HYPEREV Gaming Router
Router obiecujący zmniejszenie pingu w grach? Musi być w tym jakiś haczyk.
Quithe zapytał, czy jestem w stanie przeprowadzić testy routera dla graczy. W końcu z racji grania na właściwie wszystkich konsolach w wiele rodzajów gier (również kompetytywnych) wychodzi na to, że jestem najlepszym kandydatem w redakcji. I chociaż nie posiadam zaawansowanej wiedzy z zakresu sieci komputerowych, myślę że będę w stanie nie tylko jednoznacznie ocenić „czy warto?”, ale również trochę poteoretyzować na temat sposobu „przyspieszania” gier online przez HYPEREV Gaming Router.
Specyfikacja
Zgodnie z informacją na pudełku router HYPEREV posiada wewnętrzną antenę WHEMS zdolną rozsyłać sygnał zarówno po częstotliwości 2,4 GHz, jak i 5 GHz. Łączność bezprzewodowa działa w standardzie WiFi 5 (obecnie coraz powszechniejsze stają się maszynki z WiFi 6). Lepsze osiągi zapewnia połączenie po kabelku, a router zapewnia dwa gigabitowe porty LAN. Całość jest zamknięta w małej, acz zgrabnej formie bez wystających anten, z dodatkowymi gumowymi podstawkami, które powinny zapewnić odpowiednią stabilność. Urządzenie konfigurujemy poprzez podpięcie smartfona i uruchomienie dedykowanej aplikacji. Z jej pomocą skorzystamy też z trybu „boost”, który w teorii powinien pomóc z lagami w konkretnej grze na konkretnym urządzeniu.
Środowisko testowe
Moim dostawcą usług sieciowych jest TOYA – korzystam z najwyższego pakietu światłowodu, który zapewnia teoretyczną prędkość 1000 Mb/s pobierania oraz 60 Mb/s uploadu. Usługodawca udostępnia swój modem Arris TG3442 posiadający funkcję routera. Jego specyfikacja właściwie nie różni się od urządzenia HYPEREV – Arris posiada 4 porty LAN więc możemy podpiąć większą ilość urządzeń kabelkiem. Co ważne, Toya oferuje swoje usługi poprzez tzw. „zamknięty NAT”. W skrócie, zapewnia to większe bezpieczeństwo sieci, lecz w niektórych zastosowaniach może powodować problemy. W moim przypadku problem sprawiały niektóre gry online w momencie inicjalizacji połączenia, np. granie w FIFĘ na komputerze z częścią moich znajomych. HYPEREV reklamuje się na pudełku jako „NAT All Open”, więc zdecydowanie tę funkcjonalność też sprawdzimy.
Toya pozwala na udostępnienie publicznego adresu IP (co powoduje, że NAT jest otwarty i nie ma żadnych problemów z graniem po sieci) na jednym urządzeniu poprzez wprowadzenie adresu MAC. Z racji korzystania z wielu urządzeń do Arrisa mam podpięty prywatny router D-Link DIR-842 – ponownie WiFi 5, ponownie 4xLAN o przepustowości 1 Gb/s. Urządzenie wizualnie nie jest tak eleganckie – sterczą z niego cztery wielkie anteny, pozwala mi jednak cieszyć się otwartym NATem na wszystkich urządzeniach domowych w tym samym czasie.
Mieszkam w „bloku z wielkiej płyty”, przez co grubość ścian znacząco wpływa na zasięg łączności bezprzewodowej. Nie bardzo więc miałem możliwość sprawdzenia siły sygnału – mieszkanie jest małe, ale szybki test potwierdził moje przypuszczenia – dwa piętra niżej zasięg znika całkowicie. Nie bez wpływu jest też natężenie sieci dookoła, które sprawia, że korzystanie czy testowanie sieci WiFi 2,4 GHz mija się z celem – korzystać będziemy tylko z WiFi 5 GHz oraz połączenie kablowe z konsolą stacjonarną.
Metodologia
Do testów użyjemy – jak nazwa naszego portalu wskazuje – handheldów. Steam Deck podstawowo nie ma ani docka, ani wejścia LAN (chociaż to znajdziecie w wielu podstawkach, choćby tych od JSAUX). Podobnie Switch – posiadany przeze mnie OLED ma w docku wejście LAN, natomiast czy to Lite, czy wersje podstawowe takiego luksusu nie posiadają. Dla konsol przenośnych sprawdzimy więc tylko łączność bezprzewodową. Dodamy do tego Xboxa Series X – zarówno po kablu, jak i po WiFi – by sprawdzić, czy wykorzystamy maksymalną prędkość łącza. Konsola Microsoftu daje nam jeszcze jedną fajną funkcję – pokazuje status NAT.
Do mierzenia prędkości i pingu na Steam Decku użyłem narzędzia Speedtest od Ookla, upewniając się, że za każdym razem łączę się z tym samym serwerem. Na Switchu i Xboxie użyłem narzędzi wbudowanych w system. W kolejnym dziale zobaczycie wykresy porównujące posiadane przeze mnie routery – HYPEREV pojawiać się będzie w wykresach dwukrotnie ze względu na obecność trybu „Boost”. Wszelkie testy wykonywałem trzy razy – poniżej zobaczycie wynik uśredniony. Oprócz samych suchych testów trochę też pograłem – chciałem sprawdzić Rocket League na Decku i Switchu, jednakże ostatecznie odpaliłem go tylko na konsoli Nintendo, u Valve z konieczności padło na CSa. Wszelkie wyniki krótko omówię, by rozwiać wszelkie wątpliwości.
Testy
Testy zaczynamy od teoretycznie najlepszego rodzaju połączenia – kabelkiem. Największą prędkość dostajemy po podpięciu w router wychodzący na światłowód – Arris wygrywa szybkością pobierania, ale traci pingiem, prawdopodobnie przez zamknięty NAT. Co ciekawe, testowany HYPEREV mimo podwójnie zamkniętego NATu radzi sobie pod względem opóźnień lepiej. Tryb Boost otwiera NAT, nadal jednak pod względem pingu najlepiej podpiąć się pod D-Linka, który ma u dostawcy przypisany publiczny adres IP.
Co się tutaj stało to ja nawet nie wiem… D-Link kilka lat już ma, więc nie zaskakuje niska prędkość pobierania. Bardzo dobrze radzi sobie urządzenie od dostawcy ISP, ale HYPEREV działa TRAGICZNIE. Podstawowy upload jest skandaliczny, podobnie jak ping, ale w trybie boost jest jeszcze gorzej. 210 pingu pozwala grać najwyżej w turowe karcianki, a i to nie jest zbyt komfortowe. Internet puszczony przez HYPEREV działał tak tragicznie, że czasem test nie chciał się nawet zakończyć. Dodam, że Xbox znajduje się tuż obok routera, nie ma więc mowy o utracie zasięgu.
Switch przynosi wreszcie chociaż trochę lepsze wyniki. Wreszcie D-link został pokonany na każdym polu, a tryb Boost ma jakikolwiek cień sensu. Ping z powyższego wykresu to wyniki uzyskane w grze Rocket League – ping mniejszy o 13% brzmi naprawdę dobrze, ale realnie te 9 milisekund nie robiło żadnej różnicy w gameplay’u. Istotną kwestią może być też chip WiFi zastosowany w Switchu, który nie słynie ze zbyt dużych prędkości.
Steam Deck to kolejna tragedia trybu Boost – może i schodzimy z pingu, ale prędkość pobierania jest śmiesznie niska. Całkiem nieźle HYPEREV działa samo z siebie bez „przyspieszania” połączenia. Zastosowane w urządzeniu anteny wewnętrzne radzą sobie zdecydowanie lepiej niż czteroantenowa architektura D-Linka. Zabawnie było w samej grze – Counter-Strike: Global Offensive oferował piękne 27 pingu, natomiast po włączeniu „przyspieszenia” ping wzrósł niemal dwukrotnie, oscylując w granicach 50 milisekund.
„…korzystając z VPN-a jesteśmy w stanie zmniejszyć liczbę “skoków” między punktami w sieci, które musi wykonać pakiet, by dotrzeć do serwera.” – Będąc podłączonym do VPNa nasz pakiet wykona w najlepszym przypadku tyle samo skoków co w sytuacji bez VPNa, a zazwyczaj wykona ich więcej. Pomijając jakieś krawędziowe przypadki (typu gra wybiera blędnie bardziej oddalony serwer) nie jest techniczne możliwe, aby połączenie VPN miało mniejsze opóźnienie – dochodzi narzut związany z szyfrowaniem danych + dłuższa trasa związana z koniecznością odwiedzenia serwera VPN po drodze.
Czysto teoretycznie owszem – VPN to kolejny „skok” do wykonania, co powinno zwiększyć opóźnienia. Przy naszej sytuacji sieciowej (szeroki dostęp do Internetu, serwery gier w Polsce/Niemczech) VPN nie jest potrzebny, a często wręcz negatywnie wpływa na wrażenia z gier (jak chociażby w opisywanym CSie). Zdarzają się jednak przypadki jak RL, gdzie ping zmalał – niezauważalnie, bo po od początku nie był ekstremalnie wysoki jak na tego typu grę. Dzięki jednak za zwrócenie uwagi – lekko zmieniłem zaznaczone przez Ciebie zdanie, by nie wynikało z niego że zawsze VPN pomoże w osiągnięciu mniejszego pingu.