Darkest Dungeon II
Wchodzisz do najmroczniejszego lochu, a tam pięć etapów żałoby. No dobra, może nie do końca, ale ta apokaliptyczna wyprawa w głąb traumatycznych wspomnień ma coś z tym wspólnego.
I. Zaprzeczenie
Gracz obeznany z poprzednią częścią na początku może poczuć się jak u siebie w domu pomimo przejścia z komiksowego 2D w cel-shadingowany, ale jednak bliższy realizmowi trójwymiar. Od pierwszych chwil wybrzmiewa znajomy głos narratora zapowiadający historię o koszmarnych dla psychiki i apokaliptycznych dla całego świata skutkach bawienia się w okultyzm, czemu towarzyszy ciężka, powolna i klimatyczna muzyka oparta na skrzypcach. Niestety w prezentowaną fabułę, rozpisaną na pięć “wyznań”, dość ciężko się wczuć – kawałki historii pojawiają się na początku każdej wyprawy, a potyczki z bossami można traktować symbolicznie. Niestety mało zgrywa się to z rougelike’ową formułą rozgrywki i trochę rozczarowuje (zabrakło chociażby opowiadania światem) przez co nie dostarcza odpowiedniej motywacji dla straceńczej wyprawy.
No właśnie. Darkest Dungeon II zapewnia kontynuację stylistyczną i nastrojową, jednak zmienia formułę rozgrywki na rougelike’a. Nowością jest dyliżans, którym sterujemy, by wybierać odpowiednią drogę, natomiast walki pozostały w oryginalnym systemie. Tym razem nie utrzymujemy całej wioski nieszczęśników wysyłanych na rekonesans do lochów, starając się ich rozwijać i opiekować tylko po to, by załamać się, gdy nie wytrzymają pod naporem stresu i ciemności. Tu każda wyprawa rozpoczyna się od nowa, a do postaci nie da się tak mocno przywiązać, bo ich cechy i zdolności się resetują. To zdecydowanie najbardziej kontrowersyjna zmiana dla miłośników „jedynki”, co mnie nie dziwi, bo to jednak wymazanie jednego z najbardziej unikatowych aspektów oryginału. Po pogodzeniu się z faktem, ze to całkiem inna gra, można ujrzeć w Darkest Dungeon II naprawdę mięsistą i stanowiącą wyzwanie rogalikową przygodę. Przyjrzyjmy się jej dokładniej.
II. Gniew
Od początku czuć, że ta podróż nie będzie lekka. Rozklekotany dyliżans pędzi przez spalone miasta, lovecraftiańskie wybrzeża i rozległe bagniska, a w nim czwórka bohaterów, którzy zdecydowali się, nie mając nic do stracenia, zanieść płomień nadziei na szczyt góry. Każde rozdroże przynosi ze sobą nowe zagrożenia – trzeba uważać na zbójeckie ataki, pułapki niszczące pojazd, a przede wszystkim nie oszaleć ze stresu. Śmiałkowie rozpoczynają wyprawę względnie normalni, lecz po zobaczeniu rzeczy, o których nie śniło się filozofom, nabierają nowych cech charakteru lub uszkodzeń ciała, które potrafią utrudnić dalszą walkę. Trzeba do tego dbać jeszcze o to, by wsadzeni na 2 m² westalka, okultysta, lekarka i rzezimieszek woleli zabijać potwory niż siebie nawzajem, a niestety bardzo łatwo wywoływać konflikty. Wystarczy wybrać inną drogę, niż by chcieli, a już rośnie poziom stresu, który z kolei zwiększa szansę negatywnych interakcji w trakcie podróży oraz walki (np. uzdrawianie jednego bohatera wzbudza zazdrość drugiego). Każda decyzja na przystankach – np. czy zaatakować żołnierski posterunek, czy sobie odpuścić, czy pomóc ledwo żyjącym wieśniakom, czy ich okraść – również wpływa na relacje i na ogół nie da się zrobić tak, by żadna nie ucierpiała.
Krótko mówiąc, Darkest Dungeon II może wydawać się z początku przygodą trudną i karzącą. Zwłaszcza, że jak na rougelike’a, pojedyncze podejście zawsze trwa dość długo. Wymaga przejścia trzech pełnych regionów (i dla chętnych też krótszego dodatkowego), a następnie pokonania bossa, który do prostych nie należy. Pomiędzy potyczkami oraz innymi przystankami na drodze kierujemy dyliżansem, który prowadzi się niczym pojazdy w Garfield Kart (bardzo źle), a do tego wolniej. Do teraz nie wiem, czy powinnam wjeżdżać w pojawiające się na drodze przeszkody, czy nie, bo i tak niszczących koła lub obronność pojazdu progów ominąć się nie da, a jak ta karoca od siedmiu boleści się zniszczy, to czeka nas nierówna walka, w trakcie której jeszcze musimy naprawiać wehikuł. Podobnie dzieje się, gdy przypadkiem przeoczymy wygaszanie się płomienia – nie tylko jak w jedynce wiąże się to z coraz bardziej negatywnymi efektami dla drużyny, ale do tego jeszcze jak całkiem zgaśnie, to czeka nas wjazd kosmicznych potworności na chatę. Śmierć potrafi być powolna i bolesna, ponieważ jak tu sobie odpuścić, jeśli mamy jeszcze ułamek szansy na pokonanie ostatnich przeciwników dwoma wykrwawiającymi się postaciami? Czasami się udaje, a jak nie, to trzeba zaczynać od nowa, co potrafi być bardzo denerwujące, bo to oznacza, że trzeba zainwestować kolejne 2-3 godziny na jedną tylko partię. Dopóki nie wyczuje się systemu, bardzo łatwo się przegrywa. Stres i relacje to jedno, budowanie swojego teamu wokół dobrze wyliczonego prawdopodobieństwa to drugie. Można cieszyć się postaciami, które zatruwają lub wykrwawiają przeciwników, ale co, gdy akurat trafi się na takich, którzy nic sobie z tego nie robią? Tutaj wchodzi cała esencja rozgrywki, czyli zasadniczo zbliżony do tego z pierwszej części system walki oparty na dwóch elementach: ustawianiu pozycji oraz wspomnianym już oszacowywaniu swoich szans. Bohaterów szereguje się w konkretnej kolejności, ponieważ możliwość użycia zdolności zależna jest od pozycji, na której są. Ale trzeba też pamiętać, by zostawić im możliwość przemieszczania się, bo przeciwnicy głupi nie są i będą chcieli namieszać w szyku bojowym. W trakcie podróży zdobywamy przedmioty, które można ekwipować bohaterom, umieścić w dyliżansie lub użyć w trakcie walki. Kluczem do sukcesu jest zrozumienie, jak ich użyć, dotyczy to też licznych umiejętności wspierających do wyciśnięcia jak najwięcej z naszych bohaterów. I wtedy zaczyna się…
III. Obsesja
Rogalikowa struktura w połączeniu z rozbudowanym systemem walki charakterystycznym dla Darkest Dungeon powinna znaleźć się na liście substancji uzależniających, bo potrafi naprawdę pochłonąć, niezależnie od tego, czy udaje się nam pokonać kolejne akty-wyznania. Wynika to z tego, że pozornie nieprzyjazny system da się okiełznać, a szukanie kolejnych sposobów na skuteczne pokonywanie wrogów potrafi zapełniać myśli podczas każdej godziny dnia i nocy. W trakcie apokaliptycznej wyprawy zbieramy Świece Nadziei (gra pełna jest kontrolowanej, patetycznej „mroczności” – kocham tę stylistykę, wzbogacaną przez nieustanne komentarze narratora na temat nieuchronnej porażki lub błędów gracza), które można wydać przed kolejną podróżą w celu zwiększenia swoich szans. Dzięki nim odblokowuje się nowe postaci oraz ich subklasy, ulepsza się je i zdobywa wiele innych ułatwień, które pozwalają na większą elastyczność, np. zwiększenie miejsc w ekwipunku czy wyposażenie bohaterów we wspomnienia, które dają im konkretne bonusy. Ewentualnie można też wylosować sobie akcesoria na dobry początek drogi, żeby pomogły w tym jednym, konkretnym podejściu. Przygotowanie do drogi jest tu kluczowym elementem na każdym etapie: inwestowanie świec, dobieranie drużyny oraz umiejętności dla niej i regeneracji w pojawiających się między regionami gospodach. Jest trochę zabawnie, bo szybko okazuje się, że najbardziej skutecznym sposobem leczenia drużyny ze stresu jest pojenie ich niebożą ilością whisky, co w przeciwieństwie do pierwszej części nie powoduje alkoholizmu (ale może spowodować abstynencję). Wiadomo też, że nic nie konsoliduje relacji tak dobrze, jak pozwolenie postaciom, by się pobiły i wyrzuciły z siebie negatywne emocje.
O ile chwile rozwiązłości w gospodzie pozwalają bohaterom na zebranie sił i ewentualnych buffów na najbliższy region, tak sama nawigacja w trasie jest kluczowa dla długofalowego sukcesu. Decydowanie się na najbardziej wymagające walki pozwala zdobyć punkty umiejętności i akcesoria, ale jest ryzykowne; za to ich unikanie i plądrowanie magazynów ze sprzętem czy odpoczywanie w oazie nie tylko zmniejsza nasze zasoby na dalszą podróż, ale też częściej wiąże się z narastaniem błękitnego płomienia Odrazy, zaostrzającego wyzwanie. W trakcie podróży można też trafić na szpital, który pozwoli pozbyć się wyjątkowo uciążliwych cech czy chorób, a niektóre korzystne dziwactwa może utrwalić. Warto zawitać do Świątyni Refleksji, bowiem to ona pozwala odblokowywać nowe umiejętności bohaterów, a odświeżanie swojego arsenału jest niezbędne. Każda z postaci ma do odblokowania pięć wspomnień i zarazem skilli. Poznając historię straceńców wybierających się w najmroczniejszą podróż, czasami trzeba ją dosłownie „odegrać” za pomocą mechanik gry normalnie wykorzystywanych podczas walki, np. kradnąc klucze tęgiej zakonnicy pilnującej sierocińca, z którego ucieka jedna z postaci. O ile same historie są całkiem ciekawe i zdecydowanie nadają rozgrywce smaczku, nie jestem pewna, czy podobał mi się ten wspomnieniowy roleplay, gdyż spowalnia tempo rozgrywki i wybija z rytmu. Na dodatek ten system dość mocno premiuje korzystanie z tego samego zestawu postaci, przynajmniej na początku, bo nowe umiejętności to bardzo duża przewaga nad jeszcze nieogranymi bohaterami i dopiero po czasie można z bólem zorientować się, że innych też trzeba rozwijać.
Pomimo tego, różnorodność i modyfikowalność klas postaci jest zdecydowanie najsilniejszą stroną gry. Poznawanie ich możliwości oraz tego, którzy bohaterowie dobrze ze sobą działają sprawia, że pomimo powtarzalności regionów (jest ich zaledwie pięć) i konieczności robienia ciągle tych samych podejść, systemem walki ciężko się znudzić. Pojawia się sporo klas znanych z jedynki, takich jak doktorka plagi, westalka, zbrojmistrz, awanturniczka, rzezimieszek czy błazen, ale innych zabrakło. Z kolei łowca nagród dostępny jest jedynie do wynajęcia w gospodzie po śmierci któregoś z naszych bohaterów. Jest też nowa klasa – władająca ogniem uciekinierka, która ma też zdolność ukrywania się czy oślepiana przeciwników. Podklasy pozwalają dodatkowo modyfikować drużyny i znaleźć najlepszą z możliwych kombinacji, a strategii do zbudowania jest multum – od prostego stawiania na mocnych damage dealerów z tylnymi szeregami skupionymi na supporcie, przez budowanie elastycznych zespołów, których bohaterowie mogą działać z każdej pozycji w szeregu, a unikami mylą wrogów, po nawarstwianie cyklicznych obrażeń.
IV. Ambicja
To właśnie możliwość testowania nowych strategii w dużej mierze wpływa na długowieczność gry i pozwala cieszyć się z przechodzenia jej w kółko. Do tego w każdym podejściu losowane są nowe cele regionów, za których spełnienie dostaje się nagrody, co wymusza trochę inne strategie. Jeśli komuś mało jest wyzwania, gra oferuje możliwość zaekwipowania mrocznego płomienia, który na różne sposoby utrudnia rozgrywkę i próbować przechodzić jeszcze raz lub z innymi postaciami. Jeśli komuś podoba się system walki, z gry można wyciągnąć naprawdę dużo zawartości. Mnie nie udało się pokonać wszystkich bossów ze względu na, jak to się mówi, skill issues, a jednak i tak chętnie spędziłam w grze 30 godzin po prostu próbując różnych strategii – i być może spędzę jeszcze więcej, bo jednak chciałabym przejść fabułę do końca, a fakt, że każdy z aktów odznacza się także modyfikacjami podstawowego, rogalikowego gameplayu dodając np. nowych przeciwników po drodze pozwala zmniejszyć monotonię (która jest jednak przy częstym graniu nieunikniona).
Samo zróżnicowanie bohaterów nie zdałoby się jeszcze na nic, gdyby nie podobne zróżnicowanie przeciwników. Co prawda nie jest ich aż tak dużo, ale na każdy z możliwych występujących zestawów wrogów również trzeba znaleźć strategię, a niektórzy potrafią napsuć dużo krwi, więc testowanie innych możliwych sposobów na pokonanie ich jest kluczowe. Zwłaszcza, gdy trafi się jakieś niespodziewane dziadostwo jak The Collector – zbłąkana dusza, której głównym celem w życiu po życiu najwyraźniej jest kserowanie naszych postaci i zamienianie ich we wrogie, złowieszcze latające głowy. Po jego pokonaniu mamy szansę dostać jedną z owych głów do ekwipunku w zakrwawionym worku i dostać potężne wsparcie na przyszłość – groteskowe i przewrotnie zabawne, jak całe Darkest Dungeon II.
V. Tchórzostwo
Każdy śmiałek jednak miewa chwile zawahania, lęku i autorefleksji. Dlatego odpowiadam na parę pytań, które mogą się pojawić.
- Dla tych tchórzliwych wojowników – gra oprócz utrudniaczy oferuje też darmowego ułatwiacza, który można zaekwipować w pierwszej gospodzie, dzięki czemu da się przezwyciężyć bossów, na których się zacięliśmy, żeby przejść do dalszych aktów fabularnych. Ja jednak wolałam korzystać z niego dopiero w ostateczności, bo miałam wrażenie, że czyni rozgrywkę jednak zbyt łatwą w porównaniu z podstawową wersją.
- Dla lękających się jakości wersji na Switcha – raportuję, że jest dobrze, ale mogło być lepiej: animacje ciosów wyglądają dobrze, ale ruch dyliżansu potrafi bardzo się zacinać, a czasem nawet cała gra się crashuje (na szczęście dzięki działającemu nieustannie zapisowi nie niszczy to naszych postępów). Czasem irytuje konieczność wciskania gałki, żeby dowiedzieć się, jakie konkretnie zyski przynosi dane akcesorium, ale i tak sterowanie zdaje mi się najbardziej optymalne z możliwych.
- Dla strwożonych o teraźniejszość i przyszłość serii Darkest Dungeon – sama nie jestem pewna, czy rougelike to najlepsza formuła dla tej gry. Wydaje mi się nieco zbyt wolna jak na ten gatunek, a do tego niektóre rzeczy do niego nie pasują (rozwój postaci w Świątyniach Refleksji). Ciężko oderwać się w trakcie podejścia, a po nim już nie zawsze jest czas poświęcić kolejne cztery godziny na dwa kolejne. Ciężko też określić, czy ze strony Red Hook Studios był to akt tchórzostwa (wybranie sprawdzonej i lubianej obecnie formuły gatunkowej kosztem charakterystycznych elementów jedynki), czy odwagi (zrobienie czegoś nowego zamiast serwowania „więcej tego samego”). Ostatecznie jednak oceniam, że studio całkiem sprawnie pogodziło klimat i specyfikę Darkest Dungeon z nową formułą.
Po trzydziestogodzinnym doświadczeniu z tą nie/metaforyczną, okultystyczną terapią mogę powiedzieć, że Darkest Dungeon II zawiera jeden z najlepszych systemów walki, z jakimi miałam do czynienia, masę smaczków do odkrycia, wspaniały kierunek artystyczny i wybitnego narratora („Overconfidence is an insidious killer”, anyone?). Bardzo polecam, choć nie jest aż tak unikatowa jak pierwsza część, a aspekt kierowania dyliżanem jest niczym nikomu niepotrzebny symulator pijanego kierowcy.
Serdecznie dziękujemy Red Hook Studios
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: Red Hook Studios
Wydawca: Red Hook Studios
Data wydania: 15. lipca 2024 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 2.5 GB
Cena: 160 PLN
Platformy: Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC
Najnowsze komentarze