Bajty Polskie 3.0 – recenzja książki

Kolejna odsłona pionierskiej pozycji o wyłanianiu się i profesjonalizacji polskiego rynku gier wideo, ale tym razem w wydaniu dla kolekcjonerów.

„Bajty Polskie” mają już 10 lat na karku i od czasu ich pierwszego wydania zdążyło sporo się zmienić. Na rynku książkowym wykwitły firmy publikujące treści związane z elektroniczną rozrywką (jak OpenBeta czy odpowiedzialny za recenzowaną pozycję Gamebook). Gry na dobre weszły do mainstreamu, a „The Last of Us” czy „Fallout” udowodniły, że seriale i filmy na podstawie gier mogą się nadawać do czegoś innego niż spuszczenie w kiblu. W przypadku omawianej książki zmienił się skład autorski – trzecie wydanie poświęcone jest pamięci współtwórcy, Mariusza Rozwadowskiego. Nie zmieniła się tylko zbytnio treść: jak Bartłomiej Kluska wspomina w posłowiu, kusiło go dopisanie nowego rozdziału czy poważniejsze przetworzenie stylu, ale zdecydował się poprzestać na uzupełnieniu niektórych informacji. Dla mnie była to pierwsza styczność z „Bajtami polskimi”, więc miałam możliwość w pełni świeżego zanurzenia się w ten świat pasji do gier komputerowych.

Pasję czuć także w piórze autorów, a co więcej, za pasją idzie solidna, dziennikarska robota. Panowie odnoszą się do bodajże wszystkich znanych opracowań o polskich grach wideo, prezentują je trafnie i analizują cytaty z dawnej prasy growej (ale nie tylko – znajdzie się miejsce także na „Trybunę ludu”…) oraz dzielą się anegdotkami i informacjami uzyskanymi dzięki wywiadom z pionierami sceny. Nie da się nie zauważyć, że istotnie przeważają źródła pisane, jednak nie wynika to z decyzji autorów, a z trudności z dotarciem do niektórych osób. Szczerze mówiąc, tym, co jest dostępne, posługują się na tyle sprawnie, że można na to nie zwrócić uwagi. Dużą ilość zgromadzonego materiału spina i porządkuje struktura książki – zaczyna się od prehistorii polskich komputerów, pierwszej konsoli TVG-10 (widziałam ją na zeszłorocznym Pixel Heaven i za nic nie mogłam zidentyfikować, czym jest to arcydzieło mogące być jednocześnie pongiem, hokejem i squashem w zależności od paru kresek w tę czy w tamtą) i „śledztwa” w poszukiwaniu pierwszej rodzimej produkcji. Później autorzy skupiają się na analizie życia, śmierci i długiego trwania większości kluczowych konsol i komputerów Polski przełomu lat 80. i 90., zwłaszcza demonstrując świadectwa rodzimej miłości do Atari. Im bliżej końca, tym więcej pojawia się przejawów profesjonalizacji branży, zmienia się paradygmat tworzenia gier wideo. Poza „kronikarskim” spisywaniem historii konsol i graczy Bajty Polskie oferują też przegląd tematyczny, opisując fenomen „swojskich” gier, poświęcają dodatkowe strony na wyszczególnienie rynków, na których rodzime tytuły mogły się wybić (przede wszystkim przygodówki), pokazując produkcje Polaków przeznaczone na eksport czy opisując zaczątki rynku casualowego – tu pojawiają się np. słowa od twórcy biurowego hitu Kulki, do dziś zacięcie ogrywanego przez moich rodziców, haha.

Co można wywnioskować z powyższego przeglądu treści? Po pierwsze, informacji faktycznie jest ogrom. Po drugie, autorzy łączą podejście kronikarskie z przeglądowo-problemowym, co dla mnie było wielką zaletą tej książki. Napakowane rozdziały są jednocześnie na tyle samowystarczalne i kompaktowe, że spokojnie można poświęcić sobie pół godziny na lekturę jednego z nich i być po niej usatysfakcjonowanym nowymi informacjami. To jednak rodzi groźbę przesytu oraz chaosu, ale udało się tego uniknąć dzięki skupieniu się bardziej na kulturze gier wideo aniżeli konkretnych tytułach czy twórcach. Podstawą dla każdego rozdziału jest to, jak dana konsola i gry na nią cyrkulowały w społeczeństwie, jak były sprzedawane, przerabiane i opisywane – dla osoby, która tego nie przeżyła, historie dotyczące tworzenia i dystrybucji gier w tamtych czasach są naprawdę atrakcyjne. Część była z grubsza mi już znana i dla części czytelników może to być lektura przede wszystkim nostalgiczna: giełdy, demoscena, przekleństwa i błogosławieństwa piractwa, narodziny polskiego dziennikarstwa growego.  „Bajty Polskie” sięgają jednak w przeszłość do przełomowego ’83 (data publikacji pierwszych polskich gier), a nawet i wcześniej, zaś konkretów i historii jest na tyle dużo, że każdy może dowiedzieć się sporo nowych rzeczy. Dla przykładu, o czym wiedziałam mniej, a co opisane jest z dużą dokładnością i precyzją, była praktyka wysyłania i drukowania listingów z gierkami w gazetkach. Radość, pasja, DIY tamtej sceny growej bije z kart książki i potrafi zarażać entuzjazmem; aż szkoda, że „po dekadzie romantyzmu w branży gier przyszedł pozytywizm”, jak podsumowali to autorzy. Wraz z pozytywizmem przyszedł też czas pierwszych „celebryckich” autorów gier, więc mamy też historię sławy Wojciecha Chmielarza – warto tutaj zaznaczyć, że chociaż Bajty Polskie nie skupiają się na autorach, twórcy uhonorowali w książce całą ekipę stojącą za A.D. 2044, która nie znalazła się w napisach końcowych do samej gry, co jest niesamowicie urocze.

Zabrakło mi sięgnięcia po  kontekst kulturowy szerszy niż tylko specyfika komunistycznego i postkomunistycznego rynku. Ta został nakreślona dość dobrze poprzez wspaniałe przedstawienie „użyteczności dla sprawy ludowej” nowych, cyfrowych  sprzętów; zestawianie fantazyjnego języka gromaniaków z alarmującymi artykułami prasy rządowej o „bit ludziach” i bezeceństwach dziejących się w salonach gier; ujawnienie, że pierwsza wzmianka o NES-ie pojawiła się… dzięki producentowi padów dedyk0wanych tej konsoli („Mają specjalne pady – to chyba coś ważnego” i na tym koniec). Niewystarczające było zwrócenie uwagi na zestawienie gier z całokształtem kultury polskiej czy wydarzeń historycznych. Pewnym sposobem na załatanie tej dziury jest wspomniany już rozdział o „polskich” grach, które, tak jak Franko, zrobiły karierę dzięki osadzeniu w rodzimych realiach, co zostało porównanie m.in. z popularnością kinowych Psów Pasikowskiego – ale na tym by się kończyło, a na pewno można by coś więcej wycisnąć. Jestem za to wdzięczna za dużo informacji o kulisach powstawania różnych gier, a musiały być to trudne do zdobycia informacje (biorąc pod uwagę, jak stare i niszowe tytuły były omawiane), dzięki czemu dowiedziałam się więcej m.in. o przygodówkach wspomnianych w recenzowanym już „Almanachu Gier Point’n’Click”. Rozumiem też decyzję o nierozbudowywaniu nadmiernie treści, ale, zważywszy na rozwój rynku retro, można było się pokusić o „infiltrację” światka współczesnych fanów dawnych konsol – czy da się wyciągnąć coś poza demosceną? Czy pojawiają się jakieś współczesne polskie produkcje na Atari, Amigę, ZX Spektrum, Pegasusa?

Chociaż treść została odświeżona w stopniu niewielkim, tak „Bajty Polskie 3.0” pierwszy raz pojawiły w tak eleganckim wydaniu. Po firmie Gamebook można spodziewać się jakości, i także teraz nie zawiodła: piękne pixel-arty przedzielające rozdziały, wyselekcjonowane zrzuty z gier, zdjęcia z giełd oraz wydarzeń branżowych, wszystko wydrukowane na kredowym papierze. Okładka jest matowa, lecz obrazki na niej lśnią pokryte lakierem wybranym. W tym konkretnym przypadku zastanawiam się jednak nad zasadnością drukowania całej książki na papierze kredowym. W „Almanachumiało to sens ze względu na albumową formę, natomiast tutaj ciągłego tekstu jest dużo więcej. Mam wrażenie, że zdecydowanie wygodniej obcowałoby się z książką, gdyby rozdziały wydrukować na zwykłym białym/kremowym papierze, a wkładki z ilustracjami zostawić na kredowym. Co prawda przy rozdziałach na marginesach też pojawiają się ilustracje, jednak mają one wielkość znaczka pocztowego i zasadność ich umieszczenia jest wątpliwa. To jednak w dużej mierze kwestia gustu.

Krótko mówiąc, „Bajty Polskie 3.0” to dobrze napisana, solidnie zresearchowana i wciągająca pozycja, która jednocześnie jest solidnym kompendium wiedzy o polskim świecie growym aż do przełomu tysiącleci. Jeśli ktoś wcześniej nie czytał, jest to pozycja obowiązkowa, do tego tym razem w pięknym wydaniu!


Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Gamebook
za udostępnienie książki do recenzji


Polecamy!


Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *