Mario Kart World
Czy Mario Kart 8 w końcu otrzymało godnego następcę?
Powiedzieć, że ludzie mieli olbrzymie oczekiwania dotyczące kolejnej pełnoprawnej odsłony Mario Kart, to spore niedoszacowanie. Przez jedenaście lat Nintendo stopniowo rozbudowywało Mario Kart 8, jednocześnie coraz bardziej podnosząc sobie poprzeczkę, którą w końcu musiało spróbować przeskoczyć. Jakby tego było mało, pierwsza odsłona serii od ponad dekady okazała się być też tytułem startowym dla nowej konsoli. Mario Kart World ma więc sporo do udowodnienia.
Dobra wiadomość jest taka, że studiu zdecydowanie udało się wyróżnić nowe wyścigi z Mario na tle poprzednika. World nie stara się tak naprawdę przebić „ósemki”, zamiast tego ewoluuje formułę w nowym kierunku. Chodzi oczywiście o trasy, które tym razem są połączone w jedną olbrzymia pajęczynę dróg tworzącą tytułowy świat.
„Połączone” jest tutaj słowem kluczem, bowiem World nie jest typowym podejściem do gatunku gier wyścigowych w otwartym świecie, do których przez lata przyzwyczaiły nas kolejne odsłony Need for Speed czy – w ostatnich latach – Forza Horizon. Zróżnicowane i dopracowane w najmniejszych szczegółach klasyczne dla serii trasy wciąż są sercem Mario Kart, a rolą otwartego świata jest spotęgowanie zabawy w ramach klasycznej formuły.
Trasy do typowa mieszanka zupełnie nowych torów z odświeżonymi i przebudowanymi lokacjami. Znajdziemy tutaj zarówno znajome Moo Moo Meadows, odrestaurowane klasyki pokroju Dino Dino Jungle z Mario Kart: Double Dash, przepiękną nową edycję Rainbow Road, ale też zupełnie nowe trasy pokroju nawiązującego do klasycznego Donkey Konga DK Spaceport czy baśniowo oświetlone Starview Peak. W sumie mamy do dyspozycji trzydzieści dwie trasy (niektóre z nich maja nawet parę wariantów) i ciężko tutaj znaleźć jakieś niewypały (chociaż zgodzę się, że na tym etapie kolejny remiks Mario Circuit ze SNES-a zdaje się być już jakimś samoświadomym żartem deweloperów). Sam model jazdy jest bardzo zbliżony do tego znanego z ósemki, ale da się wyczuć, że pojazdy nieco stabilniej trzymają się nawierzchni, nawet po wpadnięciu na innych uczestników ruchu.

World zrezygnowało z systemu tuningu wprowadzonego w Mario Kart 7 i wróciło do korzeni, serwując sporą liczbę bardziej konsekwentnie projektowanych pojazdów o odgórnie narzuconych statystykach.
Decyzja, aby to nowe Mario Kart było pierwszym pokazem możliwości Switcha 2, było strzałem w dziesiątkę. Gra wygląda fantastycznie w obu trybach rozgrywki, serwując natywne 1080p na ekranie handhelda i okolice 1440p w trybie TV (bez korzystania z żadnych technik rekonstrukcji obrazu), co oznacza bardzo przekonywującą prezentację na moim monitorze 4K. I choć Mario Kart 8 Deluxe wciąż uważam za bardzo atrakcyjnie wyglądającą grę, w bezpośrednim porównaniu natychmiast rzuca się w oczy to, na jak wiele graficznych ulepszeń pozwoliła zwiększona moc nowego sprzętu. Oświetlenie jest dużo naturalniejsze, otoczenie znacznie bardziej szczegółowe, a dynamiczny system pory dnia i pogody pozwala na oglądanie niemal każdej trasy w różnych wydaniach. Jest to też pierwsze Mario Kart stworzone w bardziej ekspresywnej erze Nintendo. Po latach widać, jak statyczne w rzeczywistości są modele postaci w ósemce. Natomiast w World wszystkie żywo reagują na otoczenie, zmieniają swoje proporcje w niemal kreskówkowy sposób, a nawet i same pojazdy lekko modyfikują swoje kształty w odpowiedzi na kolejne zakręty, przeszkody i uderzenia. Wszystko to dzieje się w stabilnych 60 klatkach na sekundę. Prawdziwa uczta dla oczu i uszu, bo zgodnie z oczekiwaniami soundtrack również jest z najwyższej półki (jest też absurdalnie olbrzymi, bowiem ilość remiksów klasycznych motywów muzycznych przygotowanych na potrzeby gry sięga prawie 200).
Ważnym czynnikiem wyróżniającym trasy World na tle poprzedników jest ich przystosowanie do nowych funkcji. Ze względu na podwojenie liczby kierowców – z dwunastu do dwudziestu-czterech – trasy w wielu punktach są znacząco poszerzone, aby móc pomieścić niespotykaną do tej pory rozwałkę. Każdy poziom posiada też mniej lub bardziej ukryte segmenty pozwalające na korzystanie z szyn do driftowania lub ścian, po których postacie mogą przez kilka sekund jeździć, aby dotrzeć do wyżej położonych segmentów. Sprawia to, że trasy Mario Kart World są jednymi z najbardziej rozbudowanych w całej serii, a dobra znajomość poukrywanych skrótów i opanowanie bardziej zaawansowanych trików platformowych daje graczom olbrzymią przewagę w rywalizacji.
W klasycznym trybie wyścigi wciąż są podzielone na Puchary w ramach których ścigamy się kolejno po czterech trasach. Tym razem każda z nich jest naturalnie połączona, w związku czym wszystkie, poza pierwszą, posiadają segmenty wprowadzające, w trakcie których gracze ścigają się w drodze z jednej trasy do drugiej. Sam pomysł jest, moim zdaniem, strzałem w dziesiątkę i wzajemne wyprzedzanie się w zwrotnym tempie na ulicach łączących główne dania daje odpowiedni zastrzyk adrenaliny. Problem w tym, że w porównaniu do wprowadzenia same główne wyścigi stają się w kontraście niesamowicie krótkie i składa się na nie tylko jedno okrążenie zamiast klasycznych trzech. Nie pozwala to na wystarczające wykorzystanie wszystkich sztuczek, których nauczyć można się w trakcie rozpracowywania tras i kończą się one zbyt szybko. Zwiększenie ilości okrążeń chociażby do dwóch znacznie poprawiłoby stawkę każdego wyścigu.
Sekcje łączące znacznie lepiej działają w nowym trybie Knockout Tour. Łączy on aż sześć tras w jeden olbrzymi wyścig, w którym gracze muszą zająć odpowiednio wysokie miejsce przy każdym punkcie kontrolnym – w przeciwnym wypadku odpadają z rywalizacji. To naprawdę świetny dodatek, przy którym spędziłem niemal tyle samo czasu, co w zwykłych wyścigach. Powraca także tryb bitewny, chociaż walka o zbieranie monet i wzajemne niszczenie balonów rozgrywają się na wyselekcjonowanych częściach normalnych tras, a nie dedykowanych do tego arenach. W większości z nich działa to dobrze, ale niektóre wybrane w ten sposób areny są zbyt duże, a znalezienie przeciwnika, któremu możemy zaserwować zieloną skorupę w twarz staje się trudne (witamy z powrotem, Mario Kart 8 na WiiU).
O tym, że otwarty świat jest raczej środkiem do osiągnięcia celu, a nie na odwrót, świadczy to, jak wygląda tryb wolnej eksploracji. Możemy do niego przejść, naciskając plus na ekranie głównym, co natychmiast transportuje nas za stery pojazdu. Tak naprawdę jedyną atrakcją jest eksploracja mapy w poszukiwaniu trzech różnych znajdziek – złotych monet z Księżniczką Peach, bloków „?” oraz P-Switchy – niebieskich przycisków aktywujących specjalnie zaprojektowane wyzwania z limitem czasowym. Początkowo nie byłem przekonany, czy ta zawartość wystarczy, aby utrzymać zainteresowanie, jednak z czasem zacząłem doceniać to, jak naturalnie zintegrowane są z budową świata gry.
Wyzwania ukryte w P-Switchach dzielą się na kilka rodzajów. Część z nich zmusza nas do znalezienia ośmiu niebieskich monet, inne do szybkiego przekroczenia linii mety położonej w innej części mapy. Na papierze nie brzmi to zbyt ekscytująco, lecz kluczowe w nich jest to, w jak przemyślany sposób większość z nich (a mamy ich prawie czterysta) wykorzystują konstrukcję świata. Wymagają często perfekcyjnego opanowania sekcji tras i najważniejszych mechanik, dzięki czemu zaliczenie wyzwania w ostatnim momencie z setnymi sekundy pozostałymi na liczniku jest bardzo satysfakcjonujące. Często wyzwaniem jest zresztą samo odkrycie drogi, za pomocą której możemy w ogóle dostać do zauważonego niebieskiego guzika lub medalionu. Wymaga to czasami ostrego kombinowania, a gdy w końcu uda nam się jakimś cudem dostać na szczyt zamku z migającym znajomym błękitnym światłem, możemy poczuć się, jak po prawidłowym rozwiązaniu zagadki przestrzenno-logicznej.

Zwiedzając otwarty świat dostajemy też możliwość przejęcia kontroli nad olbrzymimi maszynami – ciężarówkami, śmigłowcami, a nawet spodkami UFO.
To powiedziawszy, wciąż ciężko nie odczuć, że potencjał tego świata nie jest w pełni wykorzystany. Dobrym tego przykładem są wyzwania będące krótkimi wyścigami na mniejszych trasach inspirowanych pierwszymi odsłonami serii. Mogłyby być one bardziej rozbudowane i przeobrażone w oddzielny typ atrakcji. Brakuje też tutaj bardziej tradycyjnego trybu kariery, w którym moglibyśmy tworzyć własną postać i wyruszyć w przygodę po miano najlepszego kierowcy Grzybowego Królestwa. Wszystkie wykonane wyzwania są nagradzane tylko naklejkami, o których łatwo zapomnieć. Nowe pojazdy odblokowujemy w tradycyjny sposób poprzez zbieranie złotych monet. Wybór postaci rozszerzamy, pokonując je w klasycznym trybie Pucharów, a nowe wdzianka dla nich poprzez zbieranie jedzenia rozsianego po barach. Te ostatnie co prawda najłatwiej zebrać eksplorując otwarty świat, ale kombinacje dań, które musimy zjeść jako konkretna postać ,jest na tyle szeroka, że większość graczy pewnie po prostu użyje poradników, aby odblokować wszystkie ciuchy. Wszystko to sprawia wrażenie, że Nintendo nie było zbyt chętne do całkowitej zmiany znanego sposobu progresji, aby bardziej wzbogacić otwarty świat.
Podobne odczucia mam też w stosunku do trybu online, który działa w praktycznie identyczny sposób, co w Mario Kart 8 Deluxe. Gra pozwala wybrać tylko tryb, w którym chcemy się zmierzyć z innymi graczami (klasyczny wyścig, Knockout Tour i Battle Mode), wrzuca nas do powoli wypełniającego się serwera i następnie przeprowadza głosowanie nad jedną z trzech zaproponowanych tras (najczęściej łączących się z wcześniej rozgrywaną lokacją, co niemal zawsze oznacza wymóg ścigania się w sekcji łączącej przed dotarciem do głównej części trasy). Biorąc pod uwagę olbrzymią liczbę możliwych kombinacji zasad i potencjalną możliwość wytyczania własnych wyścigów w otartym świecie, system ten jest zdecydowanie zbyt prosty i wymaga gruntownej przebudowy. Marzy mi się sieciowy Mario Kart, w którym gracze sami mogą wyszukiwać lub tworzyć własne serwery z określonymi zasadami, wyborem tras czy nawet dostępnymi postaciami i pojazdami. No bo właściwie dlaczego nie?

Time Trails to nadal Mario Kart sprowadzone do swojej najczystszej formy. Niestety na ten moment wykorzystanie umiejętności nabytych przy ciągłych próbach pobicia swoich najlepszych czasów jest utrudnione w trybie online.
Mario Kart World to kolejny dowód na to, jak dopracowane i ambitne są gry Nintendo, a jednocześnie jak bardzo uparty potrafi być ten deweloper w narzucaniu swoim fanom tego, w jaki sposób powinni doświadczać ich gier. O ile grając samotnie lub na podzielonym ekranie zawsze możemy skorzystać z trybu customowego, aby dostosować zabawę do naszych preferencji, ograniczona rozgrywka sieciowa jest kulą u nogi całego zestawu. Nintendo na ten moment nie ogłosiło żadnych planów ewentualnego dalszego wspierania gry znaczącymi dodatkami po premierze (czy to darmowymi, czy płatnymi), więc ciężko stwierdzić, czy możemy oczekiwać jakichkolwiek zmian w tym zakresie. Firma zdecydowanie monitoruje to, w jakim stanie znajduje się World, chociaż na razie nie wyciąga z tych obserwacji prawidłowych wniosków. W okresie premiery standardem był widok większości z 24 graczy głosujących w trybie online za losowaniem kolejnej trasy, ponieważ znacząco zwiększało to prawdopodobieństwo trafienia w wyścig z pełnymi trzema okrążeniami bez sekwencji podjazdu. Ostatnia aktualizacja zmieniła jednak sposób, w jaki działa losowanie, przez co szanse na to drastycznie zmalały. Czy podejście twórców się zmieni? Mam taką nadzieję. Mario Kart World jest grą bardzo dobrą z olbrzymim potencjałem na stanie się świetną. I pozostaje trzymać kciuki za to, że Nintendo się złamie i wprowadzi zmiany, które wyniosą ją na wyższy poziom.
Opinia: Krowen
Moja przygoda z Mario Kart World jest typowo „casualowa”. Nie jeździłem online, sprawdziłem z grubsza wszystkie tryby i trasy, pojeździłem chwilkę po otwartym świecie. Pochwalić na pewno mogę szatę graficzną i nowy tryb „Knockout”. Zasady w nim są niby znane w wyścigach od dziesiątek lat, a jednak emocje, które wywołuje (szczególnie w multi!), są nie do podrobienia. Gra dzięki nowym mechanizmom (podskoki i jazda po ścianach) zezwala na używanie szalonych skrótów, które oddzielą prawdziwych „ścigantów” od leszczy. Tu jednak kryje się jeden z dwóch zarzutów które mam do MKW.
Jako „leszcz” nie czuję wielkiej różnicy między „ósemką” a Worldem. Otwarty świat to miły dodatek wypełniony zawartością, ale właśnie – tylko dodatek. A bez potrzebnego skilla i poświęcenia czasu na szlifowanie umiejętności sporo tras dłuży się poprzez ciągnące się proste, na których niewiele się dzieje. Drugi z zarzutów to skandal, na temat którego zbyt wiele osób milczy. Mimo ogromnego skoku mocy konsoli, nadal mamy tylko 30 klatek w rozgrywce dla trzech lub czterech graczy. Rzecz moim zdaniem niedopuszczalna, podważająca dla casuali takich jak ja sens kupna nowego Mario Kart. Ósemka nadal jest świetna, razem z DLC ma multum tras, więc jeśli gracie w wyścigi z hydraulikiem od święta, gdy wpadają znajomi, to moim zdaniem nie ma sensu przepłacać.

Producent: Nintendo, Monolith Soft, 1-Up Studio, Bandai Namco
Wydawca: Nintendo
Data wydania: 5 czerwca 2025 r.
Dystrybucja: cyfrowa i fizyczna
Waga: 21.9 GB
Cena: 329,80 PLN



























Najnowsze komentarze