Touken Ranbu Warriors

O tym, jak dwie franczyzy połączyły siły, by stworzyć samograja (nie)doskonałego.

O ile seria Warriors jest w miarę znana jako stały dostawca zręcznościowych, historycznych akcyjniaków przepełnionych walkami typu 1 vs 1000, tak Touken Ranbu jest dość niszową enigmą, która wizualnie kojarzy się z czymś w rodzaju gry otome. Tajemniczy tytuł to tak naprawdę internetowa karcianka, w której graczowi dane jest zarządzać touken danshi – duszami słynnych broni zaklętymi w postaci potężnych wojowników – które sprzeciwiają się HRA: rewizjonistom, którzy na zawsze chcieliby zmienić bieg historii.

Umieszczenie tej historii w grze musou pozwala zatem na samodzielne wcielenie się w różnych touken danshi i wyprawy w przeszłość, aby zapobiec interwencjom HRA. Przyznam, że na początku cały ten setting wydawał mi się niezwykle mętny, pomimo bardzo prostego zawiązania konfliktu. Rozważałam nawet obejrzenie sobie anime, żeby jakoś zapoznać się z szesnastoma postaciami, o których wiedziałam mniej więcej nic, ale w miarę upływu czasu trochę się wyklarowało, głównie dzięki stopniowemu poznawaniu bohaterów. Wciąż jednak jestem zdania, że podstawową koncepcję można było wyłożyć prościej, a już szczególnie początek, bo jest dość chaotyczny.

Zadaniem touken danshi jest naprawiać historię czy też raczej zapobiegać jej zmianom. W tym celu ekipa stacjonująca w obecnym honmaru została podzielona na pięć drużyn, z których każda ma swój osobny rozdział fabuły. Przyznam, że na początku obawiałam się o schematyczność i niesłużącą historii epizodyczność, jeśli każdy z rozdziałów opierałby się tylko i wyłącznie na konfrontacji jakiejś alternatywnej linii historycznej z prawdziwą. Szybko okazało się jednak się, że nieprawidłowości w rozwoju historii coraz bardziej nawarstwiają się, a poszukiwanie głównego sprawcy i logiki w mutującej historii staje się całkiem wciągającym wątkiem głównym. Niemniej jednak, wciąż pełni on głównie rolę pretekstu do rozpoczęcia walk, które, cóż.. już zbyt pasjonujące nie są.

Z mojego jedynego dotychczasowego zetknięcia z serią Warriors nie wyniosłam wrażenia rozbudowania czy głębi systemu walki, a jednak ten spin-off potrafił mnie zaskoczyć jeszcze większym jego spłaszczeniem. O ile sama walka to po prostu nawalanie szybkich ataków urozmaicanych atakami specjalnymi i czekanie w kółko aż naładują się różne wskaźniki pozwalające na zadanie najmocniejszych ciosów, tak głównym problemem jest przebieg bitew. Samurai Warriors 4-II zrobiło na mnie wrażenie wielostopniowymi konfliktami i sposobem, w  jaki poprzez wprowadzanie kolejnych celów umieszczonych na dość złożonej mapie można było wprowadzić mnóstwo zwrotów akcji w toku jednej misji. Tymczasem Touken Ranbu rozbija bitwę na kilka miniaturowych części, które można zakończyć nawet  w 2-3 minuty, chyba najdłużej zeszło mi ich z 10. Ma to swoje zalety, gdy chce się po prostu pyknąć krótką sesyjkę dla relaksu, ale pogarsza wrażenia z rozgrywki.

Pewnym „usprawiedliwieniem” dla tego systemu jest to, że Touken Ranbu Warriors postanawia swój gameplay urozmaicić, czyli stawia większy nacisk na misje typu stealth, a także dodaje cały system analizy pola bitwy. Niektóre misje wymagają najpierw rozeznania się w terenie, bo nie wszystkie informacje, jakie są dostępne od początku, wystarczają, by z powodzeniem ją przejść. Te urozmaicenia nie zmieniają jednak faktu, że gra jest boleśnie łatwa. Chyba ani razu nie zbliżyłam się do śmierci, a nawet gdy już odblokowałam tryb hard po przejściu całości i spróbowałam ogarnąć parę misji, to i tak jedyne, co się zmieniło, to czas, jaki potrzebowałam do ich przejścia (a i to też nieznacznie), lecz nie poziom wyzwania. No cóż. Monotonia staje się szczególnie bolesna w ostatnim, ukrytym epizodzie fabularnym, ponieważ dokonany zostaje wtedy “recykling” już zaliczonych map, tylko z lekkimi modyfikacjami, a nawet bossów (niektórych musiałam pokonywać trzy razy, choć te walki niczym się od siebie nie różniły).

Drugim elementem rozgrywki jest dbanie o naszą bazę wypadową i rozwijanie touken danshi. Przyznam, że znaczną ilość czasu spędzałam na rozmieszczaniu poszczególnych honmaru tak, by rozwijali się równomiernie i wzmacniali więzi między sobą, potem kupowałam ulepszenia czy przedmioty (chociaż np. itemy wzmacniające atak były zupełnie niepotrzebne, biorąc pod uwagę niski poziom trudności), a do tego jeszcze koniecznie zaliczałam dwie losowe minigierki pojawiające się między walkami (budziły mocne skojarzenia z jakimiś popierdółkami z czasów DS-a, ale i tak za każdym razem chciałam je przechodzić).

Trzeba przyznać, że gra przynajmniej wygląda całkiem ładnie. Projekty postaci, zwłaszcza w wersji rysowanej, to czasem szczyt przystojności bishounenów, lecz nie do końca rozumiem, dlaczego niektóre z nich wyglądają jakby były wzięte z zupełnie innej gry. Przeciwnicy w większości nie wyróżniają się niczym szczególnym, a do tego im również brakuje spójności, niektórzy wyglądają jak mitologiczne demony, inni jak zombie, jeszcze inni jak stechnicyzowane owady. Przynajmniej robakowaci bossowie potrafią robić wrażenie. Mimo wszystko, dzięki schludnemu wykonaniu i interfejsowi, grafika jest przyjemna dla oka, a ciekawym zabiegiem jest umieszczenie każdego z epizodów fabularnych w odrobinę innej tonacji kolorystycznej, zwłaszcza że to właśnie kolorki najbardziej budują wizualny charakter tej pozycji. Do tego dochodzi bardzo przyjemny i immersywny soundtrack, którego chyba nawet będę sobie trochę słuchać poza grą. Jest w nim instrumentalny rozmach, trochę nawiązań do “tradycyjnego” brzmienia muzyki japońskiej przy bardzo przystępnej melodyjnie formie (przykład).

Podsumowując, Touken Ranbu Warriors niby ma wszystko – urozmaicone walki, przystojnych chłopców, a nawet system więzi – lecz sprawia wrażenie zrobionego trochę bez duszy, do tego łatwość gry i płytkość mechaniki zabiera z niego dużo radości. Nie zmienia to faktu, że pozycja miała na mnie wpływ wręcz uzależniający i z powodzeniem ustukałam w sesji „grając tylko w przerwach od nauki” 12 godzin, a potem szybko dobiłam drugie 12 i musiałam sobie przypominać, że wolę spędzić kolejne z inną grą, zamiast wbijać tu osiągnięcia. Ma więc jakiś zalety, jednak ogólne zabawa jest… raczej średnia.


Trudno powiedzieć…


Serdecznie dziękujemy KOEI TECMO 
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Omega Force, Ruby Party
Wydawca:  KOEI TECMO
Data wydania: 24 maja 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 12,6 GB
Cena: 240 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *