie powtórzyła. Nie chciało mi się jednak nic zmieniać i właściwie dopiero na ostatnim bossie odczułem, że ta nielimitowana energia zbyt ułatwiła sprawę, przez co czułem się trochę zawiedziony ostatnią potyczką, ale to tylko sobie mogę za to winić. Nie zmienia to jednak faktu, że nawet wraz z kolejnymi ułatwieniami przejście Dandary zajęło mi pełne osiem godzin. Muszę przy tym przyznać, że gdyby nie respawn w komnacie śmierci, to pewnie w końcu bym porzucił tę grę z frustracji. Tak więc miło, że twórcy dali opcję manipulacji trudnością w trakcie rozgrywki. Z rzeczy, o których jeszcze wypada wspomnieć, dopiszę kilka słów o oprawie AV. Grafika to czytelny pikselart, który nie powinien nikogo odrzucać, poza tym gra chodzi płynnie, co przy miejscami szybkiej rozgrywce ma spore znaczenie. Duży plus z kolei należy się twórcom za muzykę, ponieważ zwraca na siebie uwagę i tworzy w każdej lokacji odpowiedni klimat. Szczególnie ciężki, intensywny utwór  na solowy fortepian podbija trud przebijania się przez fortecę ku finałowej potyczce. W związku z tym zdecydowanie polecam Wam zapoznanie się Dandarą, bo to sprawna metroidvania z system poruszania się, który jest ciekawą i dość wymagającą odskocznią od typowego biegania.


Polecamy!


Producent: Long Hat House
Wydawca: Raw Fury
Data wydania: 6 lutego 2018 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 1,5 GB
Cena: 60 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *