Gry, których nie było
Bardzo szczegółowy (na dobre i na złe) opis straconych szans i przegapionych punktów zwrotnych branży gier.

Papierowe wydanie „Games That Weren’t” to świadectwo obsesyjnej pasji Franka Gaskinda do spisywania i dokumentowania zapomnianych gier, która swoją podstawową bazę ma na stronie internetowej o tej samej nazwie. Gaskind nie tylko agreguje znalezione w dziczy informacje, ale i na bieżąco wyszukuje autorów, by zweryfikować z nimi informacje o procesie twórczym, odtworzyć stronę wizualną produkcji czy wymodlić jakiś grywalny prototyp. Jest to tym bardziej godne podziwu, że w przypadku gier z początku istnienia branży, przy których nawet wydane pozycje bywają owiane aurą tajemnicy, wykonuje pracę historyka i archiwisty zarazem. Siłując się z tak potężnym tematem, nawet na 700 stronach, musiały zajść jakiejś cięcia. Moim pierwszym pytaniem było więc: jaka metoda stała za selekcją wybranych tytułów? Niestety, „Gry, których nie było” tego nie ujawnia – to bardzo autorski miks, który nawet w późniejszych latach gier wideo ma tendencję do skręcania w retro-amigowe wyścigi, gry logiczne i platformówki. Oczywiście nie tylko te stare gry, ale szeroko pojęta zachodnia kultura retro (nie podejmę się zdefiniowania) jest zdecydowanie nadreprezentowana w tej książce, zaś niektóre gatunki, takie jak jRPG, nie mają żadnej reprezentacji.

W tej bliżej nieokreślonej i nieregularnej selekcji zdarza się jednak trochę naprawdę intrygujących perełek, pomysłów wyprzedzających swój czas czy rozwiązań, które mogłyby zmienić oblicze branży (gdyby ktokolwiek je w danym czasie zobaczył). Jednak jeśli ktoś z Was spodziewa się dramatycznych historii, drzwi zamykanych z trzaskiem, ludzi wyrzucanych na bruk w akompaniamencie ich roztrzaskanych marzeń oraz oderwanych od rzeczywistości producentów wykonawczych… otrzyma to, choć w wydaniu bardzo mało dramatycznym. Gaskind to kronikarz, nie reportażysta i skupia się przede wszystkim na faktach: zastosowanych rozwiązaniach technicznych, perypetiach doprowadzających do opuszczenia projektu, osobach odpowiedzialnych za pracę nad nim, stan ich zaawansowania oraz dostępne wersje gry. Jest to więc książka bardzo informatywna, która jednak może trochę niedomagać w zakresie wywoływania emocji innych niż ciekawość poznawcza. Do najbardziej interesujących moim zdaniem należą takie pozycje, jak SimMars czy Virtua Fighter, pogrzebane na zawsze w latach 90.
„Gry, których nie było” swoją kompozycję opierają o podział na dekady (lub mniejsze jednostki czasowe),
ogólnie pokrywając zamaszysty przedział czasowy 1975-2015. Każda gra jest poprzedzona podsumowaniem podstawowych danych (rok, deweloper, platforma, dostępność) oraz powodu, ze względu na który nigdy się nie ukazała (co uważam za trochę dziwny zabieg). Większość tych anulowań to proza życia: problemy licencyjne, braki w finansowaniach czy karkołomne konwersje na przestarzałe platformy i można to wyczytać w tekście, nie potrzeba osobnego podsumowania. Najobszerniejszym (i moim zdaniem też najciekawszym) działem jest zakres lat 1990-1999, pełen dość ciekawych pomysłów, których po prostu nie dało się dociągnąć do końca.
Autorzy zdecydowali się na kilka kwestionowalnych rozwiązań w zakresie kompozycji książki. Artykuły na temat gier są raczej długie i momentami monotonne, a piękne wizualizacje graficzne (często nie dosłowne zrzuty ekranu, gdyż takich nie było, a odtworzenie ich na podstawie wspomnień grafika) zamiast je dopełniać i przedzielać, są prezentowane w grupie pod koniec artykułu. W każdym artykule występują nagłówki będące wybranymi z niego fragmentami, tylko… nie pasują do paragrafów, nad którymi są. Z tego co się rozeznałam, jest to problem anglojęzycznego wydania, więc wydawnictwu GameBook nie mam tu nic do zarzucenia. Inną kwestią jest tłumaczenie – odrobinę sztywne, choć poprawne i momentami przydałoby się mu trochę mniej bezpośredniości przekazu. Pomiędzy dłuższymi tekstami na temat gier zdarzają się też jednostronicowe wzmianki na temat innych projektów (czy to gier, czy dostawek do konsol) oraz okazjonalne wywiady z twórcami.

Jak to często GameBook robi (i zresztą inne wydawnictwa specjalizujące się w tematach mocno niszowych również, np. muzyczny InRock w swoim wydaniu przeglądu doom/sludge metalu), także i w „Grach, których nie było” znajduje się dodatek opisujący polską odsłonę tego zjawiska. Ten już skupia się na krótkich, dwustronicowych tekstach i stanowi szybki, ale bardzo przyjemny przegląd. Inne aspekty wydania ponownie stoją na najwyższym poziomie – chociaż, tak jak w przypadku Bajtów polskich, uważam że specyfika artykułów dużo bardziej uzasadniałaby użycie lżejszego papieru na sam tekst i oszczędzanie kredowego jedynie na ilustracje.
„Gry, których nie było” to kolekcjonerska gratka i solidna cegła, którą można się chwalić, wystawiając ją na swoim kawowym stoliku. Niemniej jednak, zabrakło jej trochę pisarskiego polotu, bardziej sprecyzowanej selekcji czy przemyślanej kompozycji. Tak naprawdę dużo bardziej polecam odwiedzić samą stronę gamesthatweren’t, gdyż na niej obsesja Gaskinda jest widoczna w jeszcze bardziej imponujący sposób. Niemniej jednak, w swojej niszy to książka unikatowa i warto po nią sięgnąć.
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Gamebook
za udostępnienie książki do recenzji









Ślicznie dziękuję za wyjaśnienia! I trzymam kciuki za wydawcę, szkoda żeby tak przepiękne książki w polskiej edycji zostały zmasakrowane przez słabe tłumaczeni i brak redakcji – oby na tym polu była znaczna poprawa. A Wasz portal regularnie czytam od wików, jak trafiłem tu jeszcze za czasów gdy dominowały recenzje na Vitkę.
Bardzo nas cieszy, że czytasz nasze teksty już tak długo i że jesteśmy w stanie pomóc 🙂
Przy okazji rozmowy z przedstawicielem Gamebooka dodatkowo wspomnę mu, że powinni zwrócić dodatkową uwagę na jakość tekstu, chociażby przez drugiego korektora czy coś.
Jak wygląda tłumaczenie od strony poprawności, pozostałe książki tego wydawnictwa, szczególnie FPS, mają bardzo dużo nie tyle co sztywnych, ale błędnie przetłumaczonych kwestii. Coś w tym aspekcie się poprawiło, czy korekta to nadal pustosłowie?
Odpowiedź na Twoje pytanie jest w tekście. Błędów tłumaczeniowych jako takich KotStation nie wyłapała 🙂
Czytałem, stąd nawiązanie do sztywnego tłumaczenia. Jednak Wasza recenzja książki o FPSach tego samego wydawcy nie wspominała o babolach językowych i wręcz błędach w tłumaczeniu których w tej pozycji było od zatrzesienia, stąd dopytanie jak wygląda sytuacja w przypadku opisywanej tutaj pozycji. Czy w tym przypadku jest też tak jak w tamtym, że nie wyłapaliście błędów które wysiepują, czy rzeczywiście wydawca pod tym względem się poprawił? GameBook ma bardzo fajne książki, wydaje je świetnie, ale też swoje kosztują, a niestety spod pięknej otoczki wychodzi później robaczywe jabłuszko – błędy w tłumaczeniu, brak korekty itp. A że wspominacie o sztywnym tłumaczeniu ciekawi mnie kwestia, jak jest z resztą aspektów? Dla mnie książka to nie tylko ozdoba, ale głównie zawartość, i piękne wydanie nie zamaskuje niestaranności w przygotowaniu redakcyjnym, z czego w kuluarach wydawnictwo GameBook jest coraz bardziej kojarzone, a niestety większość recenzji do których wydawca dostarczył egzemplarz redakcyjny, dziwnym trafem przymyka na te kwestie oko. W porządku, prawo recenzenta, ale wtedy może trzeba oznaczyć taki tekst jako materiał sponsorowany? Powtórzę więc pytanie: czy poza sztywnym tłumaczeniem, występują błędy w samym tłumaczeniu? Mogę zakupić książkę spokojnie i nie zgrzytać zębami co drugą stronę?
Mogę zapewnić, że dostawcy gier czy innych rzeczy do recenzji nie mają wpływu na nasze oceny. Właściwie nawet nie kojarzę przypadku, żeby któryś z kontaktów zaznaczał, żeby o czymś nie wspominać. Materiały sponsorowane też u nas nie występują – nawet jeśli dana dana rzecz zostaje u nas po recenzji, większą wartością jest dla nas przekazanie faktycznych odczuć i efektów testów, nawet kosztem utraty kontaktu (zdarzyło się kilka razy).
KotStation przeczytała kilka książek od Gamebooka (i ogólnie masę innych), więc ma większe rozeznanie w jakości ich wydań pod kątem tekstu. Jestem pewny, że gdyby rzuciły jej się w oczy konkretne błędy, na pewno by o nich wspomniała. Jeśli chodzi o „FPS-y”, ja je recenzowałem i przykłady, które podałem, były ewidentnymi niedopatrzeniami. Sprawdziłem więc teraz z ciekawości tłumaczy obu pozycji i każdą zajmowała się inna osoba. „Gry, których nie było” przetłumaczyła Pola Stawiany, jeśli masz inne pozycje od Gamebooka z jej przekładem (jeśli były), będziesz wiedział, czy warto sięgnąć i po tę. Ewentualnie możesz też sprawdzić, czy opinie KotStation o pozostałych pozycjach, które zrecenzowała, pokrywają się z Twoimi o tych książkach.
Ostatnim rozwiązaniem jest poczekanie do końca kwietnia aż wystartujemy z nowym konkursem, bo ta książka będzie jedną z nagród 🙂
Hej, też się wypowiem 🙂
W tym przypadku rzeczywiście rzucała mi się w oczy przede wszystkim sztywność języka, która sama w sobie może być uznana za błąd w tłumaczeniu – część z artykułów po prostu czyta się trudno i nie wszystkie kwestie brzmią naturalnie. Dziwi też tłumaczenie w dołączonym „słowniczku” niektórych oczywistych terminów, a zostawienie dość technicznych określeń związanych ze starymi konsolami bez wyjaśnienia. Nie rzuciły mi się jednak w oczy oczywiste błędy językowe – takie występowały np. w „Księdze cRPG”, o czym wspominałam w recenzji.
Jeśli jednak masz wątpliwości lub chcesz sprawdzić, czy książka odpowiada wymaganiom w kwestii tłumaczenia, wydawnictwo oferuje też wgląd w dość obszerny darmowy fragment (50 stron), który można zobaczyć na stronie książki: https://gknb.pl/wp-content/uploads/2025/11/gry-ktorych-nie-bylo-pl-darmowy-fragment.pdf