Bayonetta 3
Bayonetta 3 była bardzo wyczekiwaną przeze mnie grą. W końcu wyszła, skończyłem ją i… szału nie zrobiła.
4,5 roku minęło, odkąd skończyłem Bayonettę 2, a w jedynkę grałem tuż przed kontynuacją. Musiałem sobie odświeżyć swoje recki, żeby przypomnieć sobie kilka szczegółów w kontekście zawartości najnowszej odsłony. Poprzedniczki dobrze sobie radziły z fabułami, biorąc oczywiście poprawkę na to, żeby były po prostu powodem do pokazywania coraz bardziej zwariowanej i widowiskowej akcji. Niestety muszę stwierdzić, że trzecia część robi krok wstecz w tej kategorii. Tak właściwie cała historia zamyka się w motywie „jakiś potężny byt chce zniszczyć całe multiversum, więc biegniemy przed siebie, aż go powstrzymamy”. Nie ma tu żadnego pogłębienia przedstawienia postaci, jak to było wcześniej i nie ma zwrotów akcji, których nie sposób przewidzieć. W sumie 20 rozdziałów, które mają opowiedzieć tę fabułę, zostało rozbite na trzy postacie i po prostu nie mają czasu na nic więcej niż wykonanie zadania. Rolą Bayonetty jest zebranie pięciu przekładni, Jeanne ma trafić do jakiegoś doktora nauk ścisłych, a Viola – nowa grywalna postać – miota się po kolejnych multiversach i próbuje się odnaleźć w ratowaniu świata. W sumie jedynie ta młoda punkówa daje jakiś powiew świeżości w tej historii. Cała reszta jest spłyconą powtórką z rozrywki, która, nie mówię że nie, wciąż daje dość dużo frajdy z oglądania kolejnych popisowych scen akcji. Chociaż… jeszcze zakończenie mi się podobało, bo w końcu wydarzało się w nim coś konkretnego i znaczącego, więc to na plus.
Z trzech postaci grywalnych najwięcej czasu dostała tytułowa wiedźma. Tak właściwie jej system walki nie zmienił się zbytnio pod kątem wyprowadzania zwykłych ciosów i uników. Największą zmianą jest za to opcja przyzywania zakontraktowanych demonów, które teraz możemy kontrolować, póki starczy nam magii w pasku. Jest ich w sumie dziewięć i każdemu z nich możemy rozwinąć nowe zdolności (głównie ataku), wykupując je za jedną z trzech walut. Wszystkie ciosy specjalne wykonuje się nimi tak samo, więc przynajmniej nie trzeba kombinować z zapamiętywaniem wielu układów ruchu. Chociaż z drugiej strony część jest trudniejsza w kontroli, bo mają dwie lub więcej form. Aktywny demon unieruchamia Cerezę, więc przywołania trzeba robić w bezpieczniejszym miejscu i też zwracać uwagą, czy ktoś ją atakuje. Możemy używać na zmianę trzech wielkich kreatur, choć czasami niektóre będą nam na jakiś czas przypisane odgórnie, co jest dyktowane fabułą. W niektórych przypadkach nawet będą konieczne, żeby usunąć jakąś przeszkodę terenową (nieszczęsny pociąg i niszczenie odradzających się jaj…). Do każdej broni, którą otrzymujemy, jest przypisany jeden z tych demonów, więc teraz, gdy chcemy poruszać się sprawniej, Bayo transformuje się w jedną z demonicznych form. I tu muszę przyznać, że poruszanie się po levelach pajęczycą i żabicą dawało bardzo dużo frajdy. A skoro już o planszach wspomniałem, to dodam jeszcze, że ich koncepcja mocno się zmieniła. W poprzednich Bayonettach były mniejsze i bardziej zamknięte, z kolei w tej kamera jest dalej i są większe do eksploracji. Sama wiedźma porusza się na nich stosunkowo wolno, więc co rusz trzeba zmieniać się w demonicę, aby szybciej pokonywać zbyt często nużące pustawe tereny (szczególnie przejścia pomiędzy światami są dobijająco nudne). O ile rozumiem powód zmian designu plansz (więcej pola dla przyzywanych demonów), tak poukrywanie w ich dalszych zakamarkach masy znajdziek już mi mnie pasowało. Przede wszystkim są to grafiki i muzyka, ale też, co najgorsze, walki. Kto to widział, żeby trzeba było szukać walk w takiej grze? Obok dodatkowych są w nich też dodane w dwójce zadania specjalne i żeby w pełni zaliczyć rozdział pod kątem punktacji, trzeba odnaleźć je wszystkie. Ale, nawet jeśli znajdziemy wyzwanie, nie oznacza to, że je zaliczymy. O ile w poprzedniczce tylko dwa mnie pokonały, tak tu twórcy odjechali i zdołałem zrobić zaledwie kilka. Problemem są głównie te, w których nie można spaść na ziemię czy walka z wsysającą nas próżnią (trzeba robić uniki, żeby uciekać od niej w spowolnionym czasie, ale przeciwnicy za wolno atakują…), tak więc lipa.
Nie oznacza to jednak, że poziom trudności jest wymagający, po prostu te wyzwania są kijowo zaprojektowane. Same walki są natomiast zadziwiające łatwe… Grałem na normalu i zginąłem może pięć razy? Zwykle wystarczyło użyć lizaka odnawiającego zdrowie, czasem dwóch i było po walce. Nie tak pamiętam potyczki w Bayonettach… O ile samą wiedźmą gra się niemal banalnie prosto, tak większe trudności sprawi Viola. Jej zestaw ciosów i formy obrony ogólnie są satysfakcjonujące, podobnie przyzywanie kota Cheshire’a. Z racji tego, że punkówa nie ma kilku demonów do dyspozycji, kocur działa niezależnie, a my wciąż możemy nią poruszać i atakować, choć niestety zarówno unik, jak i garda wycofują demona, co jest dość upierdliwe. Unik w przypadku Violi nie aktywuje Witch Time, za to robi to garda. Niestety jest ustawiona na R i przez to irytująca w aktywacji. Poza tym długość trwania spowolnienia czasu jest zbyt powiązana z wyczuciem chwili, w związku z tym nawet gdy udało mi się trafić w okienko, to było to zwykle za szybko i Witch Time nie trwało nawet sekundy, więc nie sposób było skorzystać z jego zalet. W związku z tym walki krótkowłosą blondynką miałem gorzej oceniane niże te wiedźmy, ale wciąż trudno było zginąć.
Inną parą kaloszy pod katem gameplay’u są cztery rozdziały Jeanne. W nich akcja przybiera formę platformówki 2D, w której trzeba zinfiltrować jakąś wrogą bazę. W trzech z nich przeciwników głównie załatwia się po cichu, zachodząc ich od tyłu czy chowając się za drzwiami. Czasem strzelamy w jakiegoś wroga ze znalezionej akurat broni lub pistoletów. Trzeba też szukać jakichś przełączników do drzwi. Całość jest nijaka i nie daje właściwie żadnej satysfakcji. Ciekawsza jest czwarta plansza, gdzie jedziemy na motorze i walczymy z wrogami. W ostatnim etapie z bossem nawet zginąłem pięć razy, ale to dlatego, ze późno odkryłem, że na X można rzucać bomby… Natomiast gdy już zaliczymy ten rozdział, potem w menu możemy wybrać minigrę bazującą na nim.
Co jakiś czas w rozdziałach z Bayonettą doświadczymy kolejnego urozmaicenia rozgrywki, jakim jest kierowanie demonami. I nie mam tu na myśli przyzywania ich do walki ze zwykłymi przeciwnikami czy bossami, a ich pełnoprawne solowe wystąpienia. Wiedźma wtedy przyzywa ich potężniejsze, większe wersje i zwykle walczą w różnych koncepcjach w ogromnymi przeciwnikami. Dla przykładu, zobaczymy ślamazarne pojedynki jak z filmów o kaiju, weźmiemy kąpiel w chmurach i puścimy bańki czy odśpiewamy arię za pomocą gry rytmicznej (to było zajebiste!). Pojawiają się też akcje typu zasuwanie po rozwalającym się terenie czy latanie pomiędzy przeszkodami, jak to miało miejsce w poprzednich częściach, ale teraz jest to zadanie dla demonów.
Pod kątem graficznym z jednej strony Bayonetta 3 robi wrażenie, z drugiej co jakiś czas coś sprawia, że kręci się nosem. Zacznijmy od tych mniej fajnych rzeczy. Przede wszystkim takie sobie są projekty lokacji, bo o ile są zwykle zrobione w jakiejś pomysłowej koncepcji i zasadniczo wyglądają dobrze, tak zwykle nużą dłużyznami i pustkami, które trzeba żmudnie przeczesywać w poszukiwaniu dodatkowych walk czy i innych znajdziek. Zapewne ograniczenie teł ma związek z przyzywanymi demonami, podobnie jak oddalona kamera, bo tak nagrzanego od wytężonej pracy Switcha jeszcze nie miałem przy żadnej grze. Same walki są płynne, zarówno w handheldzie, jak i w doku, ale w opcji przenośnej widać różne zabiegi zrzucające jakość grafiki, jak szybkie rozpikselowanie ataku czy postaci. Dość rozbawiło mnie, gdy jeden duży wróg w walce z demonem zamienił się w rozmaz 2D w takcie gry na handheldzie, mimo że nie zaburzał żadnego istotnego widoku. Natomiast podobne rozmazanie pojawia się też w doku, ale głównie gdy np. noga jakiegoś bydlaka zasłania Bayo, choć jestem też niemal pewny, że zobaczyłem to też jako odciążenie Switcha. Cóż, widać, że ta konsola ma po prostu za mało mocy na to, co PlatinumGames chciałoby osiągnąć podczas gameplayu. Za to przerywniki filmowe, które się pojawiają, aby oddać ducha wystrzałowego „kina” akcji, wciąż robią wrażenie. Jestem też pod dużym wrażeniem pomysłowości w kreowaniu wrogów, bo co chwilę wyskakuje jakiś nowy typ, podobnie zresztą jest z wymyślaniem alternatywnych wizerunków wiedźmy.
Pod kątem dźwiękowym jest wręcz wybornie w departamencie muzyki. Szczególnie robią wrażenia utwory właściwie operowe, z wokalami chyba po łacinie? Tak czy inaczej podkład muzyczny, szczególnie przy bossach wbija w fotel i aż szukałem, czy może jest OST na Spotify, ale nie było… A bardzo rzadko zdarza mi się chcieć słuchać muzyki z gry poza nią, więc niech to będzie wyznacznik, jak bardzo mi siadła. I jeszcze ta demoniczna żabia operetka, o której wspomniałem wcześniej – normalnie wypas. Do efektów dźwiękowych też nie mogę się przyczepić. Natomiast dźwięk dialogów jest w znacznej mierze bardzo dobry, ale ze zgrzytami. W przypadku dubbingu japońskiego mam wrażenie, że większość aktorów nie jest tak dobrze dobrana, jak przy angielskim i jak właściwie każdą japońską grę ogrywam z oryginalnym dubbem, tak w Bayo nie mogę. W przypadku angielskiego właściwie tylko główny przeciwnik ma kijowy głos – niby jakiś duchowy, przez co ściszony, i mimo że mówi angielskie słowa, to ciężko go zrozumieć. Niestety napisy są do dupy pod kątem czcionki i ich ogólnej czytelności, więc są słabą pomocą. Oczywiście zostaje jeszcze kwestia zmiany oryginalnego głosu wiedźmy. Hellena Taylor z powodu za niskiej gaży zrezygnowała z roli (potem zrobiła się z tego drama), więc zastąpiła ją Jeniffer Hale. Nowa aktorka daje radę, nawet bardzo pasuje do stonowanej Cerezy, ale jednak to nie to samo, bo postaci wyraźnie brakuje tego akcentu i charakterku, który nadawała Hellena. Cóż, tak to jest, jak się przyzwyczaimy do czegoś, a zmiana nie jest wyraźnie na lepsze.
Bayonetta 3 zostawiła mnie z mieszanymi uczuciami. Z różnych minusów, które wymieniłem, tak właściwie najgorsze są te różne dłużyzny, na które trafiamy na planszach. W poprzednich częściach akcja była bardziej skondensowana i wychodziło to rozgrywce na dobre. Tutaj widać, jak rozciąganie leveli wszerz niekoniecznie się sprawdza w takiej pozycji, szczególnie że walk nie ma dużo i część trzeba wręcz odszukać. Jednak sam rdzeń rozgrywki, mimo że zauważalnie łatwiejszy niż w jedynce i dwójce, wciąż cieszy. Dodanie kontroli nad demonami w większości wyszło ciekawie, a prowadzenie Violi jest interesującą odmianą. Przejście gry, według licznika, zajęło mi pełne 15 godzin, bo oczywiście OCD kazało mi biegać przez większość plansz po ich kątach w nadziei na zalezienie czegoś ciekawego, ale właściwie w połowie gry zorientowałem się, że zwiększanie paska zdrowia i magii niewiele zmieni i równie dobrze można to olać. Kasy też nie ma na co zbierać, jedynie przydaje się waluta do skilli. Jeżeli lubicie przejść grę i ruszyć dalej, a Bayonetta 3 Was ciekawi, to mimo różnych niedociągnięć mogę wciąż ją polecić, ale raczej w promocji. Jeśli natomiast lubicie maksować gry i podbijać swoje wyniki, wtedy sytuacja wygląda trochę lepiej, ale krzyżyk na drogę wszystkim, którzy będą chcieli zaliczyć zadania dodatkowe i zebrać po trzy zwierzaki w większości plansz, żeby otworzyć dodatkową. No i po napisach końcowych można się też pobawić w ciąg niekończących się walk, które trwają, aż zejdzie nam pasek zdrowia, a że można go odnowić co walkę, to chwilę może to potrwać.
Opinia dodatkowa
Maniak:
Nadal uważam, że Bayonetta 2 to nie tylko najlepsza produkcja PlatinumGames, ale też jedna z najlepszych przygodowych gier akcji w historii. Sequel trafił na rynek prawie dekadę później i mogę ze spokojem napisać, że czekanie się opłaciło. Wszystkie najważniejsze atrybuty serii wciąż działają tutaj znakomicie. System walki jest dalej wymagający, pełny głębi i wynagradza z nawiązką starania gracza. Nie brakuje zapadających w pamięć momentów, pomysłowych walk z bossami, fenomenalnej muzyki i skrajnie przerysowanych animacji. To wciąż gra, którą ma się ochotę przechodzić w kółko i w kółko, dopóki nie uda nam się uzyskać idealnie platynowych trofeów w każdym rozdziale na najwyższym poziomie trudności.
Jednocześnie czuć, że Platinum nie chciało, aby był to tylko bezpieczny sequel. Jest to zrozumiałe, ale niestety nie wszystkie eksperymenty wypaliły. Lokacje są teraz dużo większe, głównie po to aby zrobić miejsce dla demonów kontrolowanych teraz bezpośrednio przez gracza (mechanika zapewne wyciągnięta żywcem ze skasowanego Scalebound). Cierpi na tym jednak tempo akcji (przerwy między kolejnymi bitwami są nieco zbyt długie) oraz szata graficzna, która pomimo mocniejszych bebechów Switcha pod niektórymi względami jest krokiem w tył w porównaniu do dwójki. Mimo braku graficznych fajerwerków framerate jest znacząco mniej stabilny niż w portach poprzedników (chociaż na szczęście wciąż nie jest tak źle jak w niesławnym porcie pierwszej Bayonetty na PS3). Mocno zawiodła mnie też opowiadana historia. Seria nigdy nie słynęła ze swojej fabuły, ale poprzednie części oferowały naprawdę solidnie napisane scenariusze z ciekawym lore i klarowną drogą głównej bohaterki. Trójka ze swoimi dziwacznie poprowadzonymi wątkami pozostawiła mnie tutaj ze sporym niesmakiem.
Tak, Bayonetta 3 to bałagan. Skłamałbym jednak mówiąc, że w ten bałagan nie gra się wciąż cholernie przyjemnie.
Producent: PlatinumGames
Wydawca: Nintendo
Data wydania: 28 października 2022 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 16 GB
Cena: 249,80 PLN
Akurat ja osobiście jeśli chodzi o slashery bayonetta, dmc, ninja gaiden itp zawsze gram na łatwym żeby sobie pograć łatwo i przyjemnie bo niechce mi się denerowac więc dla mnie to plus że walki są łatwe 🙂