Almanach: Gry przygodowe Point and Click
Użyj najnowszej cegły od Gamebook, żeby zatrzymać pociąg i rozwiązać dylemat wagonika bez poświęcania niczyich żyć.
Almanach (słowo może i mało używane, ale jednak pasujące do wielkiej księgi, jaką przyszło mi recenzować) jest polskim wydaniem The Art of Point and Click Adventure Games od wydawnictwa Bitmap Books, specjalizującego się w bogato przygotowanych albumach poświęconych historii gier wideo. Polska wersja jest oparta o drugą edycję, którą wzbogacono o nowe wywiady oraz ilustracje (jak np. przedstawienie serii Syberia czy wywiad ze współzałożycielem dzisiejszego Sierra Entertainment, Kenem Williamsem). W języku polskim dodatkową atrakcją jest 80-stronicowy segment poświęcony historii przygodówek z naszego kraju, okraszony dodatkowymi rozmowami z pionierami elektronicznej rozgrywki nad Wisłą oraz jej współczesnymi gwiazdami. Tym samym album dobija do 600 stron i swoimi rozmiarami potrafi przerazić. Nawet nie aż tak samym formatem, bo wymiary 21 x 26 cm dają dość dużą powierzchnię albumu, ale wciąż jeszcze da się go przenosić. Porządna, szyta oprawa w połączeniu z materiałową okładką pozwala wierzyć, że przez najbliższe kilkadziesiąt lat książka się nie rozpadnie. Z drugiej strony srebrzystej farbie pokrywająca napisy grozi możliwość starcia, a sama okładka jest dość podatna na brud. Głównym czynnikiem utrudniającym obcowanie z książką jest jej waga, bo tyle stron na kredowym papierze potrafi przygnieść w każdej konfiguracji czytelniczej innej niż siedzenie z książką otwartą na biurku. Najwyraźniej taki jest ciężar wiedzy o przygodówkach. Cena tej propozycji Gamebooku również potrafi przygnieść.
Książka zaczyna się od krótkiego wprowadzenia w historię point’n’clicków, a po nim pojawia się część właściwa, czyli 55 wywiadów z twórcami oraz 178 gier przedstawionych na wielkoformatowych ilustracjach. Spis treści uporządkowany jest zarówno chronologicznie, jak i według nazwisk twórców, znajdzie się także indeks wszystkich gier przywołanych i wspomnianych w rozmowach, co jest bardzo pomocne. Kilkustronicowa historia gatunku pozwala nakreślić ramy kontekstowe dla albumowej części gry, więc nie przeszkadza fakt, że skupia się ona przede wszystkim na raczej powszechnie znanej części tej historii. Większość wprowadzenia zajmuje rywalizacja między Sierrą a LucasArts (obecnie Lucasfilm Games), z pobieżnie tylko wspomnianymi twórcami z innych krajów. Jest też nakreślone kilka wątków ze zmianami branżowymi i gatunkowymi związanymi z grami takimi jak Myst, Broken Sword czy rolą handheldów w przetrwaniu point’n’clicków. Natomiast same wywiady to spore osiągnięcie – autorom udało się dotrzeć do wielu twórców odpowiedzialnych za kultowych przedstawicieli gatunku. Bardzo dużo osób pracowało albo w LucasArts, albo w Sierrze, ale wywiady i tak są dość zróżnicowane. Rozmówcy piastują odmienne stanowiska (znajdą się scenarzyści, programiści, designerzy, graficy, animatorzy oraz osoby dalej związane z tworzeniem gier, jak policjant odpowiadający za merytoryczną stronę Police Quest), dzięki czemu można przyjrzeć się procesowi tworzenia kultowych klasyków z wielu perspektyw, poznać najróżniejsze anegdotki o procesie ich powstawania czy dowiedzieć się o tym, jakie technologie stosowano podczas tworzenia. Jestem pewna, że nawet mocno zapalony fan point’n’clicków znajdzie tutaj informacje, których nie znał.
Formuła wywiadu jest dość powtarzalna i większość z rozmów odhacza te same punkty: początek miłości do gatunku point’n’click, atmosfera w firmie, proces tworzenia, inspiracje i spojrzenie po latach na swoje dokonania, ale pojawiały się też bardziej zindywidualizowane pytania. Zastosowanie podobnej struktury pozwala uwypuklić zmiany w podejściu do tworzenia gier, jak chociażby nowy model autorstwa (wywiad z Davem Gilbertem od gier z cyklu Blackwell był tutaj moją prywatną perełką) czy zmieniający się kanon klasyków (warto zwrócić uwagę na wywiad z twórczynią Fran Bow, Natalią Martinson, dla której punktem odniesienia była np. The Cat Lady czy niszowe, nierzadko darmowe przygodówki udostępniane w internecie, a nie Manic Mansion czy Alone in the Dark). Pośród wywiadowych perełek można znaleźć np. wywiad z twórcą recenzowanej przeze mnie gry Dropsy, która nawet załapała się do jednego z moich podsumowań roku. Miłą niespodzianką był też wywiad z Davem Gibbonsem, komiksiarzem odpowiedzialnym za Strażników oraz V jak Vendetta, który uczestniczył w pracach nad grą Beneath a Steel Sky. Generalnie baza rozmówców jest naprawdę szeroka i wywiady czytało się bardzo dobrze. Nawet więcej, almanach był na swój sposób wręcz wciągający – czytając o jakichś grach czy twórcach we wcześniejszych rozmowach miałam ochotę dowiedzieć się o nich więcej, a kilkanaście stron dalej moje życzenie była od razu spełniane.
Wywiadom towarzyszą ilustrację przedstawiające grafiki z gier (także takich nieomawianych w rozmowach), które nadal potrafią zachwycić swoją jakością. Oprócz wybieranych na rozkładówki screenów w publikacji znajdują się też zestawienia teł (super sprawa!) oraz pojedyncze szkice czy dokumenty produkcyjne. Muszę przyznać, że na kartach książki bardzo widać, jak dobrze zachowuje się klasyczny pixel art, a jak koszmarnie wygląda parę pozycji z ery tzw. filmów interaktywnych. Dziwił mnie czasami wybór screena, czy raczej decyzja o wydrukowaniu go na wielkim formacie – np. grafika z The Walking Dead ewidentnie nie pasowała rozdzielczością i wygląda bardzo słabo, można by trochę przełamać graficzny schemat książki i przy ilustracjach gorzej wypadających w dużym formacie zdecydować się na zestawienie kilku mniejszych screenów.
Pora na chwilę narzekania, czyli wypunktowanie braków. Almanach jest monstrualną pozycją pełną bardzo ciekawych wywiadów oraz ładnie przedstawionych i opisanych gier, więc to, co napiszę, będzie bardziej sugestią na kolejne wydanie/dodatek, niż faktyczną wadą tej książki. Faktyczną wadę wymieniłabym tylko jedną – o ile selekcji ze „złotego wieku point’n’click” trudno cokolwiek zarzucić, tak nieco wątpliwa jest część współczesna. Wiadomo, że teraz wychodzi o wiele więcej gier, być może też trudniej dotrzeć do części twórców, ale szczerze mówiąc, wolałabym zamiast widzieć na rozkładówce nowoczesną perełkę zamiast kolejnego remake’u którejś z części Monkey Island. Fajnie, że zostają przedstawione osoby, które zajmują się współcześnie tworzeniem gier na ZX Spectrum, co pozwala poruszyć temat demosceny, ale np. kilka wywiadów z osobami tworzącymi odświeżone wersje klasyków można by sobie darować. Dziwił mnie też dopisek przy przedstawianiu nowej, raczej mało znanej japońskiej gry point’n’click, czyli Tokyo Dark, sugerujący, że na rynku Azji Południowo-Wschodniej przygodówki rozwijały się niemal wyłącznie w formie visual novel. Dopisek dziwi o tyle, że już w samym wstępie mówiono o tym, jak NDS pomógł w utrzymaniu tego gatunku przy życiu (gry takie jak recenzowane u nas Another Code, czy nierecenzowany Hotel Dusk), a jedną obrazującą to grą jest skrzyżowanie survival horroru z point’n’clickiem, czyli Clock Tower. Mam też także swoją listę życzeń na wywiady. Wyglądałaby ona tak: Roberta Williams, również współzałożycielka Sierry, o której ciągle mówiono w innych wywiadach, ale sama się nie pojawiła (z drugiej strony rozmowa z jej mężem została uzupełniona dopiero w drugim wydaniu, więc pewnie była po prostu niedostępna); ktokolwiek z ICOM Simulations (odpowiedzialnych za wczesne gry przygodowe na Macintosha); ludzi z Daedalus Enterainment (Deponia) czy Cyberdreams (I have no mouth and I must scream, Dark Seed – ta druga gra dostała ilustrację, ale chętnie poczytałabym o niej więcej).
W kontrze do tych braków muszę pochwalić bardzo część polską. Wiadomo, że na 80 stronach może się zmieścić dużo mniej, niż na poprzedzających je 520, a jednak ten skromny dodatek oferuje mnóstwo ciekawych wątków. Po pierwsze, dobrze jest poznać historię własnego growego poletka, bo czasami jest niesłusznie zapomniana, a ta przedstawiona w Almanachu Point’n’Click podaje wiele więcej faktów poza tym, że Adrian Chmielarz Ważnym Człowiekiem Był i Jest. Można tu zobaczyć wspaniałe tytuły w rodzaju Wacków: Kosmiczna Rozgrywka, grową wersję Chłopaki nie płaczą czy Skauta Kwatermastera (opowiadającego o harcerzu ratującym czołgiem harcerkę przed zatrzaśnięciem się). Wybór wspaniałych śmiesznostek z historii polskiego gamedevu to niejedyna zaleta polskiej części. Mam wrażenie, że także wywiady są dużo głębsze i wskazują na większą uważność dziennikarza na rozmówcę. Ponadto, wybór współczesnych perełek jest zdecydowanie bardziej udany i pokazuje pozycje, które faktycznie warto przybliżyć. Szkoda mi, że nie było jeszcze wywiadu z Remigiuszem Michalskim (The Cat Lady), ale to też tylko sfera moich życzeń – ogólnie czapki z głów.
Nie ma co dużo mówić o jakości wydania książki – wygląda znakomicie, ma świetny papier, fenomenalne kolory, dobry skład. Mogę przyczepić się do tylko kilku rzeczy – jak wspominałam, niektóre obrazki lepiej wyglądałyby mniejsze, a z kolei tekst mógłby być trochę większy (ale rozumiem, że napompowałoby to objętość książki). W wywiadach z oryginału dziwiło mnie, że przy niektórych rozmowach z dwójką osób nie było wyróżnione, kto w danym momencie mówi. Dziwiło mnie też, że przy wyróżnionych cytatach zastosowano i cudzysłów, i kursywę – lepiej nie mnożyć bytów bez potrzeby i jeden z tych zabiegów byłby wystarczający. Polskie wydanie jest bezbłędne – jakość wydaje się zachowana, obcowanie z tą książką to czysta przyjemność. Tłumaczenie także sprawia całkiem w porządku wrażenie (czasami wydawało mi się lekko drętwe, lub przyuważyłam zastosowanie przestarzałego „neuroza” zamiast „nerwica”), ale jednak ogólnie czytało się płynnie i dobrze, a często było i zabawne.
Ogólnie rzecz biorąc, Almanach: gry przygodowe Point and Click to pozycja na naszym rynku unikatowa, ekskluzywna i zapierająca dech w piersiach. Do tego zrobiona z pasją – zestawienie kadrów z ostatnich scen przygodówek na ostatnich stronach książki jest absolutnie urocze. Polskie wydanie jest nie tylko na wyśmienitym poziomie wykonania, ale także dodaje coś od siebie. Historia przygodówek point’n’click oraz ludzi, którzy je tworzyli potrafi zachwycić i wciągnąć, a wydawnictwo Gamebook dostaje ode mnie ogromny kredyt zaufania i zachętę do zabrania się za inne pozycje od Bitmap Books. Książka kosztuje 180 zł, ale naprawdę jest tego warta, zwłaszcza że i formatem, i merytoryką i liczebnością grupy docelowej przypomina… dobry katalog wystawy muzealnej, więc takiej ceny należy się spodziewać.
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Gamebook
za udostępnienie książki do recenzji
Najnowsze komentarze