Nintendo Switch 2 – opinie czytelników

Miejsce I – Ruka

Miejmy to za sobą – Switch 2 to jedynie bezpieczny następca niezwykle popularnego Switcha, ale czy to czyni z niego konsolę niewartą Waszej uwagi? Bynajmniej.

Słowem wstępu, chciałbym wspomnieć, że nie mam wielkiego doświadczenia z konsolami Nintendo. Jako dziecko bawiłem się Pegasusem i pamiętnymi zestawami 100 in 1, ale potem nastąpiła bardzo długa, bo trwająca do 2020 roku, posucha w korzystaniu z urządzeń korporacji z Kioto. Zmieniło się to, gdy wszyscy staliśmy się piwniczakami. Przez moje ręce przeszły prawie wszystkie główne modele pierwszego Switcha (OLED, V2 i Lite). Przypadły mi na tyle do gustu, że w pewnym momencie Pstryk stał się moją konsolą pierwszego wyboru. Naturalnie zwróciłem swoją uwagę na jego następcę i zamówiłem go w przedsprzedaży.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

Pierwsze wrażenie jest nijakie. Pudełko jest niewielkie, swoją konstrukcją i kolorystyką zbytnio podobne do Switcha OLED, więc, przynajmniej na początku, nie robi efektu wow. Dopiero po jego otwarciu naszym oczom ukazuje się zgrabnie poukładana zawartość, na którą składa się konsola, dwa joy-cony, ładowarka, kabel HDMI w standardzie 2.1, stacja dokująca, uchwyt do joy-conów zamieniający je w niby pada, dwa paski do joy-conów oraz instrukcja. Jest tego sporo i za dodatki należy się Nintendo pochwała.

WYGLĄD I ERGONOMIA

Po podłączeniu do konsoli joy-conów za pomocą niezwykle wygodnego i stabilnego magnetycznego połączenia, o którym trochę później, naszym oczom ukazuje się urządzenie stonowane w swoim wyglądzie, skąpane w czerni, przez którą przebijają się delikatne kolorowe akcenty na joy-conach. Odnoszę wrażenie, że Nintendo tym samym chciało pokazać, że Switch 2 może zostać głównym urządzeniem do grania dla całej rodziny i nie jest skierowany tylko do młodszego gracza.

Sam tablet zawiera dwa porty USB-C (na górze i na dole), które służą do ładowania konsoli, jak i podłączania do niej akcesoriów; przycisk włączania, przyciski zmiany głośności, złącze słuchawkowe jack 3,5mm, wejście na kartridże oraz wejście na kartę MicroSD Express. Możliwe, jest również połączenie słuchawek za pomocą Bluetooth.

Aha, zapomniałbym, konsola posiada również nóżkę, która umożliwia jej postawienie. Zdecydowano się na odchylany element z pleców konsoli, co sprawia, że używamy podstawki z całej długości urządzenia, co pozytywnie przekłada się na jego stabilność. Choć sam nie korzystam z tego rozwiązania, to nie bałbym się teraz postawić w taki sposób konsoli.No dobrze, a jak to się trzyma? Faktura samej konsoli, jak i kontrolerów stawia delikatny opór pod palcami, dzięki czemu nie ma mowy o przypadkowym wyślizgiwaniu się urządzenia z dłoni, co zdarzało mi się przy okazji pierwszego Switcha (Wam też?). Pomimo tego, że urządzenie jest większe od poprzednika (przekątna 7,9 cala), to dzięki zaokrąglonym joy-conom oraz tej samej grubości trzyma się je bardzo podobnie, jak pierwszego Switcha. Waga, choć większa (539 gramów vs 420 gramów) nie odciska swojego piętna na nadgarstkach, a po kilkuset godzinach grania nie zauważyłem, żeby wyrosła mi muskulatura. Innymi słowy, korzystanie z konsoli w wersji przenośnej jest naprawdę przyjemne.

Stacja dokująca sprawia równie liche wrażenie, jak ta poprzednika. Nadal jest to lekki kawałek uginającego się plastiku, ale tym razem zaokrąglonego. Choć niektórzy twierdzą, że konsolę wkłada się teraz inaczej, dzięki czemu nie ma mowy o przypadkowym porysowaniu ekranu, to osobiście nie zauważyłem żadnej różnicy (i nie udało mi się porysować ekranu).

Stacja wyposażona jest w port USB-C (podłączamy do niego ładowarkę), dwa porty USB 3.0, port RJ-45 i jeden port HDMI. W stacji znajdziemy także niewielki wentylator, który ma za zadanie chłodzić konsolę, gdy w coś gramy. Na końcu muszę wspomnieć, że Nintendo zdecydowało się na wyłamywane plecki, czego akurat nie jestem fanem, bo czasami mam problem z prawidłowym ich włożeniem. Zdecydowanie wolałem rozwiązanie z pierwszego modelu Switcha.

EKRAN

Tak, nie jest to OLED i to widać, gdy patrzymy na czerń lub jesteśmy fanami nasyconych kolorów, aczkolwiek nie jest to aż tak zły ekran, jak go wielu przedstawia. Wrażenie (proszę się nie śmiać!) robi rozdzielczość 1080p, która sprawia, że wszystko jest wyraźne. Do tego dochodzi wysoka wartość odświeżania (nawet do 120Hz), dzięki czemu obraz jest płynny i zwyczajnie dobrze się na niego patrzy (jeżeli gra oferuje większy klatkaż, no i na ekran nie świeci słońce).
Panel obsługuje także HDR, ale jest to funkcja, którą z miejsca polecam wyłączyć. Gry z pierwszego Switcha mają przez to rozmazane krawędzie i wyglądają na jeszcze bardziej rozpikselowane, a w przypadku gier dedykowanych Switchowi 2 nie widać żadnej różnicy. Ogólnie dziwi mnie decyzja Nintendo o implementacji tego rozwiązania w panelu LCD, bo HDR ma sens głównie na ekranach OLED-owych. Aha, za wyłączenie HDR podziękuje Wam również bateria. Druga z nowinek, którą jest VRR, jest jednak znacznie przydatniejsza. Gry, którym to zaimplementowano, działają w okolicach 40 klatek na sekundę, co pozytywnie wpływa na rozgrywkę i sprawia, że nie odczuwamy tak spadków klatkażu.
Z kronikarskiego obowiązku muszę wspomnieć o bardzo długim czasie reakcji pikseli tego ekranu, co przekłada się na ogromne smużenie. Sam nie jestem w stanie tego dostrzec (mały ekran konsoli w połączeniu z dużą wadą wzroku skutecznie to maskują), ale wiem, że sporo osób, wyczulonych na to, zgłasza z tym problem.

Ostatecznie panel LCD w Switchu 2 jest znacznie lepszy od zastosowanego w poprzedniej konsoli Nintendo. Jego największym problemem jest jednak Switch OLED, którego ekran ma zdecydowanie lepsze kąty widzenia, naturalniejszą czerń i wyższe nasycenie kolorów, co wynika wyłącznie z zastosowanej technologii. Nie ma wątpliwości, że za jakiś czas Nintendo zaproponuje nam rewizję swojej nowej konsoli, w której znajdzie się m.in. panel OLED-owy.

JOY-CONY

Pierwsze, co rzuca się w oczy, to magnetyczne mocowanie – lekkość z jaką umieszcza się kontroler oraz pewność z jaką umiejscawia się je w konsoli robią wrażenie. Nie poczujecie już tandetnego efektu tymczasowości, który towarzyszył mocowaniom pierwszego Switcha. Nie ma też mowy o skaleczeniu się przy ich wyjmowaniu, ponieważ wystarczy nacisnąć przycisk znajdujący się na odwrocie i odchylić kontroler pewnym ruchem w stronę przeciwną od konsoli, żeby mechanizm trzymający zwolnił joy-con. Świetna rzecz i nie wyobrażam sobie, jak można byłoby to lepiej rozwiązać.
I tak, da się wyrwać kontroler, ale wymaga to sporo siły i nie ma szans, że zrobicie to przypadkowo. Muszę jednak wspomnieć, że zdarza mi się złapać konsolę jedną ręką za joy-con i po tych kilku miesiącach zaczynam czuć pewne luzy w lewym joy-conie. Absolutnie nie wpływa to na jego stabilność, ale czujcie się ostrzeżeni.

Jeśli zaś chodzi o obawy związane z wystającymi pinami, to spieszę donieść, że nic im nie jest. Po blisko siedmiu miesiącach użytkowania nic się im nie stało. Na pewno nie jest to element podatny na awarię.

Jeśli chodzi o pozostałe elementy joy-cona, to nie uległy one przesadnej zmianie. Kontroler jest teraz trochę większy, co docenią przede wszystkim osoby o dużych dłoniach, bo przełożyło się to także na nieco większe przyciski, aczkolwiek ich wykonanie, jak i klik podczas użytkowania są identyczne jak w pierwszym Switchu. Analogi także są ciut powiększone i odnoszę wrażenie, że mają zwiększony zakres ruchu, co przekłada się na ich precyzję.
Zmianom uległy natomiast przyciski L i R, które wydłużono. Podoba mi się ta zmiana, bo mogę teraz trzymać dłonie trochę niżej i nadal mieć łatwy dostęp do tych przycisków. Pozwala to także na szybsze przekładanie palców na ZL i ZR, aczkolwiek śledząc opinie na ten temat zauważyłem, że sporo osób o większych dłoniach zgłasza problem z przypadkowym naciskaniem bumperów. Niestety Nintendo nadal nie zdecydowało się na triggery z prawdziwego zdarzenia (a więc ze zmienną siłą nacisku) i nadal możemy jedynie wcisnąć je w pełni lub wcale.

Byłbym zapomniał – powiększono także przyciski SL i SR, dzięki czemu zdecydowanie lepiej się z nich korzysta.
Wspomnę też, że producent nie zdecydował się na efekt Halla, którego tak domagali się fani. Na szczęście nie doświadczyłem (jeszcze?) problemów z dryfowaniem analogów.

 Na koniec zostawiłem sobie największą nowość, która jest jednocześnie wyłącznie ciekawostką, czyli tryb myszki. Pierwsze wrażenie jest pozytywne – joy-con w lot łapie zmianę pozycji i zaczyna wyświetlać kursor, np. w menu głównym konsoli. Duże wrażenie robi także element odpowiedzialny za odczytywanie ruchów, który radzi sobie tak samo dobrze z biurkiem, podkładką czy jeansem. Największym problemem jest jednak ergonomia, która sprawia, że korzystanie z trybu myszki bardzo szybko zaczyna męczyć dłoń, a jako człowiek preferujący granie mobilne, musiałbym także brać pod uwagę powierzchnię, jeżeli chciałbym z niego korzystać.
Wspomnę jeszcze, że udało mi się przetestować ten tryb w jednej grze, Rune Factory: Guardians of Azuma i przyznaję, że zbieranie plonów jest w ten sposób szybsze, ale nie na tyle, żeby chciało mi się za każdym razem odłączać kontroler i szukać płaskiej powierzchni.
Zakładam, że znacznie lepiej sprawdza się on w grach strategicznych, ale żadnej nie miałem okazji sprawdzić.

Ostatecznie korzysta się z nowych joy-conów przyjemnie, ale jeżeli miało się do czynienia z ich pierwszą iteracją, nie doświadcza się żadnego efektu nowości. Z jednej strony to dobrze, bo od początku dłonie naturalnie układają się na kontrolerach, a z drugiej chciałoby się jednak jakichś zmian, które dopieściłyby tę formułę.

BATERIA

Oficjalny czas pracy na baterii wynosi od 2 do 6,5 godziny – i jest to faktyczna wartość, chociaż częściej zbliżałem się do tej dolnej granicy. We wspomnianym wcześniej Rune Factory: Guardians of Azuma dałem radę wycisnąć z akumulatora 2 godziny i 10 minut na jasności ekranu ustawionej na 60%. 20 minut dłużej pograłem w Raidou Remastered: The Mystery of The Soulless Army. W przypadku Star Wars Outlaws było to 2 godziny i około 4 minuty. Jeśli chodzi o najbardziej wymagające gry z pierwszego Switcha, to sprawdziłem Xenoblade Chronicles X i byłem w stanie pograć około 3 godziny i 40 minut, zanim konsola się wyłączyła.

Nie czarujmy się, bateria jest największym mankamentem tego urządzenia. Oczywiście wiele zależy od tego, w co gramy i jak jasny jest ekran, ale sądzę, że 6,5 godziny można uzyskać co najwyżej w visual novelach lub naprawdę prostych graficznie grach.

Wygląda na to, że na wyjazd trzeba brać także ze sobą pojemny i wydajny powerbank.

MENU I RESPONSYWNOŚĆ SYSTEMU

Nintendo nie zdecydowało się na drastyczne zmiany w wyglądzie interfejsu – dodali obłe kształty i kolorowe ramki ikonom, ale poza tym wszystko wygląda identycznie jak w pierwszym Switchu. To oczywiście sprawia, że korzystanie z następcy jest niezwykle intuicyjne od samego początku, ale sam lubię jak każda kolejna konsola już na etapie menu wyróżnia się od poprzednika, więc dla mnie jest to lekki zawód.

Spieszę jednak donieść, że skończyły się czasy medytowania podczas przeglądania eShopu – sprawdzanie poszczególnych gier czy ich zawartości odbywa się teraz ultra płynnie i nie uświadczyłem jakichkolwiek przycięć nawet podczas szybkiego przewijania na sam dół listy przecenionych gier. Nareszcie mogę kupować gry z poziomu konsoli.

SPECYFIKACJA I TESTY GIER

Drugiego pstryka wyposażono w 8-rdzeniowy procesor ARM Cortex A78C, który może rozpędzić się do 1,7 GHz; 12 GB pamięci RAM LPDDR5 oraz 256 GB wbudowanej pamięci wewnętrznej. Jest to zdecydowany duży przeskok wydajnościowy względem pierwszego Switcha, ale na tle PS5 czy XSX prezentuje się bez większego błysku. Trzeba jednak pamiętać, że to urządzenie cienkie, całkiem poręczne i przeznaczone również do zabawy na akumulatorze, więc nie ma sensu patrzeć na nie, jak na duże sprzęty innych firm.

Zanim przejdę do omawiania gier, chciałbym napomknąć, że nie przepadam za największymi hitami Nintendo usilnie kojarzonymi z ich systemami. Nie lubię się z cart racerami (Mario Kart World, Kirby Air Riders), platformówkami (Donkey Kong Bananza), bijatykami (Super Smash Bros). Tak, jestem tym specyficznym graczem, który lubi Switcha, ale omija najbardziej dochodowe produkcje na niego przeznaczone – toteż moja lista gier prezentuje się pewnie niecodziennie, ale może kogoś zainspiruje. Tyle słowem wstępu, ruszamy z listą.

Na pierwszy ogień idzie wspomniane przeze mnie wcześniej Rune Factory: Guardians of Azuma, w którym wcielamy się w bohatera lub bohaterkę z amnezją, który jest nękany wizją walki dwóch smoków. Po wybraniu postaci budzimy się w tytułowej krainie Azuma, która została zrujnowana przez kataklizm. Naszym celem pozostaje odbudowa krainy i przywrócenie w niej ładu.
Chociaż fabuła może brzmieć poważnie, to zapewniam Was, że to bardzo sielska gra, w której będziemy oddawać się przede wszystkim sprzątaniu, pieleniu, sadzeniu, zrywaniu, zbieraniu, ścinaniu czy łowieniu w czterech różnych wioskach, które można (a nawet trzeba!) rozbudowywać o budowle, które pozwolą nam na zakup lub ulepszenie ekwipunku, przedmiotów leczących lub umożliwią nam spędzanie czasu z szeroką gamą przeróżnych postaci zamieszkujących poszczególne wioski.

Nowością jest możliwość przydzielania mieszkańców do przeróżnych zadań. Każdy z nich ma jakąś specjalizację, która pozwala nam ocenić, czy będzie z niego lepszy rolnik, czy drwal. To przyjemny system, który sprawia, że gra nie jest monotonna jak poprzednie odsłony, ale muszę wspomnieć, że o ile z górnictwem, rybołówstwem czy wycinką lasów NPC nie mają problemów, o tyle z rolnictwem już tak i nieraz część moich plonów przepadała, bo nie zebrali ich wystarczająco szybko. Finalnie stanęło na tym, że przynajmniej tę rolę wziąłem na siebie w pełni.

Poza zarządzaniem włościami, eksplorujemy tereny wokół wiosek, co wiążę się także z walką. Poruszanie się jest sprawne i ułatwiane również przez możliwość oswojenia np. konia lub dzika, które można przerobić na wierzchowce, jak i przeróżne przedmioty typu buty, które pozwalają szybciej biegać; czy parasolkę, która umożliwia szybowanie.

Starcia również charakteryzują się dynamiką i możemy w nich wykorzystać szereg przeróżnych broni, takich jak miecze, długie miecze, dwa krótkie ostrza, łuki czy talizmany. Do tego dochodzą jeszcze boskie narzędzia, które powiązane są z żywiołami i pozwalają nam np. wypuścić tornado, zesłać deszcz, czy uleczyć siebie i kompanów.

Jeśli zaś chodzi o prezencję tej gry, to działa ona w 60 klatkach z okazjonalnymi spadkami (acz niewielkimi) w najbardziej rozbudowanych wioskach. Oprawa prezentuje się niezgorzej, ale w porównaniu z wersją PC widać nie tak bujną roślinność czy gorszej jakości cienie, co jest dla mnie pewnym rozczarowaniem, biorąc pod uwagę stylistykę oprawy. Nad jakością grafiki twórcy powinni jednak popracować dłużej.
W ogólnym rozrachunku jestem z tego wydania zadowolony – działa bardzo dobrze, wczytuje się błyskawicznie i tylko grafika mogłaby prezentować się lepiej. Nie zmienia to jednak faktu, że warto zagrać w wersję na tę konsolę.

Kolejną ogrywaną przeze mnie grą był Daemon x Machina Titanic Scion. W tej grze wyodrębnił się nowy rodzaj człowieka, który powstał w wyniku mutacji wywołanej przez Femto, czyli źródło energii znajdujące się na niebieskiej planecie. Przez lata Odmieńcy (tak nazywani są nowi ludzie) byli zmuszani do niewolniczej pracy, co finalnie doprowadziło do ich buntu i przejęcia władzy nad planetą oraz statkami orbitującymi wokół niej. My zaczynamy jako wykreowany przez siebie żołnierz Odmieńców, który w wyniku pewnych wydarzeń zostaje zmuszony do rozpaczliwej ucieczki, która kończy się jego rozbiciem na wspomnianej planecie. Naszym celem jest odkrycie prawdy o Odmieńcach i wydarzeniach z przeszłości.

Jest to utrzymana w klimacie post-apo i science-fiction gra akcji, w której naszym głównym orężem jest mechaniczna zbroja. Jak w przypadku poprzedniej części (jej znajomość nie jest wymagana do zrozumienia historii przedstawionej w Titanic Scion) mamy możliwość ogromnej personalizacji swojego drugiego ciała, ale polecam tak dobierać zestawy, żeby posiadać schemat szybki, zrównoważony i ciężki, ponieważ na pewnym etapie każdy z nich może się przydać. Do adwersarzy prujemy z bogatego zestawu broni, bo do wyboru mamy pistolety, karabinki, karabiny, karabiny wyborowe, wyrzutnie rakiet, shotguny czy łuki. Większość z nich ma dwa warianty – na amunicję prochową, jak i laserowy. Do tego możemy korzystać z broni białej (miecze, długie miecze, buzdygany, włócznie). Ewentualnie możemy wyposażyć naszego mecha w tarczę. Słowem, jest tego mnóstwo i gwarantuję Wam, że spędzicie w oknach personalizacji mnóstwo czasu, szukając ulubionego rodzaju broni i stylu rozgrywki.

Starcia potrafią być widowiskowe i emocjonujące (zwłaszcza z bossami), a wybór poszczególnych elementów naszej zbroi ma kluczowe znaczenie dla ich wyniku.

Jedną z ciekawszych opcji w tej grze jest możliwość modyfikowania naszego ciała za pomocą fragmentów DNA pozyskanych z innych stworzeń zamieszkujących planetę. W ten sposób możemy odblokować dodatkowe umiejętności dla poszczególnych broni, jak i wpływające np. na mobilność postaci oraz egzoszkieletu. Ma to także wymierny wpływ na wygląd naszej postaci, która wraz z coraz większą ilością przyjmowanych fragmentów DNA wyraźnie zmienia swój wygląd. Przyznaję, że oglądanie, jak zmienia się moja postać, dawało mi dużą satysfakcję.

No dobrze, a jak to działa? I tutaj mamy przykład gry, która ewidentnie nie została dobrze zoptymalizowana. Nie dość, że otrzymujemy wyłącznie 30 klatek na sekundę (z okazjonalnymi, ale wyraźnymi spadkami), to jeszcze grafika, w połączeniu z przyjętą szaroburą stylistyką sprawia wrażenie rozmazanej. Dołóżcie do tego długie czasy ładowania, a otrzymacie bolesne doświadczenie, przypominające przygody z portami dużych gier na pierwszego Switcha.
I tak, grę da się ukończyć, ale jeżeli macie taką możliwość, lepiej sprawdźcie ją na innej platformie.

Sprawdziłem także Star Wars Outlaws, którego recenzja ukazała się na łamach portalu jakiś czas temu, więc po prostu Was tam odsyłam. Mogę tylko potwierdzić wysoką jakość portu tej gry, który udowadnia, że problemy trapiące Daemon x Machina: Titanic Scion nie wynikają z braku mocy nowej konsoli Nintendo.

Swój czas poświęciłem także RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, który jest odświeżeniem wydanej w 2002 roku na PlayStation 2 gry Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army. Wcielamy się w Raidou Kuzunohę, który jest potomkiem słynnej rodziny potrafiącej kontrolować demony.
Rozgrywka składa się z walk w czasie rzeczywistym (aczkolwiek przenosimy się na osobne areny wzorem gier z serii Tales of) oraz poszukiwania poszlak. W końcu Raidou jest również detektywem.
Produkcja nie należy do specjalnie wymagających, więc jakość jej oprawy nie ustępuje wydaniu na PlayStation 5. Również na Switchu 2 możemy liczyć na 60 klatek oraz ekspresowe ładowanie. Fani Shin Megami Tensei mogą rzucić na nią okiem.

Miałem też okazję zagrać w Pokemon Legends Z-A.
Gry Game Freak na pierwszym Switchu to potworki, które nie dość, że były pełne błędów, to jeszcze wyglądały i działały beznadziejnie. Spieszę jednak donieść, że najnowsza gra z tego uniwersum prezentuje się na tle poprzednich odsłon niezgorzej. Jasne, nadal mówimy o płaskich teksturach na budynkach, które imitują okna i parapety, a wiele miejsc w mieście pozbawionych jest detali. Z drugiej strony kanały czy laboratorium mogą się podobać i widać, że ktoś nad nimi posiedział. Podobają mi się również modele postaci oraz pokemonów.
Przypadł mi do gustu również zmieniony system walki – pojedynki toczymy teraz w czasie rzeczywistym. Początkowo odnosiłem wrażenie, że może to pozbawić walkę głębi, ale to nieprawda – obecnie przejawia się ona w innych aspektach. Trzeba uwzględniać szybkość ataku, bo co z tego, że nasz pokemon zna potężny cios, gdy padnie, zanim da radę go wyprowadzić? Sens ma teraz również używanie ataków wzmacniających lub osłabiających. No i w starciach z dzikimi pokemonami musimy nie tylko uważać na zdrowie naszego stworka, ale również nasze, bo możemy stać się celem ataku. Kilka ciosów i tracimy przytomność, a walka kończy się porażką.
Niestety zawodzi cały turniej Z-A, który jest w całości powiązany z fabułą, a żeby nie była ona zbyt długa, to bardzo szybko zaliczamy gigantyczny awans, pokonując wyłącznie jednego przeciwnika. Szkoda, bo widzę w tym niewykorzystany potencjał. Chociaż może to i lepiej? I bez tego główna linia fabularna jest monotonna i sprowadza się do pokonania trzech mega ewolucji dzikich pokemonów, wspięcia się w turnieju o jedną pozycję, ponownej walki z trzema kolejnymi pokemonami itd. Schematyczność na pewnym etapie wychodzi tej grze bokiem.

Nadal też w grze brakuje dubbingu, co jest nieśmiesznym żartem.
Skłamałbym jednak, gdybym napisał, że grało mi się w to źle. Syndrom jeszcze jednej walki, jeszcze jednego pokemona do złapania jest w tej grze silny i mocno na mnie oddziaływał. Pomagała w tym również optymalizacja gry. Dzięki błyskawicznemu wczytywaniu, 60 klatkom na sekundę i ogólnemu doszlifowaniu produkcji nie miałem wrażenia, że gram w jawny skok na kasę.

No i Canari… Canari jest sympatyczna.

Sprawdziłem także kilka gier w ramach kompatybilności wstecznej i działa ona bardzo dobrze. Wiedźmin 3 mocno się wyróżnia, bo trzyma teraz najwyższą przewidzianą dla tego portu rozdzielczość, no i działa w stabilnych 30 klatkach. Podobny klatkaż utrzymuje Xenoblade Chronicles X Definitive Edition, ale już w tej grze nie widziałem większego wpływu mocniejszych podzespołów na wydajność.
Na Switchu 2 dokończyłem również Blue Reflection Second Light, aczkolwiek w tej grze w zasadzie nie widziałem żadnej różnicy względem poprzedniego Switcha. Jedyne, co rzucało się w oczy, to brak antyaliasingu oraz tekstury w niższej rozdzielczości, które na ekranie o większej rozdzielczości są bardziej widoczne. Ostatecznie nie mogę złego słowa powiedzieć o tej funkcji. Każda z tych gier (oraz kilku innych, ale je włączałem tylko na chwilę) działa bez żadnych problemów. Co prawda nie sądzę, żeby wsteczna kompatybilność uzasadniała nabycie tej konsoli, ale gracze posiadający bogatą bibliotekę z pierwszego Switcha nie muszą się martwić, że ich gry nie będą działać.

PODSUMOWANIE

Jak wspomniałem w nagłówku – Switch 2 to żadna rewolucja, a raczej bezpieczna kontynuacja. Ma to swoje plusy, bo pozwala na bezproblemowe rozpoczęcie zabawy z nowym urządzeniem, ale jednocześnie trudno mówić tutaj o wrażeniu obcowania z zupełnie nowym sprzętem. Docenić jednak trzeba ogólne jego wykonanie – nic tu nie trzeszczy, nic się nie chybocze, czuć, że to sprzęt przemyślany. Podoba mi się też jego wydajność (zwłaszcza na tle poprzednika). Z drugiej strony największe nowości (HDR, tryb myszki) są źle zaimplementowane lub sprowadzają się do roli ciekawostki.

Ostatecznie jest to jednak sprzęt do grania, a to robi się na nim bardzo przyjemnie. Widać też, że Nintendo chciało po prostu dostarczyć urządzenie, w którym zakochają się miliony, ale też takie, które będzie godne współczesnych czasów. Po kilku miesiącach można uznać, że podjęli dobrą decyzję, ale o ostatecznym sukcesie konsoli decydują również (a może przede wszystkim?) gry, a tych, przynajmniej dla mnie, nadal trochę brakuje.

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *