Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE

Siostrzana więź wywołująca i przezwyciężająca duchowe klątwy, labiryntowe domostwa i rozklekotany aparat do walki z duchami.

Moje dotychczasowe spotkania z Fatal Frame były bardzo pozytywne, chociaż system walki (oparty o tytułowe fatal frame’y, czyli strzelanie duchom słit foci w ostatnim możliwym momencie) bywał kontrowersyjny. Zarówno Mask of the Lunar Eclipse, jak i Maiden of Black Water to jednak historie dość zawiłe i momentami niejasne. Zdziwił mnie więc fakt, że główną intrygę w Crimson Butterfly, chętnie określanym na reddicie i w innych źródłach jako najlepsza z części tej J-horrorowej serii, można dość szybko wytropić. Bliźniaczki wracające do miejsca swojej młodości i odkrywające, że wioska jest aktualnie przeklęta i wcale nie chce ich puścić to prosty zamysł, a ich „mroczny sekret” ani nie dziwi, ani nie przeraża aż tak. Crimson Butterfly nabiera jednak kolorów i głębi, a atmosfera robi się coraz gęstsza wraz z nawarstwianiem się analogicznych historii kręcących się wokół tematu ofiar z ludzi, rytuałów i błędnego koła cierpień prowadzących do otwierania się piekielnych otchłani. Szkoda, że remake potraktował te wszystkie historie poboczne jak side questy, przez co łatwo o nich zapomnieć lub je ominąć śledząc główny wątek. A ten im bliżej końca, tym bardziej mroczny i gęsty się robi – został zdecydowane bardzo dobrze poprowadzony, chociaż jest dość prostolinijny.

Gra osiąga swój klimat głównie dzięki labiryntowym lokacjom rozmieszczonym w całkiem sporej, półotwartej wiosce Minakami (którą możemy eksplorować niezależnie od wątku głównego, by tropić inne duchy). Nie ma aż tak wiele rozbudowanych przestrzeni, ale w tych najbardziej wyrazistych spędzimy dobre kilka godzin – zarówno dom rodu Kurosawa, jak i bliźniacze budynki złączone osobą lalkarza oraz dwoma mostami: Podniebnym i Ziemskim rozpalają wyobraźnię i potrafią w pewnym momencie już przyprawić o koszmary. Szkoda tylko, że owe koszmary wywoływane są stosunkowo banalnymi metodami, takimi jak serwowanie jumpscare’ów, zwielokrotnianie strasznych dźwięków i mroczne historyjki napisane na odnajdywanych karteczkach. Brakowało mi trochę więcej opowiadania środowiskiem, gdyż w którymś momencie pomieszczenia już bardzo zlewają się w jedno. Ciekawym pomysłem jest porozmieszczanie na mapie nie tylko notatek, ale też nasączonych duchową energii kamieni zawierających w sobie myśli zawistnych duchów, które następnie możemy odtworzyć przez radio – efekt jest faktycznie creepy. Ogólnie Crimson Butterfly Remake bardzo dużo zyskuje dzięki odpowiedniemu zastosowaniu dźwięku: do najbardziej pełnych napięcia momentów należy sekwencja „zabawy w chowanego” z duchem, którego należy wytropić, przysłuchując się dźwiękom dzwonka, a po jego złapaniu rozpętuje się walka w niewyobrażalnych wręcz, wywołujących zagubienie ciemnościach. Brakowało mi jednak w tej grze zagadek – opiera się niemal wyłącznie na walce i eksploracji, a jedyne, co wymaga myślenia, to orientacja w przestrzeni. Zagadki są może z dwie-trzy na kilkunastogodzinny runtime i wszystkie są raczej banalne.

Główna bohaterka do wioski Minakami przybywa wraz ze swoją siostrą bliźniaczką Mayu. Remake próbuje korzystać z mody na mechanikę „opiekowania się” inną postacią, więc gdy tylko siostry są razem, nie można liczyć na to, że druga będzie dobrze posługiwała się swoim zaprogramowanym rozumkiem. Dobrze, że bardzo często się gubi… bo inaczej cała dynamika rozrywki byłaby skrzywiona przez konieczność trzymania za rękę NPCta. Niemniej jednak dzięki temu, że epizody wspólne z Mayu zdarzają się raz na jakiś czas, wymuszenie zwracania na nią uwagi potrafi podwyższyć poziom napięcia – siostra nieustannie boi się duchów, przewraca, gubi… Chyba wolałabym jednak, żeby miała trochę więcej do pomyślenia (i do powiedzenia, bo to kolejna szansa na pogłębienie fabuły, której twórcy nie wykorzystali – siostry raczej ze sobą nie rozmawiają podczas tej przeprawy).

Team Ninja włożyło całkiem sporo wysiłku w to, żeby udoskonalić system walki. Modernizowanie gameplayu momentami jednak poszło za daleko i nie wszystkie nowości są równie przemyślane, za to niektóre aspekty (np. nadal dość niewygodne sterowanie bohaterką podczas walki) zyskałyby na zmianie. Porzucone zostały typowe dla dawnych horrorów stałe kąty kamery, zamieniając ją na nowoczesną perspektywę trzecioosobową. Ta decyzja mnie nie dziwi, natomiast widząc porównanie z oryginałem żałuję trochę, że tak się stało. W grze wprowadzono wątki stealth – przed niektórymi z duchów można tylko uciekać, chowając się w wyznaczonych przestrzeniach. To ciekawy dodatek, natomiast irytuje mnie, że go nie rozbudowano – chować się można tylko przed dwoma konkretnymi przeciwnikami, natomiast wszystkie inne potyczki są nie do uniknięcia, chyba że striggerujemy cutscenkę. Następstwem półotwartej struktury miasteczka jest natomiast to, że wszystkie itemy – filmy do kamery, przedmioty leczące – są dostępne na wyciągnięcie ręki, przez co z początku ma się wrażenie, że jest ich strasznie dużo, a w ostatnim rozdziale człowiek nagle orientuje się, że nie ma skąd wziąć nowych.

Walka nabrała złożoności i dynamizmu – oprócz samej kamery i możliwości szybkiego obrotu, wprowadzono drenujący unikiem pasek staminy. W tej konkretnej odsłonie było mi dość ciężko łapać Fatal Frame’y (zdjęcia zrobione tuż przed atakiem ducha, które szybciej ładują kolejne filmy i pozwalają na budowanie combo), ale również nie mają one aż takiej mocy, jak w późniejszych historiach. Gra wyposaża kamerę w filtry, które służą do celów fabularnych (konkretne soczewki pozwalają na odkrywanie śladów przeszłości, śledzenie duchów czy odblokowywanie ścieżek zapieczętowanych krwią), ale również mają swoją funkcję bojową w rodzaju spowalniania czy oszałamiania przeciwnika. Tak jak w przypadku odsłon wypuszczonych na Switcha, można wspomagać się w sterowaniu za pomocą żyroskopu konsoli. Walczy się więc dobrze, ale potyczek w którymś momencie staje się zbyt wiele, a paski życia duchów nadmiernie się rozciągają. Dużo bardziej doceniłabym wprowadzenie bardziej przemyślanych i złożonych starć z bossami zamiast tego zalewu przypadkowych walk.

Oprawa graficzna została podciągnięta, ale… wypada o dziwo momentami dla mnie gorzej, niż część IV i V na Switchu. To z tego względu, że wymuskane postaci sprawiają wrażenie bardziej lalek niż prawdziwych ludzi, a mnogość efektów wizualnych podczas walk Camerą Obscurą razi w oczy. Ciężko też znaleźć odpowiedni balans widoczności, przez co nie da się tak naprawdę podziwiać odpowiednio otoczenia. Nie ma więc tak naprawdę ani oldschoolowego „klimaciku” ani odpowiednio współczesnej jakości wizualnej, a do tego brakuje wystarczająco zróżnicowanego otoczenia.

Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake to prosta, mroczna historia z bardzo dobrze rozwiązaną mechaniką walk, która jednak cierpi na nadmiar potyczek oraz utratę części charakteru oryginału ze względu na wprowadzone zmiany. Mam wrażenie, że „prawdziwi wyjadacze” woleliby doświadczyć tej historii w bardziej wiernym wydaniu, zaś wszyscy inni pewnie i tak docenią zaprezentowaną wizję.


Trudno powiedzieć…


Serdecznie dziękujemy KOEI TECMO Europe
za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry


Producent: Team Ninja
Wydawca: KOEI TECMO AMERICA
Data wydania: 12 marca 2026 r.
Dystrybucja: pudełkowa (game0-key card) i cyfrowa
Waga: 27, 3 GB
Cena: 200 PLN
Platformy: Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC

Możesz również polubić…

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *