Wilczym śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon
Tropem najważniejszej polskiej gry.
Nie ma co ukrywać – Wiedźmin 3: Dziki Gon odmienił branżę gier. To tytuł przełomowy, na którym dziś wzorują się największe marki świata gamingu, wciąż kochany i ogrywany przez miliony graczy na świecie. Zbigniew Jankowski (redaktor Eurogamera, założyciel wydawnictwa Gamebook) postanowił zajrzeć za deweloperską kotarę, przeprowadzając blisko pięćdziesiąt godzin rozmów i wywiadów z twórcami gry. Całość przekształcił w lekkostrawną prozę, w której przedstawił nam nie tylko proces tworzenia gry, ale przede wszystkim ludzi, którzy ją tworzyli.
Zacznijmy od tego, co widzą oczy. Jest solidna, twarda oprawa. Jest piękna okładka, nawiązująca do bardzo romantycznej wizji przedstawionej w prologu i epilogu. Książkę wydrukowano na przyjemnym, kremowym papierze i bardzo porządnie ją zszyto. Ma 415 stron, lecz liczba ta nie przeraża – mimo standardowej czcionki zastosowano większy odstęp między wierszami niż chociażby w Legendach Gier Wideo tego samego wydawnictwa. Dzięki temu Wilczy Ślad czyta się bardzo sprawnie, mimo braku jakichkolwiek „rozpraszaczy” czy ilustracji.

Książki o grach wideo zazwyczaj próbują przyciągnąć czytelnika ilustracjami. Wilczy Ślad przyciąga zawartością.
Mimo że sercem zebranego materiału są wywiady z twórcami, nie czuć tego w trakcie czytania. Autor sprawnie przekonwertował całość w historię, która jednak często odskakuje od głównego wątku. Jak bowiem przeczytamy na odwrocie książki, „Wilczym Śladem. Historia powstawania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon to także, a może przede wszystkim opowieść o ludziach, którzy Wiedźmina stworzyli”. Mamy więc oś główną, czyli powstawanie gry, oraz osie poboczne – krótkie historyjki czy życiorysy twórców. Początkowo kręciłem na to rozwiązanie nosem – za każdym razem, gdy przy tworzeniu gry pojawiała się nowa osoba, dostawaliśmy kilka stron retrospekcji opowiadającej o jej losach przed dołączeniem do prac nad Wieśkiem 3. Po przeczytaniu całości biję się w pierś – jest to zabieg znakomity z wielu powodów.
Takim najważniejszym, podstawowym powodem jest uczłowieczenie całego procesu powstawania gry. Zbigniew Jankowski przedstawia nam swoich rozmówców, pokazując, że to zwykli ludzie, którzy często trafiali do gamedevu z czystą kartą. Autor wielokrotnie podkreśla drogę, jaką przebyli konkretni deweloperzy – drogę wyboistą, często rozsianą po wielu firmach, okraszoną spóźnionymi wypłatami czy masowymi zwolnieniami. Wilczym Śladem to też znakomite wprowadzenie do świata tworzenia gier wideo i potencjalna inspiracja dla zapaleńców, którzy nigdy nie widzieli na oczy kodu, a chcieliby zacząć pracę zawodową w branży. Przedstawieni twórcy nie posiadali doświadczenia w tworzeniu gier. Często byli po prostu kreatywnymi artystami, którzy odważyli się spróbować.

Dzisiaj w Wieśka zagramy nawet na kibelku – w momencie wydania był to mały cud technologiczny.
Sam proces tworzenia Wiedźmina 3 przedstawiony jest chronologicznie i skupiony głównie na zawartości questów. Typowych technikaliów jest niewiele, choć ubogacają obraz tworzenia gry i potrafią rozśmieszyć czytelnika. Przykładem niech będzie proces tworzenia pierwszych iteracji zadań – twórcy nie mieli modeli postaci, animacji, głosów, więc całość odgrywano niczym tekstówkę z losowymi modelami zamiast głównych postaci. Spora część książki to tworzenie ważnych z perspektywy gry zadań (jak motyw Krwawego Barona) czy osiąganie kolejnych etapów produkcji (jak pierwsze prezentacje gry dla prasy).
Czytelnik ma szansę wyciągnąć z tekstu szereg wniosków na temat procesu tworzenia gier wideo. Są momenty mocno humorystyczne (jak historia powstania lambertowskiej fraszki), ale też żmudna codzienność i nieustanne zmiany najmniejszych pierdółek tylko po to, by gra była doskonała pod każdym względem. Widać to szczególnie pod koniec książki, gdy produkcja ma się ku końcowi, a twórcom dni zlewają się w jeden, byle tylko zdążyć na premierę gry. Początkowy luz i żarciki zmieniają się w walkę o wyeliminowanie błędów i doprowadzenie gry do pełnej grywalności i to napięcie wręcz wylewa się ze stron. Nawet dziś, wiedząc jak wielkim sukcesem jest trzeci Wiesiek, czułem emocje deweloperów czekających na pierwsze recenzje.

Omawiana książka ma szytą, twardą oprawę, a nie miękki klejony grzbiet. Jest też niemal dwukrotnie grubsza niż Legendy Gier Wideo – czego nie czuć, bo czyta się ją znakomicie.
Autor książki bardzo sprawnie lawiruje między językiem potocznym i branżowym, trafnie tłumacząc pojęcia potencjalnie nieznane szaremu Kowalskiemu. Podział na rozdziały oraz odpowiednie wizualne wcięcia przy zmianie wątku sprawiają, że Wilczym Śladem to książka idealna zarówno na krótsze, jak i dłuższe posiedzenia. Trochę żal, że kończy się właściwie w momencie wypuszczenia pierwszych recenzji – mam chrapkę na historię dodatków do gry, a opowieść o Cyberpunku wręcz nie mogłaby obejść się bez opisu bardzo kontrowersyjnej premiery gry.
Czy poleciłbym recenzowaną książkę wszystkim, w tym mojej mamie, zapalonej czytelniczce? Mamie akurat tak, natomiast nie jest to książka dla każdego gracza. Dlaczego? Moja mama raczej nie zagra w trzeciego Wieśka, a tekst zawiera wiele spoilerów, przedstawia pokrótce całość fabuły razem z zakończeniem gry oraz najważniejszych wątków. Jeśli więc w Wieśka 3 nie grałeś, a zamierzasz, to spotkasz się w tekście książki z wieloma spoilerami, które mogą zepsuć radość z grania. Jeśli jednak spoilerów się nie boisz lub grę już znasz, sięgaj po Wilczym Śladem. Historia powstawania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon – to lekka lektura, która rozszerzy Twoje horyzonty w temacie powstawania gier.

Steelbook – niby książka, ale chyba jednak wolę papier.
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Gamebook
za udostępnienie książki do recenzji
Najnowsze komentarze