Kamikaze Lassplanes
Gdy muzyka zabija immersję…
Chociaż mam już jakoś 600 recenzji gier na koncie, nie sądzę, żebym zaczął którąś z nich od muzyki. Oczywiście trafiałem na pozycje, gdzie podkład muzyczny był kiepski, ale chyba ani razu nie miałem sytuacji, żeby rujnował produkcję. W jakiś magiczny sposób udało się to uzyskać ekipie InkyDreams w ich debiucie pod tytułem Kamikaze Lassplains. Jakim cudem tyle osób pracujących nad tą grą zgodziło się, żeby niemal całą część visual novelową podłożyć dwoma smętnymi kawałkami? Drugi wchodzi rzadziej i przy bardziej specjalnych okazjach, ale zalatuje nawiedzonym domem i tak sobie tu pasuje. Natomiast pierwszy, podstawowy, to okropnie nużący fortepian z dźwiękami z góra trzech klawiszy, który do niczego nie pasuje. Na początku pierwszego rozdziału poznajemy Waltera, który opowiada trochę o sobie, trochę o świecie i przede wszystkim miejscu, w którym się znajduje. W tle leci ta smętna nuta i tak ciężko wbić się w klimat tej pozycji, że od razu zaczyna wiać okropną nudą. Chwilę potem do kwatery protagonisty wbija młoda, roztrzepana i bardzo kolorowa Alba Trosse. Robi masę zamieszania, który ma mieć komediowy wydźwięk, ale wszystko to kompletnie nie działa, bo nadal leci ta smętna muzyka! Przez jakiś czas zmuszałem się do czytania dialogów, próbowałem wczuć w klimat nowo poznanego miejsca, ale po prostu już nie mogłem… W związku z tym, gdy tylko pojawiały się jakieś dłuższe przemyślenia bohatera o niczym i takież same rozmowy z bohaterkami automatycznie przeklikiwałem tekst w poszukiwaniu czegoś związanego z właściwą fabułą. Setting daje dobrą okazję do użycia muzyki kojarzącej się z wojskiem i spokojnie można by to wykorzystać także do weselszych taktów. Szczególnie w sytuacjach, które mają być zabawne, jak przypadkowe wejście bohatera do łaźni, gdzie zastaje Albę, aż proszą się o weselszą nutę zamiast dosłownie depresji. Co zabawne, podczas wypadu trójki bohaterów na plażę pojawia się na chwilę żywszy utwór, ale gdy tylko zaczął przygrywać pierwszą moją myślą było, że może to i lepiej, że nie ma takich więcej… Skrajne emocje. Za cały OST odpowiada jeden kompozytor i jedno, co mogę mu oddać, to że przynajmniej do części shoot’em upowej stworzył kawałek, który rzeczywiście dobrze współgra z bojem.
Upośledzona przez muzykę część visual novelowa, oprócz nudzących wstawek obyczajowo-romantycznych, zawiera też dość ciekawą bazę fabularną. Przez zdecydowaną większość gry zastanawiamy się, jakim cudem dwie kobiety zamieniają się w samoloty i jak to w ogóle działa. Zostaje to wytłumaczone bliżej końca i nawet ma sens. Złowieszcza natura całego tego przedstawionego świata jeszcze bardziej wtedy się uwydatnia i kontrastuje z kolorową grafiką i, przede wszystkim, z radosną Albą. Właśnie gdy natrafia się w końcu na miejsca, w których rozmowy skupiają się na rzeczywistych szczegółach działania państwa oraz obecnej kryzysowej sytuacji dialogi w Kamikaze Lassplaine chce się czytać. Reszta tekstu też mogłaby wzbudzić większą ciekawość gracza, gdyby poza zmianą muzyki pojawiło się też więcej CH i postaci na ekranie. Weźmy za przykład sytuację na plaży po walce z wrogiem. Walter trafia na wrak samolotu, idzie go obejrzeć i jedynie czytamy o tym, że postać pilota wygląda jak z horroru. Szybki wtręt z wizualizacją zadziałaby lepiej w oczekiwaniu na to, co może być dalej. To samo dotyczy rozmów z innymi ludźmi. Przykładowo, Alba odwiedza rodziców, ale ich nie zobaczymy, przez cały czas tylko ona jest w kadrze. Albo Hannah, albo one obie. Nikt więcej przez całą grę… Kuriozalną sytuacją jest też plażowe złapanie oddechu. Zaczyna się od grafiki z bohaterkami w bikini, a potem, będąc dalej na plaży, nie wiadomo czemu stoją w trakcie rozmowy w ręcznikach, które wcześniej były wykorzystane w łaźni. Brak CG do rozmowy w łaźni też mnie zaskakuje, zresztą jak i siedzenie w sporym basenie w ręczniku (mimo że tekst sugeruje, że bohaterki wcale nie siedziały owinięte nimi w wodzie). Nie wiem, na ile to kwestia budżetu, czasu czy po prostu brak w ekipie kogoś, kto by wytknął te niedostatki. Ostatecznie za bardzo wpływają na odbiór części visual nowelowej i przeszkadzają we wciągnięciu się w nią.
Więcej frajdy za to daje część shumpowa, choć też ma kilka wad. Przede wszystkim oba samoloty są za wolne na ilość pocisków i później też przemieszczające się przeszkody, aby sprawnie je unikać. Kule potrafią się też mocno nakumulować (grałem na normalu, wyżej jest hard, niżej easy i opcja story). Najczęściej dzieje się to, gdy mamy za niską siłę ognia, ale też często statki wroga są zbyt odporne oraz trudno się do nich dostać, bo wypuszczają długie gęste serie. Bywa nawet, że trzeba czekać i pół minuty, żeby trafić na kilkusekundowe okno, które często nie wystarczy, żeby zniszczyć jednostkę. Nagromadzenie się ostrzału wroga potrafi też doprowadzić do sytuacji, w której zbiera się kilka obrażeń po sobie. Atak specjalny potrafi wyprowadzić z takiej opresji, ale nie zawsze jest naładowany. Na szczęście mamy pasek zdrowia zamiast tylko kilku skuch, a ewentualny zgon przenosi do checkpointu, więc nie trzeba powtarzać całych długich sekwencji. Celowe niedostatki mocy ognia potwierdzają powerupy, które są gęściej rozmieszczone we wrogach w najbardziej zapchanych etapach. Uruchamiają kule rozpryskowe, naprowadzanie pocisków z naszego karabinu, podwójną szybkość strzelania i dwa typy dronów. Ewidentnie widać, że często lepiej skupić się na zbieraniu ich i unikaniu ostrzału niż na pruciu we wroga, bo się po prostu nie przeżyje. Zdarzyło mi się kilka razy zginąć, ale zwykle trafiałem na dość apteczek, żeby przetrwać i lecieć dalej. Tarcze, szczególnie w ostatnich etapach, były wręcz niezbędne. Gdy już się przyzwyczaimy do reguł części strzelankowej, okazuje się dość wymagająca i całkiem wciągająca.
Gdyby po fabularnych chyba dziesięciu misjach było komuś mało, może bawić się dalej w ich zbiorze w części arkadowej. Tam już wchodzi limit żyć i jest zdecydowanie trudniej (są trzy poziomy trudności). Byłem ciekaw, jak daleko zalecę i padłem w trzeciej planszy zaskoczony tym, że po drodze nie było ani jednej apteczki… Tak więc chętnych czeka niezła przeprawa.
Oprawa graficzna w Kamikaze Lassplaines jest ładna i miłym dodatkiem jest to, że obie kobiece postaci są animowane. Jednak, jak już wspomniałem wyżej, zdecydowanie brakuje w niej większej zawartości CG i postaci. Do tej pory za najbiedniejszą visual novelę uważałem World End Economica, ale gdy teraz o tym myślę, tam o wiele lepiej zostały rozplanowane przedstawienie miejsc i osoby w trakcie rozmów, więc nawet teoretycznie znacznie nudniejsza baza tekstowa oparta na ekonomii, biurokracji itd. wchodziła znacznie lepiej. Niestety palmę pierwszeństwa przejmie teraz produkcja Polaków. Zastanawia mnie jeszcze design Alby, a dokładnie jej strój. Z jednej strony wygląda, jakby miał być sztywnym gorsetem, a z drugiej wydaje się z lateksu, a wręcz nawet body paitingiem… O braku konsekwencji w rysowaniu sutków nawet nie będę się rozwodził – skoro jest na jednej piersi, to czemu nie sterczy na drugiej? U Hannahy strój został lepiej rozplanowany i przedstawiony.
Część graficzna shoot’em upa jest w porządku – do wyglądu przeciwników czy czytelności plansz i pocisków nie mam uwag. Problematyczne za to bywają tła. Czasami przelatują przez nie wrogowie, ale rzadko przechodzą w rzeczywistą falę. Nie jestem więc pewny, jaki jest ich cel, jeśli głównie ozdobny, nie sprawdza się to. Jeśli mają być zapowiedzią kolejnej grupy do ubicia, to też nie wyszło. Szczególnie, że miesiąc temu w Valfaris: Mecha Therion widziałem, jak świetnie można wykorzystać do tego 2,5D.
Warto jeszcze wspomnieć o szczątkowym dubbingu. Dostępne są dwie wersje – japońska i angielska. Co ciekawe, w każdej z nich, zarówno Albie, jak i Hannah, głos podkładka jedna aktorka. I właściwie wyłapałem to dopiero, gdy zobaczyłem napisy końcowe i włączyłem na chwilę angielski. Inną ciekawostką jest to, że głos angielski podkłada youtuberka sydsnap. Obie panie dobrze wykonały swoje podwójne role. Mój problem z tym zabiegiem polega na tym, że zestaw kilkunastu słów, które są czasem dodawane do dialogów, zwykle nie jest przekazany bezpośrednio w tekście, więc jedno z drugim mi się gryzie. Wciąż jednak jest to lepsze niż cisza i nadaje postaciom konkretniejszy charakter.
W debiucie Inky Dreams widać pasję i chęć stworzenia dobrej gry, jednak zdecydowanie lepiej wyszła cześć shumpowa niż visual novelowa. Tej drugiej zabrakło rozbudowy i dopieszczenia różnych detali, które lepiej pozwoliłyby się wciągnąć w poznanie bohaterów. Niestety w obecnym stanie pierwszy rozdział jest zwyczajnie nudny, coś się powoli zaczyna dziać w drugim i dopiero ostatnie dwa sprawiły, że przeczytałem więcej tekstu. Po skończeniu pierwszego przejścia (około 8 godzin) zdecydowanie nie miałem ochoty próbować znaleźć więcej endingów (trafiłem trzy z ośmiu). Tak więc, jeśli głównie interesuje Was w Kamikaze Lassplanes część VN-kowa, w obecnym kształcie gry będzie to średnio spędzony czas. Kurde, gdyby chociaż część tej niedorzecznie smętnej muzyki została zamieniona na jakąś żywszą i lepiej pasującą do sytuacji, odbiór byłby znacznie lepszy… Jeśli bardziej pasuje Wam shoot’em up, wtedy zniechęci was dużo tekstu do przeklinania pomiędzy misjami. Ostatecznie gra najlepiej wypadnie dla tych, którzy lubią oba gatunki i wtedy sugerowane 80 PLN będzie całkiem udaną inwestycją, bo zawartości, tak ogólnie, jest tu sporo. Długo też biłem się z myślami, jaką ostatecznie dać ocenę. Niestety, nawet biorąc pod uwagę to, że jest to ambitny debiut rodzimego studia, skala niedociągnięć jest dla mnie za duża, by grę polecić. A, właśnie, nie ma też polskiego tekstu, co jest sporym zawodem. Przy Love Elysium było tyle innych problemów, że zapomniałem to wytknąć w recenzji. W związku z tym tym bardziej…
Serdecznie dziękujemy Inky Dreams
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry
Producent: Inky Dreams
Wydawca: Inky Dreams
Data wydania: 30 sierpnia 2024 r.
Dystrybucja: cyfrowa
Waga: 6 GB
Cena: 79,99 PLN
Najnowsze komentarze