FLASHOUT 3

Mamy Wipeouta w domu. Wipeout w domu:

Jakby co, to to zielone to jest woda. Nie ma za co.

Za czasów studenckich, gdy Vita była tylko moim mokrym snem, ziomeczek na zajęciach pokazał mi projekt, nad którym pracował. Wyścigi powietrznymi statkami, brońki, futurystyczna stylistyka, wypisz wymaluj WipeOut 2048. Nie pamiętam nawet nazwiska ziomeczka (studiowałem na Polibudzie Poznańskiej na szczęście tylko trzy semestry), jednak gdy zobaczyłem trailer FLASHOUT 3 stwierdziłem, że pewnie przy tym pracował – w końcu to polski tytuł. Po ograniu produkcji mam jednak nadzieję, że nie.

Gdy już przestaniemy co chwilę ginąć i trafimy na odpowiednią trasę, to… nadal nie ma radochy. I nie ma poczucia prędkości!

Po odpaleniu gry i wybraniu pierwszego wyścigu w kampanii na mapie Splash Resort musiałem się mocno zastanowić, czy to na pewno jest nowa gra. Na pierwszy rzut oka grafika wygląda jak wczesny Dreamcast z jedną różnicą – gry na Dreamcaście działały w 50/60 klatkach na sekundę, a tutaj miałem cherlawe 30. Totalnie nie czuć w tej grze prędkości – wygląda to jak prowadzenie taczki, a nie śmiganie ponad 400 km/h. Nie zdążyłem dobrze poczuć fizyki jazdy, a zaliczyłem kraksę, bo przeciwnicy strzelają jak szaleni. Wszystko dlatego, że bronie wybierane są przed wyścigiem i nie trzeba ich na trasie zbierać. Jednak jeśli używamy ich zbyt często, po prostu się przegrzewają, by po chwili znów były gotowe do działania. Pojawiłem się na końcu stawki, dojechałem do tunelu wpadającego pod wodę i kolejny zonk – zarówno statek, jak i kamera zaczęły podskakiwać, jakbym grał w terenówce jadącej po lesie. Wyłączyłem “drgania kamery” w opcjach, ale “nie dało to nic”. Było tylko gorzej – tunel zrobił się przezroczysty, a na moich oczach doczytywały się elementy otoczenia. W międzyczasie jeszcze dwa razy zostałem zezłomowany, a wyścig zakończyłem na zaszczytnym ostatnim miejscu. Mając wysokie mniemanie o sobie (w końcu na Vicie dziobałem milisekundy, by dostać odznaczenia za elitarny przejazd w Wipeoucie), stwierdziłem, że to gra jest gówniana i odłożyłem ją na jakiś czas.

Widok z kokpitu podbija radość z latania – psują go niedorobione mapy, na których bolid podskakuje jak na zapomnianych łódzkich drogach.

Po kilku dniach przerwy wróciłem, zmniejszyłem poziom przeciwników na łatwy i… było lepiej. Nadal mój pojazd był zrobiony z podpalonego dynamitu i wybuchał raz na pół minuty, ale udawało mi się coś wygrać. Problem z podskakującym pojazdem pojawiał się tylko na konkretnych trasach, w miejscach gdzie podłoże wyglądało na krzywo sklejone. Najgorzej było na trasie pustynnej, która do problemów ze Splash Resort dołożyła tragiczne hitboxy – pojazd nie dotykał ścian na zakrętach, ale się od nich odbijał, tracąc przez to prędkość. Zdarzyło mi się tam nawet kilkukrotnie zatrzymać w miejscu, bez konkretnej przyczyny. Oprócz wyścigu wziąłem też udział w próbie czasowej (cholernie mocno wyśrubowane czasy, ciężko wygrać bez odpowiedniego doboru statku), “zniszczeniu” polegającym na rozwalaniu przeciwników czy eliminacji, gdzie co 20 sekund z wyścigu odpadała ostatnia osoba. Zbierałem expa, odblokowywałem kolejne trasy, pojazdy i bronie i nie bawiłem się przy tym jakoś szczególnie dobrze, za to męczyłem się tylko sporadycznie. Aż do odblokowania leku na część zła.

Tutaj uderzyłem w ciemną jak noc skałę – nie widziałem jej w handheldzie, nie widziałem jej na OLEDowym TV, teraz przy kompie też jej w sumie nie widzę.

Auta mają trzy sloty na broń, ale muszą też dysponować energią jako jednym ze składników różniących ścigacze. Każda broń zjada odpowiadającą sobie ilość energii, a najważniejszy game-changer to dron medyczny – to małe draństwo leczy 10% wytrzymałości co sekundę. Przez 20 sekund. Potem znika na 5 sekund i możemy go użyć ponownie. Niby da się go zniszczyć, ale zdarzyło mi się to w całej grze raz. Wreszcie część wyścigów zaczęła mi sprawiać jakąś przyjemność, bo dało się jeździć bez irytacji wywołanej ciągłym niszczeniem statku. To niestety jednak nie wystarczyło, by utrzymać mnie przy grze dłużej.

Pierwsza mapa w kampanii jest jak strzał w pysk – od razu dostajemy niemal to, co tu najgorsze. Później bywa lepiej, ale balansu broni to w tej grze nie ma.

Grafika momentami jest co najwyżej poprawna, czasem strasznie odrzuca. Muzykę pochwalę – pasuje do klimatu i fajnie nastraja. A potem wypada się z trasy, leci pięć sekund w dół pod tekstury i wszystko to szlag trafia. Sterowanie też jest dość dziwne – fajnie że mamy hamulce powietrzne i strafe pod L i R, ale czemu przy takim układzie gaz mamy na ZR? Czemu tego nie da się zmienić w opcjach? Na d-padzie też nie skręcimy.

W singlu za dużo do roboty nie ma. Co zostaje potem? Tylko split-screen, bo po sieci nie pohulamy.

Odpaliłem Wipeout Pulse na PSP, bo wiedziałem, że z vitową odsłoną nie ma co FLASHOUT 3 porównywać, do Fast RMX też mu daleko. Graficznie było bardzo podobnie jak na sprzęcie z 2004 roku – rozdzielczość tylko mniejsza, ale za to bez wyskakujących obiektów tła. W Wipeouta też grało się dużo lepiej, nie ma co ukrywać. Ale wiecie co jest najśmieszniejsze? Na Steam miałem skądś Flashout 3D Enhanced Edition – odświeżoną pierwszą część serii, oryginalnie wydaną w 2013 roku. Odpaliłem ją na Steam Decku – nie dość, że działa i wygląda o niebo lepiej, to dodatkowo opierała się na broniach jako power-upach na mapie, dzięki czemu balans był odpowiedni i wyścigi nie irytowały. Jeśli macie już kupić jakąś grę z tej serii, to bierzcie właśnie 3D Enchanced Edition na Steam’a. Flashout 3 to tragiczny regres względem dziesięcioletniej pierwszej części serii, na który szkoda nawet złotych monet w eShopie.


Omijać z daleka…


Serdecznie dziękujemy firmie Jujubee
za przesłanie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Jujubee
Wydawca: Jujubee
Data wydania: 24 marca 2023 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 1,5 GB
Cena: 79,99 PLN

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *