Księga cRPG
Alternatywny tytuł: „1001 gier, w które warto lub nie warto zagrać, ale z pewnością ciekawie o nich przeczytać”.
Kolejna pozycja od Wydawnictwa GameBook znów może pochwalić się wymiarami sprawiającymi, że wygodniej niż w domu czytałoby się ją na kościelnej ambonie dzięki stojakowi do podtrzymywania tomiszcza. Od czytania Księgi cRPG w naturalnej pozie można dostać niedotlenenia przez przygniecenie płuc ciężarem wiedzy i historii, obicie sobie żebra też jest możliwe. Te ponad 600 stron kredowego papieru w niebagatelnym formacie 26×21 cm, który został zapełniony treścią od góry do dołu, to nie bazujący na wywiadach album, jak Almanach Point’n’Click, ale encyklopedyczna pozycja roszcząca sobie ambicję opisania historii gatunku poprzez przedstawienie wielu gier z całego okresu jego dotychczasowego istnienia. Zamiar – skądinąd – osiągnięty.
Książka rozpoczyna się od wprowadzających uwag i felietonów: bardzo cennych, bowiem przywołujących magię i specyfikę RPGów z lat 80., a także demonstrujących praktyczne wskazówki w zakresie odnajdywania, emulowania i grania w stare pozycje. Od razu widać, że jest to pozycja mająca swego rodzaju praktyczne zacięcie, a jej celem jest nie tylko na sucho opisać to, co się działo, ale także przyczynić się do odświeżania historii medium i podtrzymywania archiwów, żeby dawne gry nie zniknęły na zawsze przez data rot. Pozycję pisało łącznie 167 wolontariuszy, więc ma się komfortowe poczucie, że faktycznie każda gra, która została umieszczona w „księdze”, rzeczywiście została przez kogoś ograna, a dodatkowym elementem wzmacniającym jej użyteczność są wypisane mody i zawartość fanowska, z którymi warto się zapoznać (lub które są niezbędne, by jakaś gra była w obecnych czasach grywalna.
Teksty na temat gier są czymś na styku czystego, mechanicznego opisu (każdy z nich bardzo dokładnie opisuje, czego się spodziewać po danym tytule, nawet jeśli oznacza to czytanie np. dwudziestej z rzędu wyliczanki klas i systemu magii), recenzji, nostalgicznych wspominek i szczypty praktycznych wskazówek. Okraszone są sporą liczbą screenów i dodatkowych komentarzy, a czasami nawet fragmentem wywiadu z twórcami. Miejscami bardzo czuć, że jest to wszystko napisane przez gromadę amatorów (w końcu swój rozpozna swego), co ma swoje wady i zalety. Niesamowitą frajdę sprawia czytanie, jak autor w pierwszym zdaniu swojego tekstu zapowiada, że zaraz udowodni odbiorcy, jak to ten konkretny zapomniany przez świat cRPG z lat osiemdziesiątym jest najlepszym w całej historii elektronicznej rozrywki. Elektryzują „niepopularne opinie”, prowokując od razu do skonfrontowania swoich światopoglądów (np. fani Mass Effect, myślę, że mogą się poczuć całkiem urażeni, bo każda z części trylogii została dość brutalnie potraktowana przez piszących).
Z kolei dużą wadą są pojawiające się miejscami niejasności lub uogólnienia. Dla przykładu, w kilku opisach znajdują się sformułowania typu „gra pełna jest typowych, francuskich dziwactw”. Ale czym one są? Po przejściu do dodatku o francuskich RPGach znajdujemy definicję french touch, który rozpoznany został najpierw na gruncie przygodówek jako „motywy kontrkulturowe, humor oraz prowokacyjne polityczne przesłania, poruszanie takich tematów jak niewolnictwo, gwałty, Mur Berliński, homoseksualizm, południowoamerykańskie dyktatury”. I to są te dziwactwa? Trochę za szeroki ten zakres tematów, na dodatek nie są zbyt dziwaczne. Mnie kojarzą się one z prozą Michela Hollebeaqua, bo to tam jeszcze znajdzie się zoofilia i pretensjonalni artyści. I jak to się ma do tych RPGów? Kiedy indziej fanowskie podekscytowanie może wziąć górę nad zrozumiałością dla szerszego grona odbiorców: „Scenarzysta stworzył mnóstwo niesamowitych osobowości i zabawnych dialogów (…) zwłaszcza dla szalonego klanu Malkavian, który ma zupełnie inne opcje dialogowe. (…) Wyobraźmy sobie „rozrzedzoną krew” nawiązującą do fabuły, co zrozumiemy jednak dopiero po ukończeniu gry”. No aktualnie nie rozumiem kompletnie, o czym jest ostatnie z tych zdań. Do tego małe, drobne nieścisłości (jak stwierdzenie, że ścieżka dźwiękowa gry składa się z „wolnego techno” – techno raczej z definicji posiada tempo ok. 120-140 BPM, więc to trochę oksymoron), które nie są dużym problemem, ale potrafią wybić z rytmu.
Z przykrością stwierdzam, że momentami wybić z rytmu potrafi też tłumaczenie. Sporo tekstów czyta się trochę sztywno i niezręcznie, ale zrzucałam to na barki oryginalnego stylu autorów dopóki nie zobaczyłam takich kwiatków jak… gry stołowe. Nawet musiałam sprawdzić, czy nie używa się gdzieś takiego sformułowania na planszówki/karcianki/papierowe RPGi (chodzi bowiem o „tabletop games”), ale po wpisaniu w Google hasła wyskakują tylko piłkarzyki, bilardy i inne gry będące dosłownie odmianą stołu. W tekście chodziło akurat o deckbuildery, więc nie wiem, po co tworzyć sformułowanie „gry stołowe”, zamiast napisać po prostu o karciankach. Dziwiły mnie też niektóre wybory redakcyjne, takie jak umieszczanie sformułowań utartych w środowisku growym, takich jak grind, w cudzysłowie albo tłumaczenie „role-playing elements” zawsze jako „odgrywania roli”; sama zdecydowałabym się na mówienie o „elementach RPG” w przypadku pisania o konwencjach gatunkowych, a „elementach odgrywania roli”, gdy chodzi o zaangażowanie w postać i fabułę. To jednak jest już kwestia subiektywnego wyboru. Czasami tłumaczenie jednak zawiera oczywiste błędy powodujące problemy ze zrozumieniem, jak przy opisie Pyrrhic Tales, gry tak złej, że aż wartej uwagi. W polskim wydaniu zostało napisane, że w odniesieniu do tej gry ciężko mówić o graniu, a bardziej o ludowej archeologii. Trochę nie ma to sensu, chyba że jest to średnio zrozumiała modyfikacja terminu „ludowa psychologia” (folk psychology czyli potoczna, amatorska). Szybki rzut okiem do oryginału pozwala zweryfikować, że chodzi o słowo „ludyczna”, czyli odnosząca się do gier. Przykładów takich niezręczności nie ma aż tak dużo, ale jednak kłują, zwłaszcza w zestawieniu z naprawdę ekskluzywną jakością wydania jako całości…
Na szczęście formuła książki nie pozwala, by niezręczności stylistyczne zanadto przeszkadzały, bo czytanie jej to jak czytanie encyklopedii albo czegoś w stylu „1001 filmów/miejsc, które warto zobaczyć”, więc na ogół i tak nie czyta się dużo na raz (połykanie po 15-20 stron dziennie autentycznie zajęło mi 1,5 miesiąca i powiększyło moją radość życia). Ponad 450 produkcji opisanych jest chronologicznie w kilku rozdziałach, które są przedzielone rozkładówkami podsumowującymi zmiany na rynku gier. Nie można mówić tu o żadnej większej, syntetyzującej narracji, ale zobaczenie tego, jak zmienia się gatunek przez pryzmat wielu, wielu, wielu przykładów naprawdę robi wrażenie. Oglądanie tego, jak z każdą kolejną stroną pojawia się coraz więcej tytułów, które znam lub z którymi mam wspomnienia, potrafiło wzbudzić nostalgię (a potem przeprowadzałam z kumplem dziaderską rozmowę, że kiedyś to było) i przede wszystkim niezwykłą ciekawość poznawczą tego, jak zmieniała się konwencja RPG, jak pewne rzeczy giną lub powracają, jak ambitne były niektóre pozycje pragnące symulować każdy możliwy system, jaki się da (brakowało tylko wewnętrznych porachunków właścicieli winnic i budowania reputacji w zależności od tego, w jakiej gospodzie pijesz). Szczerze mówiąc, myślę, że niektórzy twórcy gier zyskaliby na poczytaniu sobie, jakie systemy zostały zakopane w przeszłości, a które teraz miałyby szansę zostać wprowadzone z powodzeniem do rozgrywki. Zachwyciło mnie, jak wcześnie pojawiły się kreatory własnych gier czy symulatory życia (które były Simsami zanim to było modne) czy jak długo trwała hermetyczność rougelike’ów przed wybuchem ich popularności. Ciekawym wątkiem był też wczesny przypadek dyskusji o artystyczności gier, „poprawności politycznej” i granicy ekspresji twórczej przy omawianiu Super Columbine Massacre RPG! Generalnie bardzo łatwo wejść w zachwyt nad ukochanym hobby, trzymając w ręku tę pozycję. Dowodem niech będzie to, że mój kumpel, który przyszedł pooglądać ze mną animkę, zobaczył na stole księgę cRPG i następną godzinkę sobie z radością przeglądał (a wszyscy śmiali się i dokazywali).
Zakres prezentowanych tytułów jest dość szeroki i dość dosłownie są to „wszystkie RPG i rzeczy do tego gatunku zbliżone, które wyszły na komputery”. Dlatego są tu też np. gry w konwencji bliższej jRPGom, o ile ukazały się na pecetach czy RTSy i strzelanki z choćby śladowymi ilościami RPG, jak np. Spellforce. Co ważniejsze serie dostają po tekście na każdą odsłonę, ale w innych przypadkach dalsze dzieje serii czy firmy wspominane są po prostu w opisie jednej z gier z serii. Czasami dobór dziwi, ale nie jestem też wystarczającym ekspertem, żeby się powymądrzać, co bym wolała w zamian, ale doceniam, że pozycja wychodzi poza „żelazny kanon” i opisuje gry, które są albo mniej znane, albo mniej udane, albo mniej wpisujące się w kategorię cRPG, ale jednak godne uwagi. Jedyny wyraźny minus selekcji to to, że recenzja Gothica nie przypadła Polakowi, a przecież wiadomo, że to nasz adoptowany skarb narodowy… Trzeba tylko mieć na uwadze, że spis kończy się na roku 2019, z kolei aktualizacje dot. nowych wydań na 2022 roku, więc nowsze gry czy aktualne informacje o tym, czy gra posiada wersję na Switcha się tam nie pojawią (nie ma takiej informacji np. o Nier: Automata). Bardzo dobrze czyta się też dodatki, które zapełniają pewną dziurę wynikającą z tego, że wszystkie opisywane gry to te posiadające wydania po angielsku; na szczęście jest kilka tekstów przybliżających specyfikę mniej znanych rynków europejskich, sytuację branży growej w Korei Południowej oraz Chinach, historię MUDów i MMORPG, najciekawsze projekty z RPG Makera oraz gry, które prawdopodobnie nigdy nie ujrzą już światła dziennego, co było fantastycznym uzupełnieniem głównej selekcji. A jeśli komuś będzie mało, to książka oferuje spis innych lektur, z którymi warto się zapoznać. Szkoda, że do tego ogólnego spisu nie zostały dodane książki wspomniane w dodatkach o mniej znanych rynkach, bo zarówno „Gaming the Iron Curtain” jak i „Mobile Gaming in Asia: Politics, Culture and Emerging Technolgoies” wydają się wybitnie ciekawe i szkoda, by przepadły bez echa (ale to już drobiazg). Do tego przedrukowane topki RPGów z Computer Gaming World od ’82 do ’99 i parę innych smakowitych zestawień, słowniczek i indeks gier wraz z okładkami tworzą sycące danie.4
Dużo już tego wypisałam, więc zostaje tylko podsumować, że Księga cRPG to pięknie wydane potężne przedsięwzięcie, które potrafi zarówno wzbudzić nostalgię, jak i zaskoczyć nieznanymi faktami. To pełen pasji projekt, dzięki któremu nikomu już nigdy nie skończą się gry do ogrania. Jedyną wadą są niedostatki stylu i tłumaczenia, które jednak nie są aż tak dotkliwe w tej encyklopedycznej formule książki.
Serdecznie dziękujemy Wydawnictwu Gamebook
za udostępnienie książki do recenzji
Najnowsze komentarze