Travis Strikes Again: No More Heroes

Gry, jako medium, dają wyjątkową opcję łączenia różnych dóbr popkultury, i nawet ładnie potrafią wciągnąć w to same siebie. Travis Strikes Again to jedna z takich produkcji.

Gra jest spinoffem serii pod tytułem No More Heroes. Obie jej części ukazały się na Wii odpowiednio 11 i 9 lat temu, a w obu przypadkach głównym bohaterem był Travis Touchdown. Ten płatny morderca ściął już wielu ludzi, w tym i innych zabójców, a jak to w takich przepadkach bywa, taka przeszłość potrafi wrócić i spróbować kopnąć w tyłek. W przypadku Travisa objawia się to przybyciem do jego przyczepy wściekłego Badmana, faceta, który twierdzi, że jest ojcem jednej z ofiar zabójcy i że przyszła pora na zemstę. Oczywiście nic nie może pójść po niczyjej misji. W ferworze walki tajemnicza elektroniczna „piłka”, którą pewien kusiciel przekazał Badmanowi, aktywuje specjalną konsolę Travisa. W efekcie obaj mężczyźni zostają wciągnięci do gry wideo…

I tu zaczyna się jazda totalna. Travis Strikes Back to szalona podróż, która łączy w sobie nawiązania do wszystkiego. Taki misz-masz potrafią wymyślić tylko wyjątkowe umysły i na pewno należy do nich Suda 51. Każda gra, którą zobaczymy, jest nie tylko listem miłosnym do danego gatunku, ale też epoki czy stylu prezentacji. Mamy tu więc slashery, kosmiczne strzelanki arcadowe czy wyścigi. Ale są i filmy czy inne seriale, także animowane, co widać w prezentacji historii, np. psychopatycznego zabójcy czy łowcy demonów i jego pistoletu-kumpla. Ale nie tylko historie z gier popychają fabułę jako taką. Od tego jest też specjalna sekcja, w której zdobywamy kolejne „piłki śmierci”. Co ciekawe, nie robimy tam nic, po prostu czytamy dialogi zaprezentowane w stylu gry tekstowej z lat 80. A tam… Tam mamy kolejny pokaz szaleństwa umysłu Sudy, który swoją absurdalną opowieść o zabójczej konsoli połączył z konspiracją i popkulturową lawiną.

Skoro już przy miksach jesteśmy, to równie dobrze można od razu wspomnieć o oprawie AV. Ta również jest efektem dużej pomysłowości i wielu odwołań. Podstawą w gameplay’u jest grafika 3D najczęściej w rzucie izometrycznym. Przy fabule jest już wspominana gra tekstowa z lat 80. z zielonymi pikselami. Ale jest też pełno różnych wstawek, jak sekwencje otwierające gier, które są pokazane w różnych konwencjach. Pojawiają się też cutscenki 3D. A to tylko część elementów, wszystkiego tego lepiej po prostu doświadczyć, a wstęp macie na screenach. I tu można powiedzieć, że wszystko to działa sprawnie, zarówno w trybie ręcznym, jak i w doku. Ewentualnie loadingi mogą trochę się dłużyć. Cześć audio także ładnie siedzi. Efekty dźwiękowe pasują go konkretnych gier czy sytuacji i nic nie denerwuje. Dubbing jest tylko częściowy, ale ma to swoje uzasadnienie, w końcu np. kiedyś takich rzeczy w grach nie było. A muzyka… Muzyka to znowu miks gatunkowy. W rozgrywce dominuje muzyka elektryczna, ale taka bazująca na bitach, a one bardzo wpadają w ucho, to po prostu ten dobry typ takiej muzyki. Poza tym pojawi się muza à la filmowa, i rockowa, i metalowa, ale to już w rzadszych rzutach. Wszystko to, co do tej pory Wam opisałem, łącznie z fabułą, gra ze sobą w niesamowicie wyrafinowany  sposób.

Gameplay już nie robi takiego wrażenia, jak jego otoczka. Większość gier znajdowanych do Death Drive MK-II przejdziemy w formie slasherowej. Podstawowy atak to szybkie machanie mieczem świetlnym oraz atak silny. Oba zużywają moc miecza, co przekłada się na konieczność ładowania go co jakiś czas. Do tego dochodzi atak specjalny, który można odpalić po naładowaniu odpowiedniego wskaźnika. W trakcie gry zdobędziemy i odnajdziemy specjalne karty z różnorodnymi skillami.  Tych możemy zaaplikować sobie w rękawicę cztery rodzaje i odpalamy je raz na jakiś czas (bo w końcu spamowanie nimi byłoby przesadą). Większość poziomów polega na tym, że po prostu przebiegamy przez kolejne korytarze i pomieszczenia, w których staczamy walki z kolejnymi falami przeciwników. Ponieważ przeciwników jest z dziesięć typów i są łączone w różnych konfiguracjach, nudno nie bywa. Poza tym gra przez większość czasu jest w miarę wymagająca już na normalu, więc trzeba się nauczyć odpowiednio walczyć, nie wystarczy lecieć nie pałę i siekać na oślep, co zresztą i tak uniemożliwia rozładowujący się miecz. Niestety nie wszystkie elementy tej rozgrywki są dla nas przyjazne. Dla przykładu, nie możemy anulować ataku unikiem, a że często przeciwnicy są mali, to nie zawsze widać, co akurat robią, bądź po prostu jesteśmy w trakcie ataku i próbujemy przenieść go na kolejnego wroga. Ciężko też anulować atak przeciwnika, ciachając go; w umie chyba tylko skillem można to zrobić. Jednak można sobie z tym wszystkim poradzić do czasu piątego bossa. Na nim pojawia się spory skok trudności… i trwa aż do końca gry, czyli przez następne dwie plansze i ich bossów. Niby twórcy na początku mówią, że możemy dopasowywać poziom trudności w trakcie gry, ale nie tego się spodziewałem. Być może ma to być też jakaś forma zachęty do wprowadzenia do gry partnera? Ale też nie może być to pierwsza lepsza osoba, bo ta produkcja nie jest przyjazna niewprawnym graczom.

Podstawowe przejście gry to jakieś 10 godzin. W trakcie, żeby tylko nie siekać, i lecieć w zgodzie z medium, zbieramy jeszcze różne rzeczy. O skillach już wspomniałem, ale w różnych odnogach i nie aż takich zakamarkach są jeszcze kamienie azteckie. Te, wraz ze zbieraną kasą, służą do kupowania koszulek z indie nadrukami. Na planszach jest też kilka znaczków silnika Unreal (tak, na nim jest zrobiona gra, i nieźle żre baterię Switcha). Zobaczmy również specjalne wózki z ramenem, a taki już zjedzony ramen wyląduje na blogu do podejrzenia z poziomu z przyczepy. Z niej też możemy ponownie wejść do walk z bossami, które są oceniane. Z kolei po skoczeniu gry dostajemy czwarty poziom trudności (jakby hard tutaj to było za mało…) oraz New Game+, która umożliwia zaczęcie gry od nowa z już zdobytymi skillami i poziomami postaci. Twórcy zaplanowali dwa DLC – pierwsze już jest dostępne, a drugie pojawi się jeszcze w 2019 roku. Co ciekawe, jeśli kupicie nowe pudełko, to znajdziecie w nim kod na season passa.

Travis Strikes Again ma tak właściwie dwa oblicza. Pierwszy to świetna zabawa konwencją, co widać w znacznej mierze w fabule i dialogach oraz otoczce AV. Po części także w gameplayu, choć już w mniejszym stopniu. Ten drugi z kolei jest już bardziej typowym slasherem, a to po prostu trzeba lubić,. Produkcja składa się więc z elementów, które część docenia i lubi, a reszta po prostu nie lubi. I przypuszczam, że stąd biorą się głosy ludzi zawiedzionych. Dla mnie zdecydowanie jest to tytuł ciekawy, który ociera się o genialność w aspekcie odniesień i zabawy konwencją, a przy tym dodaje niezłe dialogi. Rozgrywka też sprawiała mi frajdę, przynajmniej do czasu piątego bossa, nawet gdy pojawiały się irytujące plansze, jak ta z goniącą głową. Chociaż… w sumie tylko ta rzeczywiście denerwowała. Tak więc ja jestem zadowolony, a Wy… Wy musicie sobie zadać dwa podstawowe pytania: 1. jak podchodzicie do zabawy konwencją (np. Bayonetta może być przykładem gry pojechanej w podobny sposób albo film „Sucker Punch”); 2. czy lubicie slasherowe gry akcji. Jeśli odpowiedzi są twierdzące, bierzcie śmiało. Jeśli nie, ale coś Wam świta, że to jednak może być fajne, to też zasugeruję wzięcie. W pozostałych przypadkach, nawet przy lekkich wątpliwościach, po prostu odejdźcie, bo jesteście za ciency, żeby stanąć u boku teksańskiego zabójcy, Travisa Touchdowna.


Ocena: 7,5/10


Producent: Grasshopper Manufacture
Wydawca: Grasshopper Manufacture
Data wydania: 18 stycznia 2019 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 6 GB
Cena: 129,80 PLN (wersja podstawowa, z season passem 169,80 PLN)


Tekst powstał dzięki naszej współpracy z Play-Asia! Dzięki Waszym zamówieniom zrobionym tam przez wejście przez nasz reflink (w banerze poniżej) oraz/lub z użyciem naszego kuponu zniżkowego będziemy w stanie zrecenzować jeszcze większą liczbę gier.

play-asia-bannerplay-asia_mypsvita


Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *